Лабораторная работа 7 Создание объектов методом Editble Poly Редактируемая полисетка Стакан Телевизор
Работа добавлена на сайт samzan.net:
Лабораторная работа 7
Создание объектов методом Editable Poly (Редактируемая полисетка)
Стакан
Телевизор
1. Создание стакана методом полигонального моделирования
Открыть файл со столом.
Во вкладке geometry выберите cylinder. И сделайте в проекции top цилиндр с параметрами:
radius 40,
height 130,
height segments 1,
cap segments 2;
sides 12, и снимите флажок smooth.
Назовите объект стакан и сохраните файл.
Теперь нам необходимо конвертировать этот цилиндр для последующего моделирования. Наведем на него курсор и нажмем правую кнопку мыши. Выберите convertto→Editablepoly. Затем выберите polygon, поставьте флажок ignoreBackfacing.
Рис. 2
Далее выделяете полигоны, показанные на рисунке 3 (выбирать можно по одному, удерживая кнопку ctrl).
Рис. 3
Затем переходим к кнопке Outline, которая находится в edit polygons. Нажали ее (она стала желтой), затем нажать на кнопку рядом в появившемся окне ввести значение 15. Должно получиться как на рисунке 4.
Теперь выбираем кнопку extrude (она находится левее outline) и нажимаем на инструмент SelectandMove. При нажатой клавише CTRL, выбираем проекцию left опускаем по оси у наши выделенные полигоны. Должно получиться так (рис 5).
Далее выбираем vertex, снимаем флажок с ignore backfacing и выделяем на нашей модели вершины (нарисуйте стрелочкой рамку вокруг дна, чтобы выделить все точки), которые являются дном стакана.
Выбираем кнопку Select and Uniform Scale (она находится там же, где и Select and move). Далее в проекции Perspectiveизменяем масштаб (если с выделенных вершин снялось выделение надо отметить команду и они снова будут выделенными) до нужной формы.
Собственно, модель стакана готова. Далее ей надо будет применить материал, но об этом потом...
Для начала создадим простой примитив Box с пропорциями реального телевизора.
рис.1. Создали исходный 3d примитив - Box
Преобразуйте объект к типу Editable Poly (Редактируемая полисетка)
Нажатием клавиши F4 на клавиатуре в 3ds Max включаем отображение ребер нашей полигональной модели.
В стеке модификаторов переходим на уровень полигонов для того чтобы начать моделирование. И выделяем передний полигон, где начнем создавать экран.
рис.3. Перешли на уровень полигонов и выделили передний в окне перспективы
Применим к выделенному полигону операцию Inset для создания грани как показано на рисунке. Она послужит основой для создания экрана.
рис.4. Применяем к полигону операцию Inset
Вдавливаем образовавшийся полигон внутрь командой Extrude.
рис.5. Вдавили полигон операцией Extrude
Подразбиваем дважды вдавленный полигон операцией Tesselate (Подразбиение), тем самым увеличивая детализацию передней грани для возможности дальнейшей ее деформации. Вообще не рекомендуется злоупотреблять этой операцией в своих моделях.
Переходим на подуровень Вершин и выделяем центральную вершину экрана.
рис.7. Выделили центральный вертекс
Активируем режим мягкого выделения Soft Selection (Благодаря ему мы сможем деформировать объект более плавно). Обратите внимание на параметры Falloff и Bubble. Falloff отвечает за ширину зоны захвата соседних вертексов. Bubble - за форму распределения весов. Цветовое окрашивание наглядно показывает степень захвата.
Теперь переместим центральную вершину немного вперед, чтобы придать округлости экрану. По окончании обязательно выйдите из режима мягкого выделения.
рис.8. Перемещаем центральный вертекс немного вперед в режиме мягкого выделения
Экран готов, теперь нужно подготовить заднюю стенку. Снова переходим на уровень полигонов и выделяем заднюю грань.
рис.9. Выделили заднюю грань телевизора
Применяем к выделенному полигону операцию Bevel (Выдавливание со скосом).
Height - величина выдавливания
Outline - степень сужения
рис.10. Выделили заднюю грань телевизора
Вновь выдавливаем заднюю грань операцией Extrude.
Height - величина выдавливания
рис.11. Еще раз применили выдавливание командой Extrude
К выдавленному полигону всегда можно применить операцию Outline для заужения или наоборот расширения полигона.
рис.12. Применили Outline для заужения грани
Дальнейшую доводку формы телевизора лучше проводить на уровне вершин.
рис.13. Доводка на уровне вертексов
Итог работы должен выглядеть примерно так:
рис.14. Итог моделирования
Откройте файл с кухней и перенесите туда на стол , стакан, телевизор, миску и ложку из лаб_6. Используя команду File- Megre.
Стакану присвоить материал стекло.
Пригласите преподавателя и продемонстрируйте ему полученную сцену.