Лабораторная работа 7 Создание объектов методом Editble Poly Редактируемая полисетка Стакан Телевизор
Работа добавлена на сайт samzan.net:
Поможем написать учебную работу
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Предоплата всего
от 25%
Подписываем
договор
Лабораторная работа 7
Создание объектов методом Editable Poly (Редактируемая полисетка)
Стакан
Телевизор
1. Создание стакана методом полигонального моделирования
|
Открыть файл со столом.
- Во вкладке geometry выберите cylinder. И сделайте в проекции top цилиндр с параметрами:
- radius 40,
- height 130,
- height segments 1,
- cap segments 2;
- sides 12, и снимите флажок smooth.
- Назовите объект стакан и сохраните файл.
- Теперь нам необходимо конвертировать этот цилиндр для последующего моделирования. Наведем на него курсор и нажмем правую кнопку мыши. Выберите convert to→Editable poly. Затем выберите polygon, поставьте флажок ignore Backfacing.
Рис. 2
- Далее выделяете полигоны, показанные на рисунке 3 (выбирать можно по одному, удерживая кнопку ctrl).
Рис. 3
- Затем переходим к кнопке Outline, которая находится в edit polygons. Нажали ее (она стала желтой), затем нажать на кнопку рядом в появившемся окне ввести значение 15. Должно получиться как на рисунке 4.
- Теперь выбираем кнопку extrude (она находится левее outline) и нажимаем на инструмент Select and Move. При нажатой клавише CTRL, выбираем проекцию left опускаем по оси у наши выделенные полигоны. Должно получиться так (рис 5).
- Далее выбираем vertex, снимаем флажок с ignore backfacing и выделяем на нашей модели вершины (нарисуйте стрелочкой рамку вокруг дна, чтобы выделить все точки), которые являются дном стакана.
- Выбираем кнопку Select and Uniform Scale (она находится там же, где и Select and move). Далее в проекции Perspective изменяем масштаб (если с выделенных вершин снялось выделение надо отметить команду и они снова будут выделенными) до нужной формы.
- Собственно, модель стакана готова. Далее ей надо будет применить материал, но об этом потом...
- Готовый стакан будет выглядеть так:
- Сохраните файл!!!!
- "горячие" клавиши урока:
- ctrl + E [Extrude];
- R [Select and Uniform Scale];
- 4 [выбор полигонов]
Контрольное задание: Простое полигональное моделирование телевизора.
- Для начала создадим простой примитив Box с пропорциями реального телевизора.
рис.1. Создали исходный 3d примитив - Box
- Преобразуйте объект к типу Editable Poly (Редактируемая полисетка)
- Нажатием клавиши F4 на клавиатуре в 3ds Max включаем отображение ребер нашей полигональной модели.
- В стеке модификаторов переходим на уровень полигонов для того чтобы начать моделирование. И выделяем передний полигон, где начнем создавать экран.
рис.3. Перешли на уровень полигонов и выделили передний в окне перспективы
- Применим к выделенному полигону операцию Inset для создания грани как показано на рисунке. Она послужит основой для создания экрана.
рис.4. Применяем к полигону операцию Inset
- Вдавливаем образовавшийся полигон внутрь командой Extrude.
-
рис.5. Вдавили полигон операцией Extrude
- Подразбиваем дважды вдавленный полигон операцией Tesselate (Подразбиение), тем самым увеличивая детализацию передней грани для возможности дальнейшей ее деформации. Вообще не рекомендуется злоупотреблять этой операцией в своих моделях.
рис.6. Увеличиваем детализацию грани операцией Tesselate
- Переходим на подуровень Вершин и выделяем центральную вершину экрана.
рис.7. Выделили центральный вертекс
- Активируем режим мягкого выделения Soft Selection (Благодаря ему мы сможем деформировать объект более плавно). Обратите внимание на параметры Falloff и Bubble. Falloff отвечает за ширину зоны захвата соседних вертексов. Bubble - за форму распределения весов. Цветовое окрашивание наглядно показывает степень захвата.
- Теперь переместим центральную вершину немного вперед, чтобы придать округлости экрану. По окончании обязательно выйдите из режима мягкого выделения.
рис.8. Перемещаем центральный вертекс немного вперед в режиме мягкого выделения
- Экран готов, теперь нужно подготовить заднюю стенку. Снова переходим на уровень полигонов и выделяем заднюю грань.
рис.9. Выделили заднюю грань телевизора
- Применяем к выделенному полигону операцию Bevel (Выдавливание со скосом).
Height - величина выдавливания
Outline - степень сужения
рис.10. Выделили заднюю грань телевизора
- Вновь выдавливаем заднюю грань операцией Extrude.
Height - величина выдавливания
рис.11. Еще раз применили выдавливание командой Extrude
- К выдавленному полигону всегда можно применить операцию Outline для заужения или наоборот расширения полигона.
рис.12. Применили Outline для заужения грани
- Дальнейшую доводку формы телевизора лучше проводить на уровне вершин.
рис.13. Доводка на уровне вертексов
- Итог работы должен выглядеть примерно так:
рис.14. Итог моделирования
Откройте файл с кухней и перенесите туда на стол , стакан, телевизор, миску и ложку из лаб_6. Используя команду File- Megre.
Стакану присвоить материал стекло.
|
Пригласите преподавателя и продемонстрируйте ему полученную сцену.
|