Поможем написать учебную работу
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Лабораторная работа №8. Моделирование в 3D Max с помощью вращения сплайнов.
Часть 1
Использование технологии создания тел вращения на основе сплайнов.
Цель работы: Изучение основных приемов вращения сплайнов для создания объемных тел.
Порядок выполнения
Данный урок заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.
Типы вершин сплайнов
Сплайны состоят из сегментов и вершин, представляющих собой подобъекты кривых этого типа. Сегмент (segment) это участок линии сплайна между двумя соседними вершинами. Криволинейные сегменты представляются набором прямолинейных отрезков (часто незаметных для глаза), число которых задается при создании сплайна. Вершины (vertex) сплайна различаются по типу и определяют степень кривизны сегментов сплайна, прилегающих к этим вершинам.
Первая вершина, обозначающая начало сплайна, в момент создания помечается квадратиком белого цвета. В 3d studio max поддерживаются четыре типа вершин сплайнов, как показано на рис. 1 на примере сплайна- линии:
Рисунок 1. Подобъекты сплайна.
Corner (С изломом) вершина, в которой сплайн претерпевает излом. Участки сегментов вблизи такой вершины не имеют кривизны;
Smooth (Сглаженная) вершина, через которую кривая сплайна проводится с плавным изгибом, без излома, имея одинаковую кривизну сегментов при входе в вершину и выходе из нее;
Bezier (Безье) вершина, подобная сглаженной, но позволяющая управлять кривизной сегментов сплайна при входе в вершину и при выходе из нее. Для этого вершина снабжается касательными векторами с маркерами в виде квадратиков зеленого цвета на концах. У вершин типа Bezier (Безье) касательные векторы всегда лежат на одной прямой, а удаление маркеров от вершины, которой принадлежат векторы, можно изменять. Перемещение одного из аркеров вершины Безье всегда вызывает центрально- симметричное перемещение второго;
Bezier Corner (Безье с изломом) вершина, которая, как и вершина типа Bezier (Безье), снабжена касательными векторами. Однако у вершин Bezier Corner (Безье с изломом) касательные векторы не связаны друг с другом, и маркеры можно перемещать независимо.
Вычерчивание сплайнов типа Line
Команда Line вызывается кнопкой Line командной панели Create и позволяет создавать линии практически любой требуемой формы. При выполнении команды мышью фиксируются места расположения вершин и настраивается их кривизна. Полученный сплайн можно замкнуть. В разделе Interpolation свитка General устанавливается режим оптимизации числа шагов, на которые разбиваются сегменты между вершинами.
Чтобы нарисовать линию с помощью мыши, выполните следующие действия:
1. Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Line (Линия).
2. Переместите курсор в любое из окон проекций и щелкните в той точке окна, где должна располагаться первая вершина линии. Линия всегда создается в координатной плоскости текущего окна проекции. Переместите курсор в точку расположения второй вершины.
3. Создать очередную вершину можно простым щелчком кнопкой мыши. В этом случае вершина приобретет тип, определяемый положением переключателя Initial Type (Начальный тип) в свитке Creation Method (Метод создания).
По умолчанию это вершина типа Corner (С изломом). Если при создании очередной вершины щелкнуть кнопкой мыши и, удерживая ее, перетащить курсор, будет создана вершина, тип которой определяется положением переключателя Drag Туре (Вершина при перетаскивании). По умолчанию это вершина Bezier (Безье).
4. Продолжайте создавать вершины и перемещать курсор. Чтобы удалять неверно установленные вершины, нажимайте на клавишу Backspace. Повторные нажатия этой клавиши будут приводить к удалению вершин в порядке, обратном порядку их создания, от конца к началу линии.
5. Для завершения процесса создания разомкнутой линии щелкните правой кнопкой мыши. Чтобы создать замкнутый сплайн, щелкните вблизи от первой вершины. Когда появится запрос Close spline? (Замкнуть сплайн?), щелкните на кнопке Yes (Да) или No (Нет).
Чтобы изменить принятые по умолчанию типы вершин, создаваемых простым щелчком кнопкой мыши и щелчком с перетаскиванием курсора, измените установку переключателей в свитке Creation Method (Метод создания), показанном на рис. 2.
Переключатель Initial Type (Начальный тип), определяющий, вершина ка кого типа будет создаваться при щелчке кнопкой мыши, можно устанавливать в одно из двух положений: Corner (С изломом) или Smooth (Сглаженная). Чтобы задать, какой тип вершины будет создаваться при перетаскивании курсора после щелчка, установите переключатель Drag Type (Вершина при перетаскивании) в одно из трех положений: Corner (С изломом). Smooth (Сглаженная) или Bezier (Безье).
Рисунок 2. Свиток Creation Method (Метод создания) сплайна-линии позволяет настраивать типы вершин сплайна, создаваемых при рисовании с помощью мыши.
Редактирование формы сплайнов
Для редактирования формы сплайнов выполняйте следующие действия:
1. Выделите сплайн и перейдите на командную панель Modify (Изменить). Если сплайн представляет собой линию, то кнопка Sub-Object (Подобъект) в свитке Modifier Stack (Стек модификаторов) будет доступна сразу.
Если же сплайн представляет собой один из стандартных геометрических объектов, таких как Circle (Круг), Rectangle (Прямоугольник) или Ellips (Эллипс), либо является объектом Text (Текст), то для обеспечения возможности выбрать для редактирования уровень подобъектов-вершин необходимо щелкнуть на кнопке Edit Spline (Правка сплайна) в свитке Modifiers (Модификаторы).
2. Щелкните на кнопке Sub-Object (Подобъект) и выберите в раскрывающемся списке Selection Level (Уровень выделения) вариант Vertex (Вершина). В выделенном сплайне все вершины обозначатся крестиками, а первая вершина квадратиком. В ряде случаев вершину или группу вершин для редактирования следует сначала выделить, используя для этого любые известные методы выделения объектов. Метки выделенных вершин окрашиваются в красный цвет.
3. Для перемещения одной или нескольких вершин выделите их и перемещайте как любой другой объект сцены с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить). Форма примыкающих к вершинам сегментов сплайна будет при этом меняться автоматически.
4. Для изменения типов вершин выделите одну или несколько вершин, укажите курсором на любую из них и щелкните правой кнопкой мыши. Появится контекстное меню вершины. В нижней части меню имеется перечень четырех типов вершин. Выберите команду нужного типа и щелкните кнопкой мыши.
5. Для настройки формы сегментов, примыкающих к вершинам типа Bezier (Безье) или Bezier Corner (Безье с изломом), выделите одну из таких вершин. В окнах проекций появятся изображения касательных векторов, снабженных на концах маркерами в виде квадратиков зеленого цвета, как показано на рис. 3.
4. Для изменения угла, под которым сегмент сплайна входит в вершину, выберите инструмент Select and Move (Выделить и перемесnить), щелкните на маркере и перемещайте его вокруг вершины (рис. 3), наблюдая за изменением ориентации сегмента, которому соответствует перемещаемый маркер для вершин типа Bezier Corner (Безье с изломом) или обоих примыкающих к вершине сегментов для вершин типа Bezier (Безье).
Для изменения кривизны сегмента перемещайте маркер к вершине или от нее. Приближение маркера к вершине увеличивает кривизну сегмента для вершин типа Bezier Corner (Безье с изломом) или обоих сегментов для вершин типа Bezier (Безье), а удаление уменьшает кривизну сегмента (сегментов) в районе вершины (рис. 4).
Рисунок 3. Перемещение маркера касательного вектора вокруг вершины
изменяет угол ориентации примыкающих к вершине сегментов.
Рисунок 4. Удаление или приближение маркера к вершине меняет кривизну примыкающих к вершине сегментов.
6. При необходимости можно обеспечить синхронное перемещение маркеров касательных векторов сразу нескольких выделенных вершин: это иногда помогает избежать непредвиденного искажения формы сплайна. Для этого следует установить флажок Lock Handles (Блокировать маркеры) в свитке Selection (Выделение), показанном на рис. 5. Если при этом установлен переключатель Alike (Подобные), то перемещение одного из маркеров будет заставлять перемещаться маркеры подобных касательных векторов (только входящих в вершины или только исходящих из вершин). Если установлен переключатель All (Все), то перемещение любого из маркеров заставляет синхронно перемещаться и все остальные.
Рисунок 5. Блокировкой перемещения маркеров управляет флажок Lock Handles.
Вращение сплайнов
Форма-сплайн, к которой применяется метод вращения, поворачивается вокруг заданной оси, проходящей через одну из точек этой формы. При вращении сплайна поверхность вращения преобразуется в оболочку трехмерного объекта. Метод подходит для создания объектов, имеющих центральную симметрию.
Вращение сплайна осуществляется за счет применения к нему модификатора Lathe (Вращение).
Применение модификатора Lathe сводится к выбору исходной формы и настройке ряда параметров. В свитке Parameters можно задавать величину угла вращения (определяется счетчиком Degrees), на который будет повернуто сечение, число сегментов (для управления гладкостью боковой поверхности).
Установка оси вращения в глобальной системе координат (параметр Direction, по умолчанию это ось У), выбирается кнопками X, Y, Z группы Direction (Направление) (рис.6).
Рисунок 6. Результат применения Lathe для вращения сплайна по разным осям.
Группа Align (Ориентация) управляет положением оси вращения, устанавливая ее в положения Min (Минимум), Center (Центр) и max (Максимум) (рис. 7).
Рисунок 7. Установка положения оси вращения.
По умолчанию ось вращения проходит через центр габаритного контейнера сплайна (параметр Center), но ее можно переместить на левый край сплайна (точка минимума - параметр Min) или на правый край (точка максимума - параметр Мах). Флажок Weld Core (Объединить главные вершины) объединяет вершины на оси вращения, а Flip Normals (Вывернуть нормали) изменяет направление нормалей на противоположное.
Простейшее редактирование формы тела вращения Кривая, показанная на рис. 8, рассчитана на создание методом вращения тела наподобие плафона керосиновой лампы. Чтобы получить нужное тело, ось вращения следует поместить левее левого края габаритного контейнера формы-профиля. Для этого следует выполнить следующее:
1. Выделите тело вращения и щелкните на кнопке Sub-Object (Подобъект) в свитке Modifier Stack (Стек модификаторов) командной панели Modify (Изменить). По умолчанию в списке Selection Level (Уровень выделения) будет выбран вариант Axis (Ось). Ось вращения изобразится в окнах проекций в виде линии желтого цвета.
2. Выберите инструмент Select and Move (Выделить и переместить), щелкните на оси и перетащите ее влево, наблюдая за изменением формы тела вращения, как показано на рис. 8.
Рисунок 8. Слева исходный вид тела вращения, справа оно же после перемещения оси вращения.
Часть 2
Моделирование объекта «кегля» в 3d Max
Использование технологии создания тел вращения на основе сплайнов.
Цель работы: Изучение основных приемов вращения сплайнов для создания объемных тел.
Порядок выполнения
Данный урок заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.
Создание объекта «кегля» с помощью метода вращения сплайнов
1. Загрузим 3dstudio max и начнем новый файл сцены (File > New). Далее - мы создадим плоскость с изображением контура нашей кегли, что существенно облегчит дальнейшее ее моделирование.
2. Увеличим размер окна Front, после чего создадим в нем плоскость с помощью команды Create -> Standart Primitives -> Plane, размером 558 x 642, настроем камеру так чтобы полностью видеть плоскость, как показано на рис. 1.
Рисунок 1. Окно Front.
3. Нажмите клавишу M. Откроется Material Editor. Сейчас мы загрузим изображение контура нашей кегли. Свободный элемент уже выбран - теперь в свитке Blin Basic Parametrs щелкнем на кнопке справа от установки цвета Diffuse, как показано на рис. 2. В открывшемся меню Material/Map Browser в меню Brouwser From выберите new. Затем щелкните дважды на строке Bitmap , как показано на рисунке:
Рисунок 2. Диалоговое окно Material Editor в 3d studio max.
Таким образом, мы назначили нашему материалу в качестве цвета данное изображение. Теперь щелкнем на кнопке Show Map in ViewPort - в окне Material Editor, для того чтобы текстура отображалась в окне проекции (рис. 4).
Рисунок 3. Применение текстуры к плоскости.
Выделите нашу плоскость нажатием мыши, после чего нажмите на кнопку как показано на рис. 3.
Рисунок 4. Отображение текстуры в окне проекций.
Теперь данный материал с изображением контура кегли в качестве цвета установлен для нашей плоскости, и настроен на отображение в окне проекции. В окне Perspective он уже установился. Теперь перейдем к нашему окну Front. Щелкните правой кнопкой мыши на надписи Front в левом верхнем углу окна Front. В открывшемся контекстном меню поставьте галочку напротив строки , как показано на рис. 5. После этого действия на нашей плоскости станет видно изображение контура кегли:
Рисунок 5. Отображение контура кегли.
4. Щелкнем на кнопке Shapes (Формы) командной панели Create. Выберем Spline (Сплайн). Щелкнем на кнопке Line (Линия).
5. Обведите контур кегли, воспроизводя точки рисунка на плоскости, задавая кривизну и положение точек подобно тому, как показано на рис. 6.
6. Если форма профиля вас устраивает, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить команду Line.
Изображение на дисплее должно соответствовать рис. 6:
7. Щелкнем на кнопке Select object (Выделить объект) стандартной панели инструментов и выделим сплайн.
8. Щелкнем на корешке командной панели Modify (Изменить). В раскрывающемся списке Modifiers щелкнем на кнопке Lathe.
9. Кегля получилась не такой, как ожидалось. Это произошло из-за не правильного выбора точки расположения оси вращения. По умолчанию ось вращения прокладывается через центр габаритного контейнера сплайна, а в данном случае нам необходимо выполнить вращение профиля относительно левого края, т.е. поместить ось в точку минимума. Щелкните на кнопке Min (Минимум) в разделе Align (Выравнивание) свитка Parameters (Параметры), чтобы переместить ось вращения в положение, обеспечивающее корректное применение модификатора вращения. Количество сегментов установите 64 для более сглаженной поверхности кегли.
Рисунок 6. Сплайн кегли.
Чтобы избавиться от некорректного отображения верхней вершины установите галочку напротив параметра Weld Core. На рис. 7 показано изображение верхней части кегли до применения параметра Weld Core (слева) и после (справа):
Рисунок 7. Применение параметра Weld Core.
На рис. 8 вы видите визуализированную кеглю и ее копию. (копию кегли можно получить выбрав ее и нажав клавиши Ctrl + V, после чего установив параметр Copy и нажав Ок. Дальше просто предвиньте кеглю и не ее старом месте вы увидите еще одну).
Рисунок 8. Визуализированные кегли.
Создайте рассмотренную трехмерную сцену.
Часть 3
Моделирование объекта «тарелка» в 3d Max.
Использование технологии создания тел вращения на основе сплайнов.
Цель работы: Изучение основных приемов вращения сплайнов для создания объемных тел.
Порядок выполнения
Данный урок заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.
Создание объекта «тарелка»
1. Перезагрузите 3d studio МАХ. Аналогично тому, как создавалась плоскость с изображением кегли создайте плоскость и присвойте ей данное изображение.
Рисунок 1. Изображение контура тарелки.
2. Щелкните на кнопке Shapes (Формы) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант Splines (Сплайны). Щелкните на кнопке инструмента Line (Линия).
3. Постройте профиль тарелки в виде замкнутого сплайна, обводя установленный рисунок 1. Помните, что если вы хотите создать изгиб к следующей вершине - небходимо установив новую вершину не отпустить клавишу мыши и немного переместить ее для создания нужного изгиба. После создания контура его также можно отредактировать непосредственно с помощью касательных векторов.
4. После построения профиля удалите плоскость с изображением. Полученный сплайн должен выглядеть следующим образом (рис. 2):
5. Закончив редактирование формы профиля, выключите режим выделения подобъектов, снова щелкнув на кнопке Sub-Object (Подобъект). В списке Selection Level (Уровень выделения) по умолчанию будет выбран уровень подобъектов Vertex (Вершина). Выделите профиль и примените к нему модификатор вращения, щелкнув на кнопке Lathe (Вращение) в свитке Modifiers (Модификаторы) командной панели Modify (Изменить). Выберите вариант Min (Мин.) расположения оси вращения. Получившаяся тарелка должна быть похожа на ту, которая показана на рис. 3.
Рисунок 2. Полученный сплайн тарелки.
Рисунок 3. Тарелка, созданная методом вращения профиля (визуализированная под разными углами).
Создайте рассмотренную трехмерную сцену.
Часть 4
Моделирование объекта «бокал» в 3d Max.
Использование технологии создания тел вращения на основе сплайнов.
Цель работы: Изучение основных приемов вращения сплайнов для создания объемных тел.
Порядок выполнения
Данный урок заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.
Создание объекта «бокал»
За основу нашего бокала возьмем данное изображение контура.
Рисунок 1. Изображение контура бокала.
1. Начните новую сцену. Создайте плоскость и разместите на нем изображение бокала (рис. 1).
2. Далее обведите контур изображения, устанавливая вершины и касательные вектора, как показано на рис. 2 (на рис. 2 плоскость с отключенным изображением, для того что бы было лучше видно вершины).
Рисунок 2. Изображения созданного сплайна без изображения контура.
На рисунке разными цветами отмечены все типа используемых вершин (рис. 3).
Красные точки - Bezier. Белые - Corner. Синие - Smooth. Зеленые - Bezier Corner.
Рисунок 3. Типы используемых вершин.
3. Для уточнения формы можно воспользоваться манипулированием на уровне подобъектов - выберите вкладку Modify, чтобы получить доступ к уровням подобъектов формы.
Выключите режим выделения подобъектов, выделите профиль и примените к нему модификатор Lathe (Вращение). Выберите вариант Min (Мин.) расположения оси вращения. Вид получившегося бокала показан на рис. 4.
Рисунок 4. Бокал, созданный методом вращения профиля.
Создайте рассмотренную трехмерную сцену.
Часть 5
Моделирование объекта «подсвечник» в 3d Max.
Использование технологии создания тел вращения на основе сплайнов.
Цель работы: Изучение основных приемов вращения сплайнов для создания объемных тел.
Порядок выполнения
Данный урок заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.
Создание объекта «подсвечник».
1. Создайте новую сцену 3ds max, щелкните на окне проекции Front, чтобы активизировать его, а затем разверните на весь экран.
2. Выберите инструмент Line (Линия), щелкните на кнопке Snaps Toggle (Переключение привязки) и в раскрывающемся списке выберите элемент 2D Snap (Двумерная привязка).
3. Создайте форму, подобную показанной на рис. 1. Изображение для установки на плоскость.
Рисунок 1. Форма с произвольным контуром.
Для уточнения формы можно воспользоваться манипулированием на уровне подобъектов. Отключите привязку 2D Snap, щелкните на форме, если она не выделена, а затем выберите вкладку Modify, чтобы получить доступ к уровням подобъектов формы. Используя уровень подобъектов Vertex, выберите вершину, как показано на рис. 2.
Рисунок 2 - окончательная форма.
5. Переместите точку, чтобы несколько спрямить линию, а затем щелкните на второй вершине, расположенной слева от этой. Поскольку данная точка является вершиной типа Безье, отобразятся так называемые метки-манипуляторы Безье. Они служат для манипулирования формой кривой.
6. Выполните манипулирование вершиной для сглаживания кривой, проходящей к точке 3, расположенной над данной вершиной. Выберите точку 3 и переместите ее так, чтобы кривая, соединяющая точки 2 и 3, выглядела подобно показанной на рис. 2.
7. Теперь сгладьте кривую, соединяющую точки 3 и 4. Щелкните на точке 4, расположенной слева от третьей вершины, и выберите тип вершины Smooth (Сглаженная).
8. Используя методику, описанную в предшествующих шагах по манипулированию точками, выполните манипуляции с остальными точками, пока не получите требуемую форму. Пример окончательной формы показан на рис. 2.
Теперь можно применить к форме модификатор Lathe. Отключите режим подобъектов и выберите модификатор Lathe в списке Modifier List. 10. Убедитесь что значение в поле Degrees (Градусы) установлено равным 360.0, а затем, чтобы завершить выполнение упражнения, щелкните на кнопке Мах (По максимуму) в разделе Align (Выровнять). Полученный в результате подсвечник показан на рис. 3.
Рисунок 3. Готовый подсвечник и оригинал.
Часть 6
Моделирование объекта «модель бутылки» в 3d Max.
Использование технологии создания тел вращения на основе сплайнов.
Цель работы: Изучение основных приемов вращения сплайнов для создания объемных тел.
Порядок выполнения
Данный урок заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.
Создание объекта «модель бутылки» (рис. 1)
Рисунок 1 - визуализированная сцена с бутылкой и двумя бокалами.
1. Используя сплайн Line (Линия), создайте замкнутую ломаную линию, затем сгладьте необходимые вершины. (рис. 2).
Рис. 2. Замкнутый сплайн
2. Остальные вершины, кроме тех, что образуют резьбу горлышка и пары вершин, расположенных около будущей оси вращения, преобразуйте к типу Smooth (Сглаженные).
3. Перейдите в панель Modify (Редактировать) и выберите модификатор Lathe (Тело вращения) из списка.
4. Среди параметров настройте группу Align (Ориентация), нажав соответствующую кнопку Min (Минимум).
5. Из стандартного примитива Cone (Конус) создайте пробку (рис. 3).
Рисунок 34. Созданная пробка.
Создайте рассмотренную трехмерную сцену.
Лабораторная работа №9 . Методы создания однотипных объектов.
Часть 1
Использование функции «массив» применение булевых операций
Цель работы: Изучение основных приемов размножения объектов с помощью функции «массив»; изучение технологии создания объектов с помощью булевых операций.
Порядок выполнения
Данная работа заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.
Создание нескольких однотипных объектов
Дублирование объектов
В процессе моделирования сцены часто возникает потребность в создании большого числа однотипных объектов. В 3d studio max предусмотрена возможность дублирования объектов, однако программа позволяет создавать не только копии. Применяются еще два типа дубликатов образцы и экземпляры, наличие которых существенно облегчает задачу одновременной модификации целой совокупности дубликатов, происходящих от одного оригинала. Копии, образцы и экземпляры Сору (Копия). Копия объекта это его точный независимый дубликат. Единственной разницей между копией и оригиналом является имя объекта. Применение преобразований или модификаторов к копиям объектов никак не сказывается на других копиях или оригинале. В качестве примера на рис. 1 показано, что применение модификатора Taper (Заострение) к объекту- оригиналу никак не сказалось на трех копиях этого объекта. Используйте копии объектов, когда заранее известно, что задача одновременного внесения изменений во все дубликаты не возникнет.
Рисунок 1. Применение модификатора к объекту-оригиналу не влияет на три копии объекта.
Instance (Образец). Образец это дубликат объекта, сохраняющий неразрывную связь с оригиналом и полную зависимость от него. Модификация любого образца равносильна модификации оригинала результаты сказываются как на оригинале объекта, так и на всех образцах. В качестве примера на рис. 2 показано, что три дубликата-образца унаследовали модификатор Taper (Заострение), примененный к объекту- оригиналу, а применение к одному из дубликатов модификатора Twist (Скрутка) распространилось и на остальные дубликаты, и на оригинал. Все образцы используют те же самые модификаторы и материалы, что и оригинал. Уникальными для каждого образца являются только его собственные координаты, характеристики поворота и масштаба, собственный набор свойств (имя, цвет и т. п.) и собственные связи с источниками объемных деформаций. Во внутреннем представлении 3d studio max образец является всего лишь местозаполнителем (placeholder), то есть ссылкой, указывающей программе, что в определенной точке сцены нужно изобразить дубликат объекта с заданной ориентацией и масштабом. Образцы могут с успехом использоваться при моделировании однотипных предметов посуды, мебели или строительных блоков. В этом случае при необходимости внесения изменений во все предметы (например, с целью замены материала) достаточно будет изменить любой из образцов.
Рисунок 2. Применение модификаторов к объекту-оригиналу или к любому из дубликатов-образцов распространяется на все семейство объектов.
Reference (Экземпляр). Экземпляр подобен образцу, но имеет одностороннюю связь с оригиналом. Если в оригинал объекта вносятся изменения, они распространяются и на все его экземпляры. Но если изменяется экземпляр, это не влияет, ни на остальные экземпляры данного объекта, ни на оригинал. На рис. 3 в качестве примера показано, что три дубликата-экземпляра унаследовали результат применения к оригиналу модификатора Taper (Заострение). Однако применение к одному из экземпляров модификатора Twist (Скрутка) не распространилось ни на другие дубликаты, ни на оригинал. Используйте экземпляры тогда, когда дубликаты должны иметь свойства, унаследованные от оригинала, и в то же время обладать индивидуальными отличиями, как, например, листья одного дерева.
Рисунок 3. Дубликаты-экземпляры наследуют модификаторы, примененные
к объекту-оригиналу, но сами допускают индивидуальную модификацию.
Создание дубликатов
Создавать дубликаты объектов можно с помощью команды меню Edit > Clone (Правка > Дублировать) или в процессе преобразований объектов. Для дублирования объектов выполните следующие действия:
1. Выделите объект или набор объектов, подлежащих дублированию.
2. Выберите команду меню Edit > Clone (Правка > Дублировать). Появится окно диалога Clone Options (Параметры дублирования), показанное на рис. 4.
3. Выберите тип создаваемых при дублировании объектов с помощью переключателя Object (Объект), имеющего три положения: Сору (Копия), Instance (Образец) и Reference (Экземпляр).
4. Задайте при необходимости имя для дубликата в текстовом поле Name (Имя) и щелкните на кнопке ОК.
Только что созданный дубликат объекта пространственно совпадает со своим оригиналом, а потому не виден. Для преобразования или модификации объекта-оригинала или его дубликата выделите любой из них по имени.
Рисунок 4. Окно диалога Clone Options (Параметры дублирования) позволяет выбрать тип дубликата и назначить ему имя.
Дублирование при преобразованиях. Для использования дублирования в процессе преобразований, следует выполнять преобразование при удерживаемой клавише Shift:
1. Щелкните на кнопке нужного инструмента преобразования. Выделите объект или несколько объектов, требующих дублирования.
2. Нажав и удерживая клавишу Shift, щелкните на любом из выделенных объектов и перетаскивайте курсор, выполняя преобразование обычным способом. Отпустите кнопку мыши. Появится окно диалога Clone Options (Параметры дублирования), отличающееся от рассмотренного выше окна, появляющегося при использовании команды меню Edit > Clone (Правка >Дублировать) наличием счетчика числа дубликатов, как показано на рис. 5.
3. Выберите тип создаваемых при дублировании объектов с помощью переключателя Object (Объект). Задайте количество создаваемых дубликатов в счетчике Number of Copies (Число копий) и имя для первого из них в текстовом поле Name (Имя).
Имена остальных дубликатов будут основаны на заданном имени с добавлением порядковых номеров. В завершение щелкните на кнопке ОК. Будет создано заданное число дубликатов, причем каждый очередной дубликат будет смещен, повернут или масштабирован относительно предыдущего таким же образом, как первый дубликат относительно оригинала.
Рисунок 5. При дублировании в ходе преобразований в окне диалога Clone Options (Параметры дублирования) появляется счетчик числа дубликатов.
Часть 2
Методы преобразования 3D объектов.
Использование функции «массив» применение булевых операций
Цель работы: Изучение основных приемов размножения объектов с помощью функции «массив»; изучение технологии создания объектов с помощью булевых операций.
Порядок выполнения
Данная работа заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.
Преобразование объектов
К группе основных преобразований относятся команды:
Move (Перемещение);
Rotate (Вращение);
Scale (Масштабирование);
Если немного дольше удерживать кнопку мыши на инструменте масштабирования, появятся дополнительно еще два инструмента. Это инструменты неравномерного масштабирования.
Инструмент позволяет масштабировать объект не по всем трем осям сразу, а только вдоль одной или двух выбранных осей.
Инструмент неравномерно увеличивает (уменьшает) измерение объекта по одной оси, одновременно уменьшая (увеличивая) его по другой, сохраняя объем. Поскольку данная операция непараметрична и может вызвать непредсказуемый результат, появится окно с предупреждением. Чтобы отключить это предупреждение, установите флажок Do not show this message again (He показывать больше это окно).
Если необходимо выполнять операции преобразования, вводя числовые значения, щелкните правой кнопкой мыши на инструменте. Появится окно Move Transform Type-In (Клавиатурный ввод для операций трансформаций), показанное на рис. 1. В группе AbsoIute:World значения определяют положения объекта относительно мировой системы координат, а в группе Offset:Screen смещение относительно текущего положения объекта в текущей системе координат.
Рисунок 1. Окно для ввода точных значений преобразований.
Инструмент преобразования можно также выбрать, щелкнув правой кнопкой мыши на объекте, из контекстного меню, показанного на рис. 2.
Рисунок 2. Быстрый доступ к инструментам основных преобразований.
Центры преобразований
Преобразования могут быть выполнены относительно:
Рисунок 3. Центры преобразований.
Построение массива
Массив это множество клонов, расположенных в заданном порядке.
Обычно указывается смещение или угол поворота каждого клона друг относительно друга.
Массив может быть одномерным, двумерным или трехмерным.
3d studio max позволяет создавать трехмерные массивы, элементы которого располагаются по трем координатам.
Чтобы построить массив, выберите объект(ы) и выполните команду Tools, Array (Сервис, Массив) или соответствующую кнопку . Если данной кнопки нет на главной панели - щелкните по ней правой кнопкой мыши и активируйте панель Extras как показано на рис. 4.
Рисунок 4. Активация панели Extras.
После этого появиться панель Extras, на которой находиться данная кнопка.
Сначала задайте параметры одномерного массива в группе Array Transformation (Преобразования массива) (рис. 5), где объекты могут либо отстоять (Move), либо поворачиваться (Rotate), либо масштабироваться (Scale) относительно друг друга.
Рисунок 5. Окно построения массивов.
Число элементов устанавливается в группе Array Dimensions (Размер массива). Двумерные и трехмерные массивы образуются из массива предыдущего уровня путем смещения в группе Incremental Row Offsets (Смещение строки).
Часть 3
Моделирование объекта «кристаллическая решетка».
Использование функции «массив» применение булевых операций
Цель работы: Изучение основных приемов размножения объектов с помощью функции «массив»; изучение технологии создания объектов с помощью булевых операций.
Порядок выполнения
Данная работа заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.
Построение первой трехмерной сцены
Создание объекта «кристаллическая решетка» с помощью функции «массив»
Для создания объекта понадобятся два примитива. Чтобы получить к ним доступ:
1. Загрузите 3d studio max и и начните новый файл сцены.
2. Перейдите во вкладку Create (Создать) командной панели и нажмите кнопку Geometry (Геометрия).
3. Из нижерасположенного списка выберите опцию Standart Primitives (Стандартные примитивы).
4. Нажмите кнопку Sphere (Сфера).
5. Перейдите в окно Тор (Вид сверху), нажмите кнопку мыши и, не отпуская ее, создайте сферу.
6. Нажмите правую кнопку мыши, зеленая кнопка Sphere (Сфера) погаснет. Это означает, что режим создания сфер выключен.
7. Перейдите во вкладку Modify (Изменить) и в свитке Parameters (Параметры) установите параметр Radius (Радиус) равным 15.
8. Создайте цилиндр. Для этого перейдите во вкладку Create (Создать) и нажмите кнопку Geometry (Геометрия). Из нижерасположенного списка выберите опцию Standart Primitives (Стандартные примитивы). Нажмите кнопку Cylinder (Цилиндр) и создайте цилиндр.
9. Как и для сферы, измените параметры Radius (Радиус) и Height (Высота). Установите для них значения 5 и 45 единиц, соответственно.
10. Создайте 2 копии цилиндра и расположите их перпендикулярно друг другу, в центре угла расположите сферу.
11. Перейдите в окно Тор (Вид сверху).
12. Выделите все четыре объекта и нажмите кнопку для создания массива.
13. В группе Array Transformation (Трансформации массива) в поле X (в строке Move) установите значение 50, в поле Array Dimensions (Размерность массива) установите переключатель в положение 1D (На линии), а в поле Count (Количество) установите значение 3.
14. Установите переключатель в положение 2D (Двумерное), в поле Count (Количество) установите значение 3, а параметр Y установите равным 50. И, наконец, для 3d (Трехмерный) установите параметр Z равным 50 и в поле Count значение 3. Нажмите кнопку ОК.
15. После удаления лишних элементов должна получиться кристаллическая решетка, изображенная на рис. 1.
Рисунок 1. Модель кристаллической решетки.
Чтобы создать круговой массив, перенесите опорную точку объекта (Pivot Point) в точку, вокруг которой будут расположены объекты-клоны, для этого:
1. Перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели (рис. 2).
Рисунок 2. Вкладка Hierarchy.
2. Нажмите кнопку Pivot (Опорная) .
Рисунок 3. Установка опорной точки.
3. Нажмите кнопку Affect Pivot Only (Воздействовать только на опорную точку) и переместите опорную точку (рис. 3).
4. Не забудьте отжать кнопку Affect Pivot Only.
5. Установите параметры массива.
Рисунок 4. Настройка параметров массива.
Рисунок 5. Визуализированный круговой массив.
Часть 4
Использование булевых операций.
Использование функции «массив» применение булевых операций
Цель работы: Изучение основных приемов размножения объектов с помощью функции «массив»; изучение технологии создания объектов с помощью булевых операций.
Порядок выполнения
Данная работа заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.
Булевы операции
Булевы операции (часто их называют логическими) пришли в 3d графику из математики, точнее, из булевой алгебры (названной в честь ее создателя Джорджа Буля) и основаны на понятиях объединения, пересечения и исключения. В 3d studio max существует три основных булевых операции, результаты применения которых показаны на рис. 1:
Объединение (соединение объектов в один), № 1;
Пересечение (в булевый объект входят только общие части исходных объектов), № 2;
Исключение (вырезание), № 3.
Рисунок 1. Результаты применения булевских операций.
Объединение. Результирующий объект, полученный объединением двух объектов, содержит все точки двух исходных объектов-операндов, за исключением дубликатов общих точек.
Пересечение. Объект, полученный в результате операции пересечения, содержит только те точки, которые являются общими для двух исходных объектов.
Вычитание. Объект, который получается в результате выполнения этой логической операции, содержит только точки первого объекта за исключением тех точек, которые являются общими для двух объектов. Операция логического вычитания одного объекта из другого является некоммутативной. Другими словами, разность А - В это не то же самое, что разность В - А.
Использование булевых операций
Булевы операции в 3d studio max можно выполнять только над двумя объектами. Эти объекты должны пересекаться, т.е. содержать общие точки. Булевы операции позволяют создавать составные объекты, выполняя операции объединения, вычитания и пересечения частей двух объектов. К булевым операциям можно получить доступ следующим образом (рис. 2).
Рисунок 2. Получение доступа к булевым операциям.
Вначале требуется выделить объект, который будет участвовать в операции первым, т.е. будет объектом А, в одном из окон проекций. Затем необходимо щелкнуть на вкладке Create (Создать) панели команд и на кнопке Geometry (Геометрия). В раскрывающемся списке под этой кнопкой выберите режим Compound Objects (Составные объекты). В ветви Object Type (Тип объекта) щелкните на кнопке Boolean (Булевы операции). В панели команд появится свиток с операциями, которые можно выполнять применительно к объектам. Булевы операции упоминают в сочетании с еще одним термином операндом. Операнд это переменная, присвоенная выбранным объектам во время выполнения операции. Операнд во многом подобен переменным, используемым в алгебре при составлении уравнений. Например, переменные А и В можно использовать для представления двух объектов, к которым будет применена булева операция.
Union (Объединение). Эта функция объединяет два объекта в один и удаляет перекрывающиеся или накладывающиеся области.
Intersection (Пересечение). Эта функция создает объект, который содержит только перекрывающиеся области обоих объектов.
Substraction [A-B] (Вычитание [А-В]) и Substraction [B-A] (Вычитание [В-А]).
Эта операция позволяет удалить один из объектов и любые перекрывающиеся области объектов. При операции данного типа выбор А-В приводит к вычитанию объекта В из объекта А, а В-А к вычитанию объекта А из В.
(Добавлена в старших версиях программы) Cut (Разрез). Эта функция рассекает операнд А операндом В. Она работает аналогично модификатору Slice (Сечение), который позволяет рассечь каркас. Обратите внимание на наличие четырех вариантов вырезания: Refine (Уточнение), Split (Расщепление), Remove Inside (Удаление внутри), Remove Outside (Удаление снаружи).
Операция Refine добавит в операнд А новые вершины и ребра в местах его пересечения с операндом В. Операция Split рассечет объект на два куска. Операции Remove Inside и Remove Outside удалят из операнда А все грани, которые находятся, соответственно, внутри и снаружи операнда В.
Создание булевых объектов
Объекты типа Boolean (Булевы) создаются за счет применения к оболочкам двух трехмерных тел операций булевой алгебры. Оболочки исходных тел, участвующих в булевой операции операнды
(operands), обязательно должны пересекаться. Из двух объектов, участвующих в булевой операции, один должен быть выделен до ее начала (операнд А), а другой (операнд В) указывается в ходе
операции. После выделения одного из объектов, необходимо выбрать переключатель той операции, которую нужно выполнить. После того, как эти элементы выбраны, следует выбрать переключатель одного из типов копирования:
Move (Переместить) в этом случае в логической операции участвует сам объект. Он пропадет после выполнения операции;
Сору (Копия) в операции участвует копия второго объекта. Сам объект остается при этом без изменения;
Reference (Ссылка) в операции принимает участие ссылка на второй объект;
Instance (Экземпляр) в операции принимает участие экземпляр второго объекта.
Затем потребуется щелкнуть на кнопке Pick Operand В (Выбрать операнд В) и, как только она будет выделена, в окне проекции необходимо выбрать второй объект, применительно к которому нужно выполнить булеву операцию. Приступая к созданию булевых объектов, следует помнить, что иногда они нестабильны и в определенных ситуациях могут приводить к нежелательным результатам. Поэтому, прежде чем применять булевы операции, рекомендуем создать резервную копию текущего проекта, чтобы в случае повреждения объектов их можно было восстановить. В процессе работы с булевыми функциями обнаруживается, что иногда булевы объекты ведут себя крайне нестабильно в случае применения нескольких булевых операций в отношении одних и тех же объектов. Один из возможных методов разрешения этой проблемы преобразование объекта в редактируемый каркас перед выполнением каждой булевой операции. Это может уменьшить вероятность получения нежелательных результатов.
Часть 5
Моделирование объекта «рыболовный поплавок».
Использование функции «массив» применение булевых операций
Цель работы: Изучение основных приемов размножения объектов с помощью функции «массив»; изучение технологии создания объектов с помощью булевых операций.
Порядок выполнения
Данная работа заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.
Построение второй трехмерной сцены
Создание объекта «рыболовный поплавок» с помощью булевых операций
1. Перезагрузите 3d studio max и и начните новый файл сцены.
2. В окне перспективного вида создайте сферу с радиусом, равным 40.
3. Рядом со сферой создайте трубу (Tube), у которой:
Radius1 (Радиус1) равен 4.0;
Radius2 7.0;
Height (Высота) 200.
4. С помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить) поместите трубу так, чтобы она проходила через центр сферы, как показано на рис. 1.
5. Щелкните на сфере, чтобы сделать ее активной, а затем щелкните на инструменте Boolean (Булевы операции) в меню Compound Objects (Составные объекты).
6. В качестве операции выберите Union, в свитке Pick Boolean (Выбор типа создания булевого объекта) выберите Instance (Экземпляр) и щелкните на кнопке Pick Operand В.
7. Чтобы завершить создание булевого объекта, щелкните на трубе, а затем с помощью инструмента Select and Move переместите новый объект вдоль оси X.
Рисунок 1. Труба, проходящая через центр сферы.
Обратите внимание, что исходная труба осталась на месте. Это обусловлено тем, что при выполнении объединения с выбранным параметром Instance исходный объект копируется, а не удаляется (рис. 2).
Рисунок 2. Копирование объекта "труба" при булевой операции.
Часть 6
Создание 3D сцены «слесарный набор».
Использование функции «массив» применение булевых операций
Цель работы: Изучение основных приемов размножения объектов с помощью функции «массив»; изучение технологии создания объектов с помощью булевых операций.
Порядок выполнения
Данная работа заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.
Построение третьей трехмерной сцены
Создание сцены «слесарный набор»
1. Перезагрузите 3d studio max и и начните новый файл сцены.
2. Создайте два трехмерных тела (рис. 1) и расположите их так, чтобы оболочки объектов перекрывались, как показано на рис. 1, в. Выделите один из объектов, который далее будет меноваться «операнд А».
Рисунок 1. Цилиндр (а) и шестигранная труба (b) расположены с перекрытием (с).
3. Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать), выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант Compound Objects (Составные объекты) и щелкните на кнопке Boolean (Булевы) в свитке Object Type (Тип объекта).
4. Установите переключатель свитка Pick Boolean (Задать операнд) в одно из четырех положений: Reference (Экземпляр), Сору (Копия), Instance (Образец), Move (Перемещение).
5. Щелкните на кнопке Pick Operand В (Указать операнд В) и выделите объект, который должен являться операндом В. В окнах проекций мгновенно появится булевый объект, вид которого будет зависеть от текущей установки переключателя Operation (Операция) в свитке Parameters (Параметры).
6. Выберите тип булевой операции, установив переключатель Operation (Операция) в одно из четырех положений: Union (Объединение), Intersection (Пересечение), Subtraction (А-В) (Исключение (А-В)), Subtraction (В-А) (Исключение (В-А)).
Рисунок 2. Результат применения булевых операций к объектам-примитивам.
Создайте четыре изображенных объекта.
Часть 7
Создание 3D сцены «барабан револьвера».
Использование функции «массив» применение булевых операций
Цель работы: Изучение основных приемов размножения объектов с помощью функции «массив»; изучение технологии создания объектов с помощью булевых операций.
Порядок выполнения
Данная работа заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.
Построение четвертой трехмерной сцены
Создание сцены «барабан револьвера»
1. Перезагрузите 3d studio max и начните новый файл сцены.
2. В окне проекции Top, в центре координат создайте плоскую форму многоугольник Ngon с параметрами Sides = 28 и Radius = 110. Обязательно установите флажок Circular (Скругленный).
3. Рядом с ним создайте капсулу Capsule, для этого используйте вкладку Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры). Параметр Sides примите равным 36.
Затем создайте цилиндр Cylinder с помощью вкладки Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры). Параметр Sides примите равным 36.
Рисунок 1. Создание кругового массива.
Рисунок 2. Система вспомогательных объектов.
5. Теперь нужно заменить каждый из вспомогательных объектов созданной ранее капсулой. Перейдите в меню Track View (Экспозиционный лист), нажав на кнопку Open Track View (Открыть экспозиционный лист) на панели инструментов.
Рисунок 3. Диалоговое окно Track View.
Рисунок 4. Диалоговое окно Track View.
Открыв ветвь Вох01, выделите название Object (Объект) и щелкните на кнопке Paste (Вставить) панели инструментов. Откроется диалоговое окно замены одного объекта другим. Установите флажок Replace all instance (Заменить все экземпляры) для замены капсулами всех последующих копий объекта Вох01 (рис. 5).
Рисунок 5. Диалоговое окно Paste (Вставка).
Результат операции показан на рис. 6.
Рисунок 6. Результат кругового копирования.
Удалите исходную капсулу. Удалите пустой объект Dummy01. Для этого выберите его и нажмите клавишу DEL.
6. Выдавите многоугольник с помощью операции выдавливания Extrude на величину Amount = 180.
7. Выберите вкладку Create > Compound Object (Создать > Составные объекты).
8. Выберите выдавленный объект. Нажмите кнопку Boolean (Булевы операции). Выберите операцию Subtraction (Вычитание). В качестве «операнда B» выберите одну из капсул. Нажмите правую кнопку мыши. Освободитесь от выбора объекта.
9. Повторите п.8 для оставшихся капсул. Вид револьверного барабана должен соответствовать рис. 8.
Рисунок 7. Логические операции над объектами.
Рисунок 8. Готовый барабан.
Часть 8
Создание 3D объекта «архитектурное сооружение».
Использование функции «массив» применение булевых операций
Цель работы: Изучение основных приемов размножения объектов с помощью функции «массив»; изучение технологии создания объектов с помощью булевых операций.
Порядок выполнения
Данная работа заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.
Построение шестой трехмерной сцены
Создание объекта «архитектурное сооружение» (рис. 1)
Рисунок 1. Архитектурное сооружение.
Перезагрузите 3d studio max и и начните новый файл сцены.
Рис. 2 . На виде Тор создайте NGon с количеством сторон Sides = 8.
Рис. 3 .Примените к NGon модификатор Bevel.
Рис. 4 . Выдавите стенку таким образом, чтобы получилась фаска в верхней части стены.
Рис. 5. Нужно ввести следующие значения для модификатора Bevel.
Для первого уровня (Level 1) высота (Height) должна быть равна высоте стены, а величина расширения Outline должна остаться равной нулю. Второй уровень (Level 2) используйте для создания фаски выступа в верхней части стены:высота (Height) должна быть равна высоте фаски, а значение Outline равно ширине скоса. Третий уровень (Level 3) используйте для задания высоты выступа (Height), величину расширения Outline оставьте равной нулю.
Создание проемов. Для начала нужно создать «болванку» с формой оконного проема. Создайте Rectangle.
Сверху прямоугольника создайте дугу Arc, для точности построения включите 2D привязки End Point.
Рисунок 6. Создание сплайна для заготовки оконных проемов.
С помощью Edit Spline присоедините дугу к прямоугольнику, используйте команду Attach. Затем удалите лишний сегмент. Крайние точки сплайнов спаяйте командой Weld. Полученную форму скопируйте как Сору, она потребуется, для того, чтобы сделать раму. К одной из форм примените модификатор Extrude. Получилась заготовка для вырезания оконных проемов в стене.
Рисунок 7. Готовый проем.
Переместите «болванку» в нужное место стены и разверните перпендикулярно к стене, как показано на рис. 8.
Рисунок 8. Перенесенная балка (неповернутая).
Обратите внимание, что "болванка" должна насквозь проходить стену, т.е. быть шире, чем стена. Чтобы размножить заготовки для вырезания проемов, воспользуемся радиальным массивом.
1. Установите центр координат в NGon, для этого в выпадающем списке выберите систему координат Pick, после чего щелкните по стенам.
2. Установите центр преобразования Use Transform Coordinate Center.
3. Выделите заготовку и в меню Tools выберите команду Array.
Рисунок 9. Повернутая балка.
В открывшемся диалоговом окне установите значения, как на рисунке. Обратите внимание, что тип клонируемых объектов Сору (это важно для дальнейших действий).
Рисунок 10. Окно настроек массива создаваемых объектов.
После создания массива выделите одну из "болванок" и примените к ней модификатор Edit Mesh.
Рисунок 11. Выделенные болванки.
У модификатора Edit Mesh в свитке Edit Geometry нажмите на кнопку Attach List, в открывшемся окне выделите все «болванки» и нажмите кнопку Attach. Таким образом будут соединены все заготовки в один объект (рис. 12).
Рисунок 12. Присоединение оставшихся "болванок".
Теперь перейдите в режим редактирования полигонов , нажав клавишу 3 или на кнопку Polygon в параметрах модификатора Edit Mesh, как показано на рисунке: .
Выделите нижние грани всех болванок, как показано на рис. 13:
Рисунок 13. Выделенные нижние грани объектов.
Теперь опустите грани ниже основания стен объекта, чтобы болванки его не пересекали, как показано на рис. 14.
Рисунок 14. Немного опущенные грани болванок.
Примените булеву операцию вычитания. Выделите стены, в меню Create > Compound > Boolean, Pick Operand В щелкните по «болванке», правой кнопкой мыши закончите построение. Должны получиться стены, как на рис. 15:
Рисунок 15. Законченное построение оконных проемов.
Теперь займемся рамами. У вас должна быть в запасе форма, сделанная ранее. В нашем примере рамы будут двух различных конструкций, поэтому не помешает сделать еще одну копию.
С помощью сплайна создайте 2 вида рам : с круглыми и квадратными заготовками. На рисунке 43 показана заготовка сплайна для квадратных отверстий. (Присоединить один сплайн к другому можно с помощью кнопки Attache модификатора Edit Spline). На рис. 17 показаны выдавленные из сплайнов модификатором Extrude рамы. Подберите наиболее подходящее сечение для рамы.
Рама готова.
Рисунок 16. Сплайн - заготовка рамы.
Рисунок 17. Готовые рамы.
Теперь расклонируйте рамы и расставьте их в окна, как показано на рис. 18.
Рисунок 18. Расставленные ставни.
Крышу сделайте с помощью полусферы.
Рисунок 19. Крыша в виде полусферы.
Рисунок 20. Визуализированная модель.