Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

И Сначала сведение потом мастеринг Трэкэталон Сведение- с чего начать Статичный микс

Работа добавлена на сайт samzan.net:

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 24.11.2024

FL Studio. Кулинарная книга (by DJ Wing) 

По всем вопросам – свободно обращайтесь сюда. Перенесение материалов данного сайта на другие ресурсы без письменного разрешения автора запрещено. Отнеситесь к этому с пониманием )).

Часть I. Сведение танцевальной музыки в FL Studio

  1.  Пролог 
  2.  Расставим точки над "И" 
  3.  Сначала сведение, потом мастеринг 
  4.  Трэк-эталон 
  5.  Сведение: с чего начать? 
  6.  Статичный микс 
  7.  Важные замечания 
  8.  Добавление реверберации 
  9.  Эквализация 
  10.  Компрессия 

Часть II. Мастеринг танцевальной музыки в FL Studio

  1.  Master Mixer Track 
  2.  А был ли мальчик? Или почему профессионалы не советуют… 
  3.  Использование лимитера/клипера/максимайзера 
  4.  Поподробнее про пункт 2. Использование компрессора 
  5.  Параметрический эквалайзер в мастер секции 
  6.  Как насчет радио? 
  7.  Пару слов про dithering (дизеринг) 
  8.  Важно: последовательность использования плагинов на мастер-канале 
  9.  Полезные плагины не от FL Studio 

Часть III. Эффекты, комплексные эффекты и фрики в FL Studio

  1.  Прокачка бочки 
  2.  Звонкие хэты 
  3.  Автопанер своими руками 
  4.  Непростая панорамированная задержка 
  5.  Простой реверс кика 
  6.  Короткий крэш 
  7.  Пампинг эффект 
  8.  Side-chain (сайд-чейн) средствами FL Studio 
  9.  Опережающая реверберация 
  10.  Удвоенный бас 
  11.  Организация звуковых шин (bus channels) в FL Studio 6 

Часть IV. Внеклассное чтение :)

  1.  Небольшие Фруктовые Секреты 
  2.  Горячие Фруктовые Клавиши (FL Studio 6 Keyboard Shortcuts - документация на русском)
  3.  FL Studio: Быстрый Мастеринг = Четыре полосы + Компрессор 
  4.  Список литературы и ресурсов, которые были использованы тем или иным образом 

Новые материалы (продолжение книги)

  1.  Особенности клубного звукаNEW 
  2.  Полезные ответы из форума и гостевой книгиNEW 

Архивные материалы :)

  1.  Настройка Frauenhof L3 Codec ProfessionalOld 
  2.  Все о модулях Propellerheads Rebirth RB-338Old 
  3.  Unreal Tournament в ModPlug TrackerOld 

Пролог

В первую очередь эта брошюра будет полезна тем, кто уже кое-что слышал про мастеринг и сведение, знает, что это такое, но не знает, как это делать.

Во-вторых, не стоит забывать, что основное место действия это программа FL Studio – и многие методы, несмотря на свою универсальность, будут объяснены относительно нее. Поэтому вы должны хорошо понимать, как работать в этой программе.

Еще в данной брошюре я, не скрывая, агитирую использовать в нагрузку к FL два программных продукта: аудио-редактор Adobe Audition (ранее известный как Cool Edit) и набор плагинов Wave Arts Power Suite.

Расставим точки над "И"

Танцевальная музыка очень разнообразна. Тот, кто это понимает, никогда не будет утверждать, что знает на 100% как сводить и делать мастеринг. Универсальных приемов нет – все представленные ниже советы и рекомендации являются итогом прочтенных мной материалов по этой теме плюс собственный опыт.

Обычно благодаря грамотному сведению и мастерингу добиваются следующих результатов:


1. Общая мощность звучания трэка соответствует любимым записям на любимых дисках. Среднеквадратичное значение уровня сигнала получается не меньше -12 dB;


2. Несмотря на довольно высокую громкость, все инструменты звучат разборчиво и без перегрузок (клиппирования);


3. Саунд НЕ похож на тот звук, который обычно получается во Фрутике.


Для получения нужного результата в большинстве случаев будем использовать стандартные средства Фрути Лупса, на мой взгляд, в этом есть свой понт.

Хотя не забывайте, что слушателя интересует качественный продукт – ему все равно, какими средствами его сделали. Поэтому бывает разумнее пользоваться сторонними VST или DX эффектами.

В данной брошюре описывается работа в шестой версии программы FL Studio.

Сначала сведение, потом мастеринг

Немного о традициях:

Понятие мастеринга довольно часто ассоциируется не с одним треком, а с целой компиляцией треков и изданием их на носителе. Мастеринг нескольких треков осуществляется после того как эти треки были по отдельности сведены.

Результатом сведения трека является стерео микс, в котором все инструменты сбалансированы по громкости и панораме. При этом микс сделан без клиппирования и без каких-либо эффектов в мастер-секции.

В среднем на дБ метре уровень сигнала микса колеблется от -4 до -1 дБ.

Но иногда в мастер секции все же применяется динамическая обработка (компрессор) перед мастерингом. Правильно сделанный микс легко и приятно прокачивать по громкости.

После того как вы свели несколько треков – основная задача мастеринга сделать так, чтобы по отдельности ваши композиции звучали также громко, как и коммерческие записи, и еще, чтобы между собой треки не отличались по громкости и частотному спектру.

Трэк-эталон


Выберите чужую запись, звучание которой вам нравится, схоже по стилистике и составу инструментов.

Лучше если этот трэк в свое время был хитом. Так вот нужно его прослушать внимательно несколько раз и понять, в чем заключается общая фишка хорошего, привлекательного звучания.

В процессе сведения нужно обращаться к эталону, чтобы сравнить баланс громкостей и панорамы инструментов в своем треке.

Во время мастеринга можно ориентироваться на громкость (а точнее на уровень громкости) эталона.

Сведение: с чего начать?


1. Первое что надо сделать – это раскидать все инструменты на отдельные каналы микшера и понятно назвать эти каналы;

? Знаете ли вы, что...

Комбинация Shift+Ctrl+L распределяет выбранные каналы-инструменты по отдельным каналам микшера - очень полезная функция. Когда используете ее, окно Mixer должно быть в фокусе.

хочу узнать другие фишки…

2. Затем проверить отсутствие каких-либо эффектов на инсертах, посылах и в мастер-секции;


3. Выбрать место в трэке, где звучит максимальное количество инструментов – в лучшем случае все инструменты сразу, а еще лучше для этого создать отдельный паттерн;


4. Все фейдеры на инсертах устанавливаются в минус бесконечность.


Подсказка:
Громкость и панораму НЕ надо регулировать на канале инструмента (channel settings: channel volume, channel panning) или на вкладке MISC. Лучше это делать сразу в окне микшера. Дело в том, что некоторые инструменты неправильно воспринимают значение громкости и панорамы из настроек канала, а в микшере мы уже имеем дело с готовым звуковым потоком.

Подсказка:
Используйте быстрые клавиши. Показать/скрыть микшер: F9. В режиме микшера: S – солировать канал. Цифрой 12 на рисунке обозначен переключатель mute/solo: left click - mute, right click – solo (ctrl+click). Отравить инструмент на свободный инсерт микшера: Ctrl+L.

Подсказка:
Окно микшера можно растягивать за правый или левый край. Закрыв окно браузера и растянув микшер, возможно, вам удастся увидеть все необходимые каналы.

Статичный микс

Этот термин активно используется при сведении неэлектронной музыки, например музыки в стиле рок. Хотя понятие статичного микса весьма актуально и для электронщиков.


Статичный микс - это микс, который делается только с помощью громкости и панорамы, без эффектов и без автоматизации.

Правильный статичный микс уже полвина успеха – так как если он действительно хорош, то можно будет обойтись небольшим количеством эффектов типа реверберация и дилей на сендах (send), а на мастере будет стоять многополосный компрессор и лимитер.

Итак, все инструменты раскиданы по разным каналам микшера, фейдеры на 0%.

Теперь рассмотрим порядок сведения конкретных инструментов в миксе.

 

1. Bass drum
Бас барабан это основа – относительно него строится динамика остальных инструментов, именно поэтому сводить микс начинают с него.

В поп-дэнс музыке бас барабан (кик) выводят таким образом, чтобы он свободно колебался от -inf. до -6 Дб.

Для тех, кто в танке и до сих пор использует для киков стандартный пресет Fruity Compressor – Drums: в случае если вы выведете кик сразу на 0 дБ, тогда при присоединении в микс других инструментов с большой вероятностью возникнет клиппирование – превышение отметки в 0 дБ и как следствие - нелинейные искажения.

Можно конечно сразу использовать лимитер на мастере (этот плагин избавляет от подобных перегрузок), но считается, что это не правильно.

Кик не панорамируется.

2. Snare
На слух должен быть одинаков с киками. Как правило, не панорамируется.

Если вы пишете в стиле hip-hop или drum’n’bass, то следующий совет поможет вам сделать звук снейров более крутым.

Для обыгрывания партии снейров надо взять не один сэмпл снейра, а пару снейров плюс хлопок (hand clap).
Затем надо по вкусу отрегулировать эти три сэмпла по громкости.
Для простоты работы с комбинированными сэмплами в FL Studio используют Layer channel, или экспортируют сэмплы в wav файл, чтобы использовать в дальнейшем как один сэмпл.

3. Hats
Открытые хэты. Выводятся до тех пор, пока не будут одинаково громкими как кики.

А еще лучше включить в паттерн снейры и выводить хэты до тех пор, пока хэты и снейры не начнут дополнять друг друга – вы услышите красиво сбалансированное звучание.
Закрытые хэты, как правило, панорамируются немного вправо, с громкостью немного ниже, чем у открытых хэтов.

4. Rides/Crash
Крэш делается таким же громким на слух, как и кики
Райды, если их несколько (пара), панорамируют следующим образом: на 100 процентов влево один сэмпл и на 100 процентов вправо другой.
Громкость подбирается следующим образом: запоминается отметка на дБ Метре, когда звучат кики и хэты, затем громкость райдов увеличивается до тех пор, пока пик-отметка на дБ Метре не станет немного выше. Как только изменилась, обратно уменьшаем громкость (немного) – это нужный уровень.

5. Claps, Percussion
Клэпы (Хлопки, Hand Clap) идут по центру.
Остальные, как правило, панорамируется по циклу, с громкостью как у киков или ниже, в зависимости от направления музыки. То есть, например, у вас 2 перкуссионных барабана, 2 конго и 2 шейкера.
Панорамируем:


1 барабан 70% left
2 барабан 70% right
1 конго 30% left
2 конго 30% right
1 шейк 15% left
2 шейк 15% right

Затем сверяем по дБ метру, нет ли значительной разницы между левым и правым каналом и регулируем отдельные инструменты перкуссии, чтобы выровнять баланс.

6. Bass
Как обычно: заглушается все кроме кика и баса. Громкость баса в фазе “атака” должна быть субъективно по громкости равна атаке кика.
Бас не панорамируется.

7. Lead Synth
Как обычно: заглушается все кроме кика и lead. Атака lead должна быть субъективно по громкости равна атаке кика.

8. Pads
В целом миксе должны быть едва слышны, особенно если в качестве лидирующего инструмента выступает вокал. Сделайте так, чтобы пэды были больше слышны интуитивно, то есть их можно было бы услышать, только прислушавшись.

Панорамируют или по центру или немного влево, в зависимости от такого, какой канал на данный момент проигрывает по громкости и насыщенности инструментами.

9. Melody Synth/Vocal
Громкость синтезатора играющего мелодию должны быть равна громкости ударных (ударные воспринимаются как целое).

 

Фрагмент из гостевой книги:

>> Атака lead должна быть субъективно по громкости равна атаке кика
> Я вот не могу понять, как узнать какая атака?

>> Громкость синтезатора играющего мелодию должны быть равна громкости ударных

> Как узнать, что эти громкости равны? dB Meter не удобный.
> И получается, что все, кроме пэдов, должно быть равно по громкости?
 

Разъяснения:

Так вот что я имел в виду, когда объяснял про МИКС. Практически единственный раз, когда надо пользоваться dB Meter-ом - в начале микса – это когда выводишь кики на -6 dB (по dB Meter-у).


Затем выводишь остальные инструменты с 0% до того момента, когда сам не услышишь, что snare drums (если ты выводишь snare drums) сейчас играют так же громко как кики.

На слух ведь можно определить, что звучит тише – а что громче :) значит можно примерно сказать, что какие-то инструменты сейчас равны по громкости. Так вот и работаешь в парах, в режиме соло: кики - snare drums, кики – bass и так далее…

То что показывает dB Meter – это так называемая “цифровая громкость” – плагин не учитывает, что человек какие-то частоты слышит лучше (громче), какие-то хуже (тише). Когда я говорю о равенстве звуков по громкости – я имею в виду, что это равенство определяет человек на слух.

Ударные это все инструменты играющие “ритм-секцию”. Сделать мелодию равной громкости ударным – значит оставить звучать все ударные (kick+ohats+chats+claps) + мелодия – ее надо выводить на микшере с 0% до того момента пока Вам не покажется :) что она стала равна по громкости ударным.

В общем, как я писал – это самый простой способ сделать все инструменты хорошо слышимыми. Если мелодия недостаточно громка даже на 125 % Mixer Volume – уплотняем ее звучание компрессором и начинам выводить ее заново с 0%.

Под атакой я имею в виду самое громкое место в звучании волны которая играет бас, если не заморачиваться с терминами – просто субъективная громкость баса (ту которую слышим мы, а не компьютер) должна быть равна субъективной громкости киков.

Важные замечания

Как видно из выше написанного – самый простой способ сделать все инструменты в миксе разборчивыми – это вывести большинство их на “субъективно равные” громкости. И в основном субъективная громкость инструмента сверяется с киками. А кики изначально выводятся по пикам дБ метра на -7 – -6дБ.

Учитывая то, что мы работаем во Фрутике, примем следующие аксиомы “фруктового” статичного микса:

1. Если инструмент звучит на ваш взгляд недостаточно громко (мощно) продолжаем увеличивать громкость фейдером микшера на канале.

2. Если нужный уровень достигнут, но на данном канале возникает клиппирование (сигнал иногда выскакивает выше нуля на dB Метре) – сбрасываем фейдер на 100%.
Затем ставим на канал инструмента плагин Fruity Compressor (как с ним работать описано ниже).

Для компрессора: устанавливаем порог (threshold) равный текущему значению дБ Метра, устанавливаем прочие значения соответственно таблице (приведена ниже), увеличиваем громкость ручкой Gain у компрессора.

3. Уменьшаем громкость фейдером микшера.

И еще – если вы сомневаетесь – ставить компрессор или не ставить – то лучше не ставить. Это же утверждение относится и к другим плагинам.

Подсказка:
Периодически слушайте микс в целом. Затем если что-то не нравится, пытайтесь выявить это что-то, прослушать в режиме соло и отрегулировать громкость или панораму заново в режиме кик+этот инструмент.

Подсказка:
Периодически обращайтесь к трэку-эталону – это освежит ваш слух и вы сможете еще раз посмотреть, как по громкости и панораме сведены инструменты в нем, чтобы сделать похожее сведение в своем трэке.

Добавление реверберации


Историческая справка:
Панорама позиционирует звук в пространстве “лево-право”. Реверберация в основном используется, чтобы позиционировать инструмент в пространстве “ближе-дальше”.


Так, например, в танцевальной музыке мелодия обрабатывается реверберацией, чтобы отделить ее от остальных инструментов.
Чем больше реверберации на инструменте, тем дальше кажется источник звука.

Современные тенденции таковы, что большое количество реверберации на инструментах считается ретроградством. Чтобы понять пример с дистанцией, а позже экспериментировать самому – послушайте трэк Benny Benassi - I Wanna Touch Your Soul (Hypnotica (IMPORT) 2003) – где-то в 1:40 начинаются слова Do You… и так далее – голос как бы приходит издалека – в этом заключается фишка. Сделайте так же в своем хите, и слушатели на дансполе останутся неравнодушными, так и не поняв, что же им понравилось – а мы уже знаем.

Основная ошибка при использовании реверберации – это слишком большое использование ее.

Многие CJ считают, что Fruity Reeverb и Fruity Reeverb 2 не очень хорошо справляются со своей задачей из-за плохих алгоритмов обработки, именно поэтому звук получается характерный для Fruity Loops. Что ж, хорошей альтернативой Fruity Reeverb служит плагин MasterVerb из Wave Arts Power Suite.
Итак, задача – объяснить, как правильно в нужной мере использовать эффект реверберации.

Во-первых, плагин можно и даже нужно поставить не в разрывах (FX insert), а на сенде (Send FX). Таким образом, меньше грузится процессор, и характер реверберации для всех инструментов остается одинаковым, что тоже хорошо, так как сигнал будет восприниматься более цельно.

Во-вторых, необходимо отрегулировать нужный уровень посыла для каждого инструмента на эффект реверберации. Есть один очень хороший способ (его придумал R. Dennis).

Итак, в миксе у вас должны присутствовать снейры или хлопки (hand claps) без реверберации (сухие).

Например, у нас есть Snare, солируем его. Увеличиваем коэффициент посыла на реверберацию до тех пор, пока она не станет явно слышна. Запоминаем это значение посыла, обозначаем его как A.
Затем включаем весь микс целиком и продолжаем для снейра увеличивать коэффициент посыла на реверберацию до тех пор, пока она не станет явно слышна в миксе. Обозначаем значение как B.
Нужное значение реверберации на посыле для снейра вычисляется по формуле A+(B-A)/2.

Такое же значение реверберации применяется на перкуссии, при необходимости немного регулируется по слуху.

Для мелодии можно использовать немного увеличенное значение посыла, но, повторюсь, тенденция современной музыки – это отсутствие реверберации и как следствие все инструменты на переднем плане.

Реверберация практически никогда не используется на бас барабане, бас синтезаторе, бас гитаре. Совсем немного на основном вокале.

Эквализация


Этот вопрос – сложный вопрос. В танцевальной музыке эквализация имеет многоцелевое назначение.
Но для начала надо понять, что такое явление
маскировки (masking). Очень нагляден пример с двумя акустическими гитарами.

Допустим, одновременно играют две одинаковых гитары. Звук двух гитар смешивается таким образом, что нюансы игры на какой-то определенной гитаре исчезают. Разделить сигнал и сделать его разборчивым можно панорамированием, а можно выделить звук одной гитары, просто увеличив ее громкость, НО правильнее использовать эквалайзер на обеих гитарах.

Маскировка происходит из-за того, что в миксе звучат инструменты сходные по амплитудно-частотным характеристикам. Как правило, такой конфликт возникает между парой инструментов. И как вы уже догадались, этот конфликт нежелателен в музыке.

Итак, проблема разрешается параметрическим эквалайзером.

Для начала находим на слух (частично перебором) конфликтующие инструменты

Допустим, мы нашли, что пара инструментов перекрывает друг друга или один инструмент перекрывает другой, и мы убедились, что проблема не в балансе громкости.

Оставляем звучать только эту пару инструментов и на каждый канал ставим Fruity Parametric EQ + Fruity Spectroman.

Теперь необходимо выявить пиковые частоты (максимумы) и определить, какие именно частоты вызывают конфликт. Запомните, что именно схожие (одинаковые) пиковые частоты вызывают конфликт-маскировку.

Как правило, у инструментов есть несколько пиковых частот: ниже на рисунке показаны спектрограммы двух конфликтующих инструментов.



Рис. 1. Инструмент Mono Lead

Рис. 2. Инструмент Seq Pad


У первого (Mono Lead) выделяется четыре пиковых частоты, у второго (Seq Pad) их две.
Количественно узнать частоту, можно наведя курсор мыши на пик – в окне подсказки появится значение в Герцах.

Допустим, мы выяснили, что конфликтуют парами пики: 2(1) и 1(2), 3(1) и 2(2) – в скобках указаны номера картинок.

Причем, примерно: 2(1) = 1(2) = 400 Гц, 3(1) = 2(2) = 900 Гц.

Теперь параметрическим эквалайзером у одного инструмента поднимаем частоту в области 400 Гц, а у другого в области 900 Гц на несколько дБ. Полоса пропускания должна быть небольшой (0.6-0.7).
Вот и все, конфликт разрешен, осталось послушать микс в целом и решить, стал ли трэк лучше или нет, возникли ли новые частотные конфликты.

Итак, подведем итоги: для разрешения маскировки с помощью Fruity Spectroman находятся пиковые частоты, затем с помощью Fruity Parametric EQ для каждого инструмента акцентируется какая-нибудь одна пиковая частота. Более радикальный способ – акцентировать определенную частоту и убрать остальные пиковые частоты на одном инструменте, а на другом сделать противоположные преобразования.

Еще одно применение эквалайзера – простая прокачка инструмента, например, весьма актуально для увеличения уровня баса или для добавления звонкости хэтам. Это просто для понимания.

Но сначала можно попробовать увеличить уровень громкости инструмента в целом, такая прокачка звучит более натурально.
И если вы решили просто увеличить уровень – ищите компромисс между компрессией, простым увеличением громкости и эквализацией.

Замечание:
Много интересного написано на тему эквализации в книге Д. Гибсона “Искусство сведения” (на русском). Так
 же можно поискать статью “RECOMMENDED EQUALIZATION FREQUENCIES” by Robert Dennis (in English). В этой литературе описано как изменение конкретной частоты влияет на звук разных инструментов.

Компрессия


Много уже было написано, как работают компрессоры, зачем они нужны, какие типы компрессоров бывают (если вы этого еще не знаете, можете почитать тут:
http://www.muzoborudovanie.ru/articles/articles.php).

Но вот как ими пользоваться при обработке конкретных инструментов или микса в целом?

Это вопрос опыта, практики и слуха плюс понимание, того, за что отвечает каждый параметр плагина.

Ниже я привожу КОНКРЕТНЫЕ значения параметров компрессора в двух таблицах, данные для которых были взяты из авторитетных источников :)

Так что вопрос типа "сколько вешать в граммах" отпадает, берете и пробуете готовые значения, голова не болит. Если вы понимаете суть происходящего, тогда сможете более точно подстроить компрессор под свои нужды. Не забывайте, что универсальных пресетов не бывает.

*В одной таблице отсутствует параметр Threshold, а в другой Gain reduction, поэтому таблички друг друга дополняют.

**Во Fruity Compressor: значение fast для атаки эквивалентно 0-3 ms, Gain reduction (восстановление громкости) эквивалентно Gain.

*** Во второй таблице значение порога больше 0 дБ скорее всего обусловлено аналоговым происхождением прибора, не обращайте на это внимания.

Presonus BlueMax. Presonus BlueMax (280$) представляет собой двухканальный пресетный компрессор/лимитер, который может работать или в одноканальном моно, или в стереофоническом режиме. Регуляторы параметров действуют на оба канала одновременно. Устройство выполнено в полурэковом металлическом корпусе черного цвета с синей передней панелью. (с) Владимир Севостьянов.

Мастеринг. Master Mixer Track


"
Мастеринг" – как много в этом слове, но пока я хочу объяснить всего лишь концепцию обработки трэка в мастер секции (на канале Master).


Историческая справка:
Как уже было сказано, в понятие "мастеринг" входит выравнивание всех записей по громкости, частотное балансирование, разметка носителя, но это больше относится к изданию демо-диска и как следствие - мастеринг - это работа не с одним треком.

Скажем так: делая мастеринг – работаем с треком, оглядываясь на другие треки альбома и на
трек-эталон. Как правило, самим мастерингом занимаются в таких программах как Adobe Audition или WaveLab, так как периодически загружать то один, то другой трек во Фрутик неудобно и неудобно их сравнивать между собой.
Но если, например, вам надо довести один трэк до коммерческой кондиции, чтобы отправить на радио или выложить в Интернет, тогда делают премастеринг.


Премастеринг – это как раз то, чем занимаются на конечном этапе изготовления отдельного трэка. Это то, что заставляет звучать ваше произведение серьезно на разных акустических системах и адекватно доноситься при радио трансляции.


Научившись делать премастеринг, вы поймете, как делать мастеринг. Так как средства выполнения одного и другого одни и те же.


Далее по тексту понятие мастеринга и премастеринга будут использоваться как эквиваленты – но не забывайте, что разница все же есть.


Очень важно понимание того, что, работая на канале Master, вы взаимодействуете с треком в целом, и радикально улучшить отдельный компонент его звучания весьма сложно.


Рассмотрим нестандартный и стандартный подход к мастерингу.


1. Нестандартный подход

Вы в миксе используете уже прокаченные по отдельности компрессорами и/или эквалайзерами инструменты, поэтому в целом трэк звучит уже громко. Тогда при сведении в мастер-секции используют лимитер (или клипер), и мастеринг трэка на этом в принципе можно завершить.

Во Фрути Лупсе плагин клипер называется Fruity Soft Clipper (что логично).

Плагин позволяет отсечь в трэке все, что превышает определенный уровень (как правило, 0 дБ или близкое к нулю значение), таким образом, избавляясь от клиппирования, вы убираете перегрузки.

Если же вы счастливый обладатель Wave Arts Power Suite, то там плагин-лимитер называется FinalPlug, с помощью него можно не только убрать клиппирование, но и дополнительно прокачать трэк по громкости.

Обычно цепочка эффектов на мастер-канале в этом случае следующая:

 



Fruity Soft Clipper
и все

или такая:

Fruity Parametric EQ
Fruity Soft Clipper

При экспорте применяется дизеринг.


2. Стандартный подход

Вы свели свой трэк, в котором в целом соблюден баланс инструментов, клиппирование отсутствует, и нужна прокачка трека по громкости. Тогда используют особо настроенный однополосный компрессор (Fruity Compressor) или многополосный компрессор (Fruity MultiBand Compressor), или максимайзер.

После обработки компрессором применяется жесткий ограничитель (лимитер или клипер), чтобы избавиться от любого превышения 0 дБ. Многие компрессоры скрыто используют лимитер, таким образом, что сигнал из них практически никогда не превышает 0 Дб (например, Fruity Compressor,
F S Comp).

Обычная цепочка эффектов на мастер-канале в этом случае следующая:

 



Fruity Compressor
и все

или:

Fruity Compressor
Fruity Parametric EQ
Fruity Soft Clipper

или:

Fruity MultiBand Compressor (
с включенным лимитером)

или:

Fruity MultiBand Compressor (
с отключенным лимитером)
Fruity Parametric EQ
Fruity Soft Clipper


или такая:
Wave Arts Power Suite MultiDynamics
Wave Arts Power Suite FinalPlug

При экспорте во всех примерах кроме последнего применяется дизеринг. В последнем примере включается болк дизеринга в Wave Arts Power Suite FinalPlug.

А был ли мальчик? Или почему профессионалы не советуют…


Почему не советуют использовать однополосный компрессор при мастеринге?

Дело в том, что, как правило, перегрузки, на которые реагирует (срабатывает) компрессор, дают басы. То есть при перегрузках в басах могут быть обделены в громкости верха, а это, как правило, не является желаемым эффектом (если вы не Benny Benassi).

Так вот иногда даже правильная настройка параметров компрессора (атака, спад в частности) не дают желаемого результата, и при присоединении басов в линию остальные инструменты “зажимает”.

В таких случаях используют многополосный компрессор, где каждая частотная полоса имеет свои настройки компрессии.

В FL Studio 6 появился многополосный компрессор – когда я его впервые увидел, то сразу понял, что это “фруктовая версия” C3 Multi Band Compressor от slim slow slider. Спешу заметить, это одни из лучших многополосных компрессоров, которые распространяются бесплатно – этим он и хорош, а качество звучания на выходе относительное.

Если выбирать между однополосным Fruity Compressor и многополосным Fruity MultiBand Compressor – лучше последний.

Использование лимитера/клипера


Все же стоит объяснить различие между лимитером и клипером.

Лимитер это фактически компрессор с высоким коэффициентом сжатия и малым временим атаки. Например, настройки компрессор предназначенного для мастеринга как лимитера будут выглядеть следующим образом: время атаки = 3 мс, порог срабатывания = -0.1 dB, степень сжатия = 30:1, тип Soft. Клипер же просто отбрасывает часть сигнала превышающего порог.

A. Fruity Soft Clipper – его следует использовать в мастер секции, когда нужно просто избавиться от клиппирования, не прокачивая по громкости микс. В настройках плагина всего две ручки: threshold и post gain. Post gain рекомендую не трогать. Threshold надо отрегулировать по вкусу: значение немного увеличивают, если самое громкое место в треке звучит зажато.

B. Wave Arts Power Suite FinalPlug
Это плагин представляет собой лимитер/максимайзер + блок дизеринга.
Лимитер имеет три параметра:
Thresh (порог), Ceiling (потолок) и Relese. Время атаки и lookahead фиксированы и равны 1.5 ms.

Работу плагина можно описать в двух словах следующим образом. Сигнал, превышающий Thresh, будет прокачиваться до уровня Ceiling. Сам параметр Ceiling определяет максимально возможную громкость. Таким образом, уменьшая Thresh и увеличивая Ceiling – мы прокачиваем микс по громкости, а если Thresh = Ceiling, тогда плагин работает просто как жесткий ограничитель.

Для подвижной музыки, в общем случае подойдут следующие параметры:
Tresh = -4 dB, Ceiling = -0.1 dB, Release = 100-300 ms.

С. Эффект Hard Limiting в программе Abobe Audition (Cool Edit)

Этот эффект может увеличивать уровень сигнала, а затем убирать возникшее клиппирование.

1. Экспортируем в wav наш трэк в наивысшем качестве (32bit float 18.8) без дизеринга.

2. Открываем файл в Adobe Audition, выделяем файл целиком, затем Analyze > Statistics... Сколько там не хватает до среднеквадратичной мощности Average RMS Power = -12? (точнее, RMS – это среднеквадратичное значение уровня сигнала)

3. Допустим у нас Average RMS Power = -13 dB, надо получить хотя бы -12 dB.
4. Усиливаем
 звук и убираем перегрузки: Effects > Amplitude > Hard Limiting…
5. Limit max amplitude to = -0.1 dB; Boost input by = 1 dB; Look ahead time = 7ms; Release = 100-150 ms
5.
Analyze > Statistics... – результат на лицо, осталось послушать и решить, сделали мы звук лучше или хуже.

Поподробнее про пункт 2. Использование компрессора


A. Использование Fruity Compressor
Критерием правильности подбора параметров компрессора является звучание самых громких и самых тихих пассажей в треке, если они звучат естественно, тогда все сделано правильно.


Итак, для общего микса выбираются значения, которые были представлены выше в таблице
Compressor Settings, инструмент - mix.
Время атаки = 0-3 мс. Степень компрессии 3:1.

Порог (threshold) изначально надо установить в -6 Дб, затем более точно отрегулировать, исходя из того утверждения, что столбики Дб метра должны колебаться свободно между -6 и 0 Дб.

Затем, увеличивается значение Gain так, чтобы отметки колебались между -4 и 0 Дб.

Сильно компрессированная запись звучит малоподвижно, несмотря на высокую громкость. Поэтому надо находить компромисс между динамической подвижностью трека и его громкостью. Если потом готовый трэк вы проанализируете в каком-нибудь звуковом редакторе, например, Adobe Audition, и средняя мощность (точнее, среднеквадратичное значение уровня сигнала) Average RMS Power будет больше -12 dB, а общая мощность Total RMS Power больше -10 dB – значит, имеет место говорить о нормальной мощности трэка.

B. Использование C3 Multi Band Compressor
Точная и правильная настройка плагина позволит вам легко разогнать среднюю мощность трэка до -11 Дб.

Если подумать логически, то можно понять какой инструмент отвечает за конкретную частотную полосу и взять средние параметры компрессии из таблиц, приведенных выше для однополосного компрессора.


Тип компрессора для всех полос кроме Low надо установить на Soft.
Для Low устанавливается значение близкое к Hard.
Тип фильтра разделения полос (filter type)- LinearPhase filter.
Лимитер должен быть включен, если не предполагается дальнейшей обработки.

Параметрический эквалайзер в мастер секции


С одной стороны – весьма сомнительная вещь при использовании во Фрути Лупсе.

Перед тем как ставить эквалайзер на мастере, подумайте, а что я хочу сделать, какую проблему я хочу решить.

Затем подумайте, из-за каких компонентов возникла эта проблема, и постарайтесь ее решить на уровне отдельных каналов микшера.

Я считаю, параметрические эквалайзеры на отдельных каналах, для отдельных инструментов это более расчетливый подход.

Все же если вы решили использовать эквалайзер в мастер секции, примите в учет следующие сведения:

30-300 Гц – Увеличение в этой полосе прокачивает бас в целом.

330-800 Гц
– Уменьшение в этой полосе устраняет мутность микса.

800-1200 Гц
– Увеличение дает субъективное увеличение громкости.

1200-5000 Гц
– Прибавление на полосе увеличивает громкость, добавляет так называемое “присутствие” (presence). Вообще если взять частоты 3000, 5000, 7000 Гц, для них выбрать полосу пропускания (band width) близкую к единице, затем повысить уровень на 2, 3, 4 дБ соответственно, то получится такое звучание, как если бы трэк делали в программе Propellerheads Reason.

Иногда поступают следующим образом: на 1300 Гц меняют тип фильтра с Peaking на High shelf, и повышают уровень на пару дБ, затем повторяют предыдущий трюк с 3, 5, 7 кГц.

5000-7000 Гц – Увеличение в этой полосе повышает четкость, делает звук ярким, однако слишком сильная прокачка портит микс, делая его назойливо шипящим.

7000 Гц и выше – подъемы в этой области могут увеличить четкость.
Еще один повод использовать эквалайзер описан ниже в разделе “последовательность использования плагинов на мастер-канале”


Замечание:
После того как вы сделали желаемые изменения, отключите эквалайзер и послушайте, действительно ли вы сделали звучание лучше.

Замечание:
В некоторых эквалайзерах вместо полосы пропускания используется понятие добротность фильтра, что есть отношение центральной частоты к частоте пропускания. Обозначается одной буквой “Q”.

Замечание:
Много интересного написано на тему эквализации в книге Д. Гибсона “Искусство сведения” (на русском). Так
 же можно поискать статью “RECOMMENDED EQUALIZATION FREQUENCIES” by Robert Dennis (in English).

Как насчет радио


Едва ли вы представляете, скольким преобразованиям подлежит ваш трек во время трансляции. По этой теме есть
много литературы, в основном на английском языке.

Но вопреки убеждениям, особых приготовлений не требуется.

В записи не должно быть резких спадов ниже -6 дБ. Не должно быть длительных всплесков громкости близких к 0 дБ.

Компрессор на радио станции будет повышать все что ниже -6 Дб и наоборот убирать излишки перекомпрессированной записи. Плагин FinalPlug из Wave Arts Power Suite идеально подходит для обработки радио трэка.

Пару слов про dithering


Дизеринг (иногда произнося как дитеринг) – это способ сгладить слышимые ошибки квантования при конвертировании аудио данных с более высоким разрешением в менее высокое. Например, из 24 бит в 16.

Эта весьма сложная тема, но на пальцах объяснить ее можно.
Например. При преобразовании из 24 бит в 16 (стандарт CD Audio) из 24 битной записи отбрасываются 8 младших бит (
24-8=16), поэтому ухудшается качество записи. Такое отбрасывание называется транкейтом (truncate - срезать верхушку, усекать)

При использовании дизеринга, перед транкейтом к сигналу подмешивается небольшое количество шума, с целью перенести больше полезного сигнала в старшие 16 бит.

Затем отбрасываются 8 младших бит, небольшое количество шума остается, но искажения от транкейта становятся не такими слышными.

Ноиз-шейпинг (noise shaping) – это улучшенная технология дизеринга, много про нее уже написано. Общий смысл заключается в том, что шум добавляется в диапазоне, к которому человеческое ухо менее критично.

Вот, собственно говоря, все про дизеринг. Профессионалы-математики и корифеи психоакустики могут закидывать меня помидорами.

Когда и как применять дизеринг?


1. Дизеринг должен применятся к звуковому файлу однократно.


2. Поскольку плагины и генераторы FL Studio работают с более чем 16 битной математикой, имеет смысл говорить о применении дизеринга, в том случае, если не предполагается дальнейшего преобразования материала пред записью на диск.


3. Чем тише место в треке, тем сильнее слышен результат применение дизеринга, хотя стрёмно говорить о слышимости, когда добавляется столь мизерное количество шума.


4. Мне очень нравилась надпись, которая раньше появлялась в окне подсказки при наведении курсора на рубильник дизеринга в окне экспорта. “May improve quality, if you believe in dithering” – дословно: “Может улучшить качество, если вы верите в дизеринг”… Прикольно.

Важно: последовательность использования плагинов на мастер-канале


Рекомендуется соблюдать следующую последовательность:

1. Компрессор
2. Эквалайзер
3. Лимитер
4. Дизеринг (всегда применяется последним и однократно)

Как правило, после компрессии, несмотря на повышение общего уровня сигнала, высокие частоты становятся беднее.

Поэтому в случае использования компрессора, после него ставят эквалайзер или энхансер, который восстанавливает высокие частоты.

После эквалайзера ставят лимитер. В случае использования многополосного компрессора помогает увеличение атаки для верхней полосы.

Следует заметить, что даже уменьшение эквалайзером громкости какой-нибудь частоты может привести к клиппированию сигнала (это не очевидно). Сие утверждение требует математического доказательства, примите его как должное или проверьте на практике.

Полезные плагины не от FL Studio


Wave Arts Power Suite (VST, DX, RTAS) – набор плагинов, среди которых есть хорошая реверберация и многоканальный компрессор. Также есть продвинутый лимитер.

Steinberg DaTube (VST) – эмулятор ламповой насыщенности. Делает сигнал теплым, добавляя к нему модные “аналоговые” шипы. Есть смысл использовать его на басовых инструментах в качестве лимитера.

mda Stereo (VST) – стерео симулятор. Использует Comb filtering (фильтр-расческа, когда общий спектр сигнала делится между правым и левым каналом) и Haas panning (эффект Хааса он же эффект предшествования, подробнее в книге Пола Уайта “Творческая звукозапись”). Плагин можно успешно использовать для узко звучащих инструментов, бэк-вокала. При обработке эффектом бас линии, получается звучание характерное для стиля deep house.

F S Comp (Fraser Stuart Stereo Valve Compressor, VST) – однополосный VST компрессор, очень похож по параметрам и звуку на Fruity Compressor – хорошая альтернатива, да и в других редакторах с ним привычней работать.

W1 (George Yohng W1 Limiter, VST)лимитер/максимайзер. Автор его называет L1 Clone, понятно почему – похож, по сути, на плагин от Waves, только этот меньше и бесплатный. Блок дизеринга отсутствует.

VST to DirectX Adapter (DX) – используем любимые VST в прогах, которые поддерживают только DX плагины.

Кое-что вы сможете найти на этом сайте в разделе Скачать.

Прокачка бочки: используем параметрический эквалайзер и компрессор 

Проблема: бочка звучит не выразительно и тихо.

 

Предлагаю два вида прокачки – в стиле хип-хоп и в стиле транс.


Эквализация бас барабана в стиле транс (
FL Studio Parametric EQ)

Как видно в случае с трансовым киком, помимо обычной прокачки в области низких частот идет повышение в области 1100 Гц на High Self. Делается это для того, чтобы бас барабан обладал “трансовым щелчком” на фоне глубокого баса.


Эквализация бас барабана в стиле хип-хоп (
FL Studio Parametric EQ)

Дело в том, что в хип-хопе звучащий такт бас линии часто идет одновременно с киком – поэтому в случае прокачки кика в хип-хопе (кроме всего прочего) у кика надо уменьшить область 300 Гц, а у бас линии поднять область 300 Гц.

Таким образом, когда бочка и бас будут играть одновременно – они не будут мешать друг другу и будут звучать разборчиво.

Когда разбор частотных характеристик сделан – можно добавить дополнительную мощность бас барабану при помощи Fruity Compressor.

Примерные параметры компрессора

Threshold: -12 – -6 dB

Ratio: 2:1 – 6:1

Gain: 1-12 dB

Attack: 0-15 ms

Release: 70-200 ms

Type: Hard/R, Medium/R, Vintage/R

Затем надо понизить уровень на микшере так, чтобы кики вновь были выведены на -4 дБ (подробнее об этом в предыдущих главах).

Звонкие хэты

Проблема: во время нейтралки трэк звучит тускло, когда играют только хэты и кики.

1. Берутся открытые хэты, например от Transistor Rhythm 909 (TR-909)


2. Партию 909 хэтов дублируют закрытыми хэтами, например от Transistor Rhythm 808.


3. Хэты 909 пропускаются через канал, на котором стоит параметрический эквалайзер и прокачивает 1,5 кГц примерно на 5 Дб с полосой пропускания 0.70


4. Хэты 808 пропускаются через канал, на котором стоят параметрический эквалайзер и фейзер (
Fruity Phaser).

Параметрический эквалайзер усиливает область 1 кГц на 8 Дб с полосой пропускания 0.70, и уменьшает 1,5 кГц на 10 Дб с полосой пропускания 0.70. Затем фейдером выводят громкость от нуля до нужного уровня.

Нужный уровень это когда закрытее хэты дополняют открытые по звонкости звучания, но не выделяются в самостоятельный инструмент.

Фейзер имеет большое количество уровней nr.stages, например 23, остальные параметры по вкусу.

5. Теперь ваш трэк не будет звучать скучно, даже если идут одни хэты и кики.

 

О том, как прокачать кики читайте здесь.

Автопанер своими руками

Проблема: во фруктах нет плагина автопанер.

1. Берем плагин Fruity Formula Controller, вставляем его в любой свободный слот.


2. Далее в качестве формулы устанавливаем, какую-нибудь периодическую формулу, например,
a*Sin(2*Pi*SongTime*b)+c, компилируем, вращаем ручки a, b, c и смотрим, что получилось на вкладке METER.


3. Теперь берем рубильник панорамы на каком-нибудь канале микшера и кликнув на него правой кнопкой линкуем
Link to controller… В поле Internal controller выбираем Formula ctrl.


4. Автопанер готов, а главное благодаря параметру
SongTime он уже синхронизирован с темпом песни!

 Непростая панорамированная задержка

Проблема: разные параметры дилэя для левого и правого каналов – неплохой эффект для обработки мелодий в трансе.

1. В общем, все как всегда просто, этот трюк надо делать в FL Studio 6

2. Понадобится 3 канала микшера (инсерта), для простоты назовем их FX1, FX2, FX3

3. Через FX1 у вас идет мелодия, которую мы хотим разделить на два канала – левый и правый и к каждому каналу применить эффект delay с разными параметрами.
Панораму на этом канале микшера (
FX1) регулирует автопанер, как его делать, описано выше.

4. Посылаем звук из FX1 на каналы FX2 и FX3, при этом убираем посыл канала FX1 на мастер, этот звук нам уже не нужен.

5.1 На канал FX2 добавляем Fruity Mute 2 и Fruity Delay

5.2 На канал FX3 добавляем Fruity Mute 2 и Fruity Delay

6. Настраиваем плагин Mute для FX2 и FX3 исходя из того, что при значениях Mute=OFF Channel=L остается правый канал, Mute=OFF Channel=R остается левый канал.

7.1 На канале FX2 у плагина Fruity Delay делаем: Steps=2, Mode=Normal, остальное по вкусу.

7.2 На канале FX3 у плагина Fruity Delay: Steps=3, Mode=Normal, остальное по вкусу.

8. Ура!!!

Простой реверс кика


Простенький трюк для салаг, когда кик играется наоборот.

1. Загружаем сэмпла кика в сэмплер.


2. Channel settings > Precomputed effects > Reverse


3.
Все!

Короткий крэш


Проблема: Модная фишка во время разгона трэка – короткий крэш.
Например, в песне гр. Вирус “Тайна” в самом начале… Ха-ха-ха.

1. Загружаем сэмпла crash в сэмплер, например, от TR-909.

2. Channel settings > вкладка INS > вкладка VOL для редактирования огибающей громкости

3. Устанавливаем следующим образом:

DEL (Predelay time) = 0, ATT (Attak time) = 0, Hold = (правой кнопкой) set 1 step, Dec (Decay time) = 1 step, SUS (Sustain level) = 0, REL (Release time) = 0.

4. Все готово. Такой эффект можно было бы получить обработав крэш в аудио редакторе, но зачем так делать, если можно ковать железо не отходя от кассы, точнее от ящика с Фруктами.

 

Пампинг эффект


1. Используем компрессор как экспандер

В общем, сейчас будет описан один их простых способов прокачки кика.

Для этого кик мы попускам через канал эффектов, на котором стоит компрессор Fruity Compressor. Особенности настройки компрессора таковы, что коэффициент Ratio меньше 1. Таким образом, уменьшая порог (Threshold) мы будем увеличивать громкость.

Причем в лучшем случае мы должны отрегулировать Attack-Release таким образом, чтобы не было щелчков, а значения их были минимальны.

Пресет для компрессора может выглядеть примерно следующим образом:


Threshold: -22 dB
Ratio: 0.5:1
Attack: 15 ms
Release: 200 ms
Type: Vintage
Gain: 5 dB

Скорее всего, после этих преобразований вам придется немного уменьшить уровень громкости канала, на котором вы делаете этот трюк, чтобы потом кик можно было нормально вписать в микс.

Если звук очень жесткий – это нормально, никто не говорил что будет мягко, используйте эту фишку, когда будете делать Hard Core.

2. Пампинг для двух инструментов

Фактически тот же самый трюк, что был описан выше, только через канал надо пропустить пару источников звука, как правило, бочку и бас. Не путайте этот эффект с сайд-чейном (о нем еще пойдет речь). Если вы используете FL Studio 6 лучше организовать каналы микшера так, как это показано на рисунке ниже.

Side-chain (сайд-чейн) 

Сайд-чейн – это такой эффект, когда уровень громкости одного канала регулируется уровнем другого канала. Как правило, для этого трюка используют специальные сайд-чейн компрессоры, но в FL Studio этот эффект реализуется очень просто с помощью Peak Controller’a и обычного Fruity Compressor’а.

Peak Controller – это плагин, который преобразует амплитуду входящего в него сигнала в специальные сигналы управления. Это не midi, но выработанные сигналы можно использовать для автоматизации параметров других плагинов.

На рисунке ниже представлен пэд, уровнем которого управлял кик в прямой бочке таким образом, что, когда кик играл – пэд затухал.

Как только вы освоите нижеизложенный трюк, вы найдете еще, как минимум, пять способов применения замечательного Peak Controller’a. Скачать небольшой пример, где, начиная с 7 секунды, громкостью синтезатора управляет kick (278 Kb). Альтернативная ссылка №1, Альтернативная ссылка №2.

Итак, приступим.

А. Нам нужен источник звука, который будет служить входным сигналом для Peak Controller’a. Пусть это будет кик, стандартная прямая бочка (140 bpm).

Пропустим ее через Insert 1 микшера, пока пустой.

Б. Теперь нам надо то, к чему мы будем применять эффект сайд-чейна, допустим – это “сплошной” гоа-бас (в реальности сайд-чейнить можно что угодно: перкуссию, пэды, голос, лидирующий синт).

Пропустим наш бас через Insert 2.

В. Теперь на Insert 1 ставим Peak Controller, а на Insert 2 ставим Fruity Compressor.

Настраиваем Peak Controller:

Volume Wheel (VOL, peak amount) – Параметр соотношения громкость-вход/громкость-выход. Устанавливаем в крайнее правое положение (+200%).
Tension (
TNS) – этот параметр отвечает за характер изогнутости графика реакции. Устанавливаем около 20-25%.
Убираем
MUTE, таким образом, входной сигнал не заглушается.
Активируем
RAMP, этот флаг отвечает за сглаживание быстроменяющихся значений, чтобы предотвратить щелчки.

Настраиваем Fruity Compressor:

В основном настройки, на которые надо обратить внимание это Ratio и Attack.
Ratio устанавливается от 6:1. Чем больше степень компрессии, тем ярче будет выражен эффект сайд-чейн.
Attack – подойдут небольшие значения, так как нам необходима быстрая реакция на изменение амплитуды.

Теперь автоматизируем параметр Threshold у компрессора, так, чтобы порог уменьшался, когда играет кик.

Правой кнопкой Threshold -> Link to controller…

Перед нами появляется окно Remote control settings:

В рамке Internal Controller (Внутренний контроллер) выбираем Peak ctrl (Fruit kick) – Peak

В выпадающем меню Mapping formula выбираем: Inverted, или просто прописываем: 1-Input и жмем Accept. Все готово.
Наслаждаемся результатом.

Напоследок хочу сказать, что я видел в Сети очень объемную статью про сайд-чейн в разных музыкальных редакторах, с использованием различных сайд-чейн компрессоров и, в том числе, про сайд-чейн в FL Studio, но это не остановило меня.

Предваряю вопросы.
Почему бы просто не использовать автоматизацию volume?

В принципе можно, но у такого способа есть ряд недостатков, один из которых это возможный нежелательный всплеск выше 0 dB. Когда вы работаете с Fruity Compressor (в который “скрыто” встроен лимитер) перегрузки в большинстве случаев убираются.
Более того, классическое понятие сайд-чейна предполагает изменение именно ratio у компрессора – это правило, его надо знать, чтобы потом было что нарушить.

Какие еще трюки можно делать с помощью Peak Controller?

Хотя бы следующие три:
Динамическое освобождение трека, одного или нескольких инструментов от заданных частот.
Неявное замыкание на себя.
Автоматизация посыла на эффект.

Коротко о Mapping Formula

Mapping Formula – это функция, выражающая зависимость между входом и выходом контроллера. По умолчанию F(Input) = Output.
Визуализация Mapping Formula - это график в первой четверти, в единичном квадранте.

Как и следует ожидать, ось абсцисс (X) это Input, ось ординат (Y) это Output.
Причем выход никак не нормируется, все, что меньше нуля считается нулем, все, что больше единицы считается единицей. Параметры тригонометрических выражений задаются в радианах.
Кстати сайд-чейн можно было реализовать c линейной (default 1:1) формулой, если задать базовый уровень (BASE) в 100%, а VOL (peak amount) -200%.

Доступные Mapping Formula выражения (из FL Studio 6 Reference Manual)

+

addition

a+b

*

multiplication

a*b

-

subtraction 

a-b

/

division 

a/b

^

power

a^b

Sin

sine

Sin(a)

Cos

cosine

Cos(a)

Tg

tangent

Tg(a)

Ctg

cotangent

Ctg(a)

Sec

secant

Sec(a)

CoSec

cosecant

CoSec(a)

ArcSin

antisine

ArcSin(a)

ArcCos

anticosine

ArcCos(a)

ArcTg

antitangent

ArcTg(a)

Exp

exponent

Exp(a)

Sqrt

square root

Sqrt(a)

Ln

logarythm base e

Ln(a)

Log10

logarythm base 10

Log10(a)

Log2

logarythm base 2

Log2(a)

Neg

negative

Neg(a)

Abs

absolute

Abs(a)

Pi

pi

Pi()

Sum

sum of arguments

Sum(a,b)

Min

minimum

Min(a,b)

Max

maximum

Max(a,b)

Round

round to nearest integer

Round(a)

Int

integral part

Int(a)

Frac

fractional part

Frac(a)

IfE

returns 1 if a=b

IfE(a,b)

IfL

returns 1 if a<b

IfL(a,b)

IfG

returns 1 if a>b

IfG(a,b)

IfLE

returns 1 if a<=b

IfLE(a,b)

IfGE

returns 1 if a>=b

IfGE(a,b)

Case

returns b if a=1, else returns c

Case(a,b,c)

Input

the value sent by the controller you linked (MIDI or internal)

Input

Tension

the same as the tension wheels

Tension(Value,Speed)

Опережающая реверберация (все-таки для этого Фрукты не совсем подходят)


Проблема: как бы постепенно нарастающий голос. Как у гр. Каста – там есть в песне такие слова: “эй кто остался в стороне, подтягивайтесь сюда”, так вот начинаются слова с этого эффекта.

Этот трюк практически классика жанра. Как все гениальное он прост.

Берется сухая запись голоса и инвертируется.

Полученный файл обрабатывается реверберацией с большими значениями predelay и room size. Отношение dry/wet должно перевешивать в сторону wet.

Затем полученный файл снова инвертируется. Из него мы выбираем подходящий фрагмент, как правило, это хвостик реверберации от первых слов, который потом надо вставить в начало нашего “сухого голоса”.

Результат не заставит себя ждать после небольшой подгонки фейдом (fade in).

Дополнительная информация:

Реверберация в FL Studio: Fruity Reeverb
Реверберация в Adobe Audition:
Effects -> Delay Effects -> Full Reverb
Реверс в Adobe Audition:
Effects -> Reverse
“Fade in” в Adobe Audition:
Effects -> Amplitude -> Envelope
Переход в многоканальный режим в Adobe Audition:
F12


Спасибо Cooper за исправления!

Удвоенный бас

Проблема: такой эффектно звучащий бас любит использовать в своих треках DJ Aligator.

Что самое удивительное, есть уже готовый фабричный пресет для синтезатора TSR404 "Horror Bass"
(FL Studio\Data\Patches\Channel presets\TS4042), который в принципе по звуку напоминает то, что нам надо, если сыграть им басовую партию, хотя бы вот так (140 bpm):

Теперь необходимо внести в звучание некоторые коррективы с помощью эквалайзера и добавить эффект a la "slap back" с помощью Fruity Delay.

С эквалайзером все понятно, а во Fruity Delay нужно выбрать небольшие значения Feedback, Cutoff и обязательно Steps = 1.

Вот и все!

Напоследок общая рекомендация по применению Fruity Delay и других задержек, в которых есть прямая привязка к темпу проекта (Tempo).

Чтобы копии сигнала не сливались с последующим оригинальным сигналом, темп для задержки (Delay Tempo) задается с небольшим отличием от темпа проекта (Project Tempo) в большую или меньшую сторону. Например, Delay Tempo = 145 bpm, Project Tempo = 140 bpm.

P.S. После применения Fruity Delay к плагину TSR404, можно воспользоваться плагином Fruity Center, чтобы избавиться от DC-смещения (смещения относительно центральной линии), которое может появиться при использовании этого синта.

Организация звуковых шин (bus channels) в FL Studio 6 


Итак, сейчас будет изложен способ изготовления более прозрачного, но в тоже время плотного микса
в FL Studio. Основной прием в данном случае – организация звуковых шин, или, так называемое, объединение звуковых каналов в подгруппы.

Немного информации:

В микшере FL Studio 6 64 виртуальных канала типа INSERT (разрыв, он же инсерт) и четыре канала типа SEND (посыл, он же сенд), причем последние четыре канала – достались в наследство от предыдущих версий FL Studio, сейчас благодаря очень гибкой маршрутизации каналов, фактически любой канал может выступать в роли посыла.

Звук со всех каналов микшера сливается на мастер-канал (Master). Если инструмент не пропускается ни через один insert fx, считается что он идет сразу на мастер-канал. Изначально каждый из 64 инсертов связан только с мастер каналом и с четырьмя сендами.

Что дальше?

Принцип создания прозрачного микса: на всех инструментах кроме кика и баса плавным эквалайзером убираем все, что ниже 500 Hz (тип фильтра Low Shelf).

Чтобы не вешать Fruity Parametric EQ на каждый канал эффектов, два первых инсерта резервируем на организацию подгрупп. Первый инсерт пока оставляем без изменений, а на втором ставим наш магический эквалайзер.
Общая схема организации звуковых шин (подгрупп) приведена ниже.

Как видно инсерты GROUP1 и GROUP2 будут принимать звук с других инсертов и посылать его на мастер, а у этих “других” надо убрать посыл на мастер, чтобы избежать дублирования звуковых потоков.

Например, у нас есть канал Synth, направляем его в подгруппу 2 (GROUP2) – это показано на рисунке ниже.

Затем у самого канала Synth убираем посыл на мастер (цифра 1), оставив посыл только на сенды и на GROUP2 (цифра 2).

В общем дальше открывается масса возможностей.

Можно, например, после распределения каналов по подгруппам, подгруппу 2 немного смягчить, добавив реверберации с Send 1 – плюс в том, что реверберации на все каналы в подгруппе добавится одинаковое количество.

Можно разные подгруппы обрабатывать компрессорами (Fruity Compressor) с разными настройками – такое подобие многоканального компрессора, только потом не забудьте поставить лимитер на мастер-канал (например, Fruity Soft Clipper).

Можно расширить стерео базу GROUP2 каким-нибудь стерео-enhancer’ом (например, Fruity Stereo Enhancer, mda Stereo, WaveSurrund) или просто увеличить Stereo Separation в настройках канала GROUP2.

Для любителей острых ощущений есть еще один трюк.
Частоту ниже 500 Гц на нашем магическом эквалайзере (GROUP2) можно убирать динамически, например, только тогда когда играет кик (это вообще новый уровень уплотнения микса). Для этого используем прием, который был описан в разделе
Side-Chain (или используем Keyboard Controller, если знаем как).
Итак, вместо Threshold у компрессора, регулируем глубину эквализации (equalization amount) по формуле
0.5*(1-Input), таким образом, equalization amount меняется от -18 до 0 dB, вот и все, надеюсь, формула верна, удачи тебе!

 

Это последняя глава моего буклета, больше сказать нечего, пойду…

Саша

Небольшие Фруктовые Секреты

 

1. Все параметры эффектов и генераторов (в том числе third partly), доступные для автоматизации находятся здесь: Browser –> current project –> Generators, Effects. Параметры могут быть сразу перенесены в окно треков, таким образом, превратившись в трек автоматизации.

2. Помимо забавных поздравлений в Новогодние Праздники, разработчики FL сделали вот какой прикол. Загружаем Sytrus – далее открываем окно эффекта.
На вкладке
MAIN между логотипом и матрицей модуляции есть четыре круглых кнопки – выбираем с вопросительным знаком – Show info. Появилось окно credits – теперь энергично жмем на дольку лимона и смотрим в окно подсказки (Hint Bar). А про орех в верхнем левом углу программы уже все знают :)

3. Options –> General Settings -> Show legacy precomputed effects – на вкладке SMP канала Sampler появится эффекты из старых версий Фруктов (кажется с 4-й версии их уже не отображали там).

4. Чтобы вас не донимал орех при загрузкевыберете Options –> General Settings –> Show startup splash screen


5. Если не хотите слушать startup sound – его не обязательно удалять – просто выберете Options –> General Settings -> skin "Silent Startup".

6. Комбинация Shift+Ctrl+L распределяет выбранные каналы-инструменты по отдельным каналам микшера - очень полезная функция. Когда используете ее, окно Mixer должно быть в фокусе.

7. Чтобы реорганизовать окна и не использовать Reset Settings нажмите сочетание клавиш Ctrl+Shift+H

8. Options -> Project info (F11). Надпись Info (Supports RTF) означает, что если вы скопируете текст из MS Word – вставите его в Info, сохраните проект, то потом при открытии, информация отобразится тем же шрифтом, того же цвета и так далее.


9. Для более точной настройки роторов (knobs) и слайдеров (sliders) нужно зажать Ctrl.


10. С помощью нового семплера
FL Studio 6 Direct Wave Sampler можно засемплировать любой патч VSTi.
Для этого нужно загрузить Direct Wave в качестве инструмента, потом в Direct Wave Options настроить рабочую директорию. Затем там же в опциях под надписью VST Instrument Sampler нужно выбрать VSTi плагин, патч (program) и нажать Process.

11. Типы компрессии с индексом “/R” во Fruity Compressor обозначают включение режима TCR (Transient Controlled Release).
В режиме TRC – освобождение компрессии высчитывается в реальном времени и варьируется с некоторыми отклонениями относительно заданного Release. Это позволяет хорошо прокачать микс по громкости и избежать слышимых артефактов работы компрессора. Пресет для компрессора на мастер-канале может выглядеть примерно следующим образом:
Threshold: -6 dB Ratio: 4:1 Gain: 7 dB Attack: 15 ms Release: 200 ms Type: Soft/R.

12. В режиме “Vintage” Fruity Compressor эмулирует работу аналогового компрессора типа Teletronix LA2A. Пресет для компрессора на мастер-канале может выглядеть примерно следующим образом: Threshold: -5 dB Ratio: 3:1 Gain: 6 dB Attack: 15 ms Release: 130 ms Type: Vintage/R.

13. Чтобы применить какое-нибудь преобразование (Flip, Transpose one octave up/down, и т.д.) для всех нот, которые в данный момент находится на Piano Roll, не обязательно нажимать Crtl+A (Select all), можно сразу использовать горячие клавиши.

14. Если во время воспроизведения зажать End, а затем через некоторое время отпустить, фрагмент трека будет выделен и начнется воспроизведение в цикле. Работает как в Piano Roll, так и в Playlist.

Давайте представим простую ситуацию.

Как музыкант Вы еще не сформировались, Вас зовут в гости объяснить какие-нибудь вещи во Фрутике… И, конечно, Вы хотите оставить о себе несгладимое впечатление – лучший способ – выучить горячие клавиши и активно использовать их.

Да и вообще - это удобно! :)

Ниже я перевёл раздел Keyboard Shortcuts и добавил кое-что от себя (thanks to Stan Vassilev, Didier Dambrin, Scott Fisher)

Особо полезные пункты я выделил. Ну-с, приступим…

  1.  Операции с Файлами 
  2.  Выбор Паттернов (Numpad) 
  3.  Channel Window & Step Sequencer 
  4.  Record / Playback / Transport 
  5.  Операции с Окнами 
  6.  Mixer 
  7.  Playlist 
  8.  Piano Roll 

 

Операции с Файлами

Ctrl+O

Открыть файл

Ctrl+S

Сохранить файл

Ctrl+N

Сохранить новую версию файла - при этом к имени файла добавляется цифра и он сохраняется под новым именем

Ctrl+Shift+S

Сохранить как...

Ctrl+R

Сохранить трек в wave файл, в паттерн моде - сохранить паттерн

Ctrl+Shift+R

Экспорт в mp3

Ctrl+Shift+M

Сохранение midi - если хотите потом что-нибудь услышать, тогда выберете Tools -> Macros -> Prepare for Midi Export. Затем на любой слот эффектов надо поставьте эмулятор DirectMusic software synthesizer (Fruity LSD). Во Fruity LSD выберите порт 0, затем для каждого midi инструмента выберите нужный PATCH

Alt+0,1..9

Открыть недавно использованные проекты (recent files)

Ctrl+Shift+H

Реорганизовать окна FL Studio

? Знаете ли вы, что...

В режиме “Vintage” Fruity Compressor эмулирует работу аналогового компрессора типа Teletronix LA2A. Пресет для компрессора на мастер-канале может выглядеть примерно следующим образом: Threshold: -5 dB Ratio: 3:1 Gain: 6 dB Attack: 15 ms Release: 130 ms Type: Vintage/R.

хочу узнать другие фишки…

Выбор Паттернов (Numpad)

1..9

Выбрать паттерн 1-9

+

Следующий паттерн

-

Предыдущий паттерн

Right Arrow

Следующий паттерн

Left Arrow

Предыдущий паттерн

F4

Выбрать следующий свободный паттерн

Channel Window & Step Sequencer

1...9, 0

Заглушить (Mute/Umute) - работает для первых десяти каналов*. Первым каналом считается самый верхний.

Ctrl+1..9, 0

Solo/UnSolo - тоже для первых десяти каналов*

Up Arrow

Выбрать канал

Down Arrow

Выбрать канал

Ctrl+Del

Удалить выделенные каналы

Alt+G

Сгруппировать выбранные каналы. В Step Sequencer бывает иногда сделать одну группу для ударных инструментов, другую для мелодических и так далее...

Alt+Z

Уменьшить выделенные каналы

Alt+U

Развернуть выделенные каналы

Alt+Up Arrow

Переместить выделенные каналы вверх

Alt+Down Arrow

Переместить выделенные каналы вниз

Page Up

Следующая группа каналов

Page Down

Предыдущая группа каналов

Ctrl+X

Вырезать :)

Ctrl+C

Копировать =)

Ctrl+V

Вставить $)

Ctrl+Shift+C

Клонировать канал. Копия делается уникальной с теми же параметрами (например в канал-клон загружен тот же инструмент, канал идет в тот же разрыв эффектов).

Shift+Left Arrow

Сдвинуть шаги влево

Shift+Right Arrow

Сдвинуть шаги вправо

Alt+R

Randomize

Alt+P

Открыть канал в Piano Roll

K

Развернуть Keyboard Editor

G

Развернуть Graph Editor

Alt+C

Изменить цвет выделенного канала

Ctrl+Alt+C

Градиентная заливка выделенных каналов - для красоты :)

* - Опция "Typing keyboard to piano keyboard" должнa быть отключенa (Ctrl+T)

? Знаете ли вы, что...

С помощью нового семплера FL Studio 6 Direct Wave Sampler можно засемплировать любой патч VSTi.
Для этого нужно загрузить Direct Wave в качестве инструмента, потом в Direct Wave Options настроить рабочую директорию. Затем там же в опциях под надписью VST Instrument Sampler нужно выбрать VSTi плагин, патч (program) и нажать Process.

хочу узнать другие фишки…

Record / Playback / Transport

BackSpace

Переключать привязку (Snap) межу Line и None

Space

Старт/Стоп

L

Переключаться между Pattern mode/Song mode

R

Включить/выключить запись

0 (NumPad)

Быстрая перемотка вперед **

/ (NumPad)

Предыдущий bar**

* (NumPad)

Следующий bar**

Ctrl+E

Step Edit Mode

Ctrl+H

Остановить звук

Ctrl+T

Включить/выключить режим "virtual piano" :) (Typing Keypad to Piano Keypad)

Ctrl+B

Включить/выключить смешивание нот во время записи

Ctrl+Shift+M

Включить метроном

Ctrl+P

Предварительный отсчет перед записью

Ctrl+I

Начать запись при нажатии любой клавиши-ноты (кнопка записи уже должна быть включена)

** - Проверье NumLock

Операции с Окнами

Tab

Фокусировать по кругу открытые окна FL Studio

Enter

Свернуть/развернуть Playlist

Esc

Закрыть текущее окно

F1

Help

F5

Отобразить Playlist

F6

Отобразить Step Sequencer

F8

Включить/включить Sample Browser (за верхнюю часть его можно перетянуть в любую часть экрана, в том числе закрепить справа)

F9

Показать/скрыть Mixer

F10

Открыть окно настройки midi

F11

Открыть окно Song Info

F12

Закрыть все окна

Ctrl+Shift+H

Реорганизовать окна FL Studio

Mixer

Alt+Left Arrow / Right Arrow

Передвигать выбранный канал микшера влево/вправо

Alt+L

Выбрать все каналы-инструменты пропущенные через выбранный канал микшера

Ctrl+L

Послать канал на свободный слот эффектов - канал автоматически будет назван

Shift+Ctrl+L

Раскидать выбранные каналы-инструменты по отдельным каналам микшера - очень полезная функция - когда используете ее, окно Mixer должно быть в фокусе.

F2

Переименовать выбранный канал

S

Соло

Alt+S

Соло канала микшера + все каналы которые "посланы" на этот канал + каналы в которые идет сигнал с данного канал. В случае когда роутинг отсутствует - работает как обычное соло.

Alt+R

Сохранить захваченные каналы микшера в wave (каналы отмеченные дискетой - Arm Disk Recording)

? Знаете ли вы, что...

Для более точной настройки роторов (knobs) и слайдеров (sliders) нужно зажать Ctrl.

хочу узнать другие фишки…

Playlist

Shift+Ctrl+Ins

Вставить паттерн перед выделенным паттерном

Shift+Left-click And Drag

Сделать копию выделенных паттернов (не уникальную)

Shift+Ctrl+Del

Удалить паттерн

Shift+Ctrl+C

Клонировать паттерн

Alt+Up Arrow

Переместить паттерн вверх

Alt+Down Arrow

Переместить паттерн вверх

Alt+G

Выбрать цвет сетки

Alt+C

Покрасить выбранные каналы

Alt+P

Открыть канал в Piano Roll

Alt+Q

Быстрая квантизация

Ctrl+A

Выбрать все паттерны

0 (zero)

Выровнять относительно текущего фрагмента трека

Alt+F

Отключить объем у изображения клипов

Ctrl+Alt+F

Включить эффект блеска у клипов

Alt+/* and Ctrl+Alt+/*

Переход по маркерам в треке (если они есть)

Piano Roll

Shift+Left-click And Drag

Клонировать выбранные ноты

Alt+V

Включить тени нот, которые играют на других каналах в этом паттерне

Ctrl+Q

Быстрая квантизация (в соответствии с текушим снапом)

Alt+Q

Квантизация

Alt+B

Основные ступени сделать светлыми, альтерированные темными.

Ctrl+M

Импортировать midi-файл

Ctrl+A

Выбрать все

Alt+C

Изменить цвет вбранных нот

Полезное, то чего не было в Keyboard Shortcuts for Piano Roll:

Shift+Ctrl+V

Вставить midi данные из буфера обмена. Например в CakeWalk Creator вы заносите в буфер обмена midi трек - вставляете в Piano Roll FL Studiol. Windows ME + FL Studio 6 не всегда работает. Выдает ошибку "Error parsing midi data".

Ctrl+Up

Транспонировать на октаву вверх

Ctrl+Down

Транспонировать на октаву вниз

Alt+S

Strumizer

Alt+Y

Отразить выбранные ноты вертикально/горизонтально

? Знаете ли вы, что...

Типы компрессии с индексом “/R” во Fruity Compressor обозначают включение режима TCR (Transient Controlled Release).
В режиме TRC – освобождение компрессии высчитывается в реальном времени и варьируется с некоторыми отклонениями относительно заданного Release. Это позволяет хорошо прокачать микс по громкости и избежать слышимых артефактов работы компрессора. Пресет для компрессора на мастер-канале может выглядеть примерно следующим образом:
Threshold: -6 dB Ratio: 4:1 Gain: 7 dB Attack: 15 ms Release: 200 ms Type: Soft/R.

хочу узнать другие фишки…

FL Studio: Быстрый Мастеринг = Четыре полосы + Компрессор (by DJ Wing)


… еще раз повторюсь, что все значения параметров,
приведенные здесь, носят исключительно рекомендательный характер
и не претендуют на 100% совместимость с вашим музыкальным материалом
и вашим представлением о правильном звуке

Цитата из этой статьи


Итак, вы сделали более-менее нормальный статичный микс, по правилам, которые были описаны в
первой части брошюры на этом сайте.

Что мы имеем – это готовый стерео микс, в котором уже есть:

Объем – за счет панорамирования отдельных инструментов.

Глубина – за счет использования реверберации на мелодии и НЕ использования реверберации на басовых инструментах.

Четкость – за счет эквализации инструментов, которые мешали друг другу.

Плюс ко всему уровень громкости микса на дБ метре колеблется от -7 dB до -1 dB, возможны некоторые всплески выше 0 dB.

Теперь сделаем так, чтобы микс стал круче во всех смыслах – представьте, что надо показать трек другу, перед этим сделав быстрый мастеринг.

Шаг 1

Избавляемся от незначительных перегрузок выше 0 dB. Для этого ставим на мастер канал Fruity Soft Clipper (FX Slot 1).

Шаг 2

Теперь ставим на мастер канале параметрический эквалайзер Fruity Parametric EQ (FX Slot 2) и за ним сразу же однополосный компрессор Fruity Compressor (FX Slot 3) c параметрами:

Threshold: 0 dB
Ratio
: 1:1
Gain: 0 dB
Attack: 0 ms
Release: 200 ms
Type: Soft/R

Выглядеть это должно примерно следующим образом (на картинке микшер FL Studio 6):

Шаг 3

Возвращаемся к Fruity Parametric EQ.

Условно разобьем сигнал на четыре частотные зоны.

Область баса – 90 Hz, область мутности 800 Hz, область громкости – 3000 Hz, область четкости – выше 8000 Hz.

На рисунке ниже показано, как выглядит настроенный полосовой фильтр (эквалайзер), в соответствии с требованиями, которые, как правило, и предъявляют к музыке в целом.

Имеются в виду: басы, прозрачность, громкость, высокие частоты.

Примерно так это выглядит во Fruity Parametric EQ:

Примечание
Как видите, лишние, неиспользуемые полосы были отключены (OFF),
чтобы не грузить процессор, и чтобы звук был лучше (хотя как это влияет на звук - там ведь 32-х битные операции :) )

Для тех, кто не любит много читать, ниже есть таблица:

Часта (Frequency)

Ширина полосы (Band width)

Тип фильтра (Type)

Примечания

90 Hz

~0.27

Peaking

Нужно увеличивать в зависимости от материала на 1-4 dB. Иногда используют тип фильтра Low shelf, начиная с 300 Hz.

Таким образом, увеличиваем басы.

800 Hz

сильно зависит от материала

Peaking

Нужно уменьшать в зависимости от материала. Создавая звуковой мост в области 800 Гц, мы убираем мутность, добавляем неподдельное фирменное звучание.

Кстати в области 700-800 Гц можно поэкспериментировать с отдельными инструментами, а не с целым миксом.

3 kHz

сильно зависит от материала

Peaking

Нужно увеличивать до тех пор, пока хэты не дадут о себе знать назойливым жужжанием – тогда скидываем обратно на 1 дБ меньше, чем было, и переходим к работе в области 8 kHz и выше.

8 kHz

~1

High shelf

Увеличиваем на 1-5 dB, правда, здесь многое зависит от материала. Не могу не согласиться, что надо больше слушать, чем смотреть в эти таблицы. Может быть, поможет… увеличить четкость и придать коммерческий лоск-шип.

 

 

 

Важно

Когда вы прошлись по всем четырем полосам счастья – вернитесь к исходному миску – отключите эквалайзер – проверьте – может, эквалайзер все портил?

Еще полезно периодически слушать любимые треки, сделанные на ваш взгляд профессионально, во время эквализации равняться на них - не перебарщивая с громкостью (соблюдая только относительный баланс частот), так как впереди микс ждет еще прокачка компрессором.

Шаг 4. Компрессор

Во-первых, Fruity Compressor - это однополосный комбинированный с лимитером компрессор. Это значит, что после него на Master Track’e уже не надо использовать ни клипер, ни лимитер.

Во-вторых, сейчас при мастеринге отдают предпочтение многополосному компрессору, но однополосный компрессор легче настроить правильно, его проще понять и использовать.

Итак, для использования Fruity Compressor на финальном миксе, выбирают тип компрессора (Type) Soft, Soft/R или Vintage, Vintage/R – для таких стилей, где на первом плане идут партии ударных: drum’n’bass, techno, progressive house.

Время атаки (Attack) мастер-компрессора выбирается от 0 до 15 ms, чем меньше, тем лучше. Если время атаки будет большим, то потеряется динамика.

Время освобождения (Release) варьируется от 100 до 200 ms. И, пожалуй, еще раз повторюсь, что все значения параметров, приведенные здесь, носят исключительно рекомендательный характер и не претендуют на 100% совместимость с вашим музыкальным материалом и вашим представлением о правильном звуке.

Теперь обратимся к таблице, в которой в порядке возрастания уровня прокачки приведены изменяющиеся параметры компрессора (Compressor type: Soft/R).

Threshold, dB

Ratio, x:1

Gain, dB

Attack, ms

Release, ms

Комментарии

-2

2

3

0

200

Легкое уплотнение микса

-3

2

4

0

200

Дальше – больше!

-4

3

6

0

200

Уже подходит для трансляции на радио, так как должны исчезнуть длительные спады ниже -6 dB.

-5

4

8

0

200

Самое время начать сравнивать громкость вашего трека с громкостью треков на вашем любимом диске. И еще можно делать корректировочные изменения на Fruity Parametric EQ (FX Slot 2)

-6

5

9

200

Так называемый Loud Mix

-6

5

9

2.3

106

Loud Mix 2

Вот и весь быстрый мастеринг! Удачного микса! Для точной подстройки роторов зажимайте левый Ctrl, а для сброса по умолчанию – нажимайте колесико мыши, что эквивалентно Alt + Left Click.

Хочу узнать еще фишки FL Studio ...

Фруктовые Фрики не останавливаются!

Список литературы и ресурсов, которые были использованы тем или иным образом при подготовке сайта

http://recordingeq.com/
http://www.pcmus.com/
http://www.alexandermagazine.com/
http://www.pcrecording.com/
http://www.recordingwebsite.com
http://www.trinitysoundcompany.com/
http://www.moline.ru (RU)
http://www.subbotin.inion.ru/ (RU)
http://www.cyclotronrecords.com/mastering/
http://www.bkla.com/

David Gibson, “Искусство сведения” (Визуальное руководство по звукозаписи и продюссированию)
(RU)
Пол Уайт, “Творческая звукозапись” (RU)
Bob Katz, “The Secret Of Mastering Engineer”
Robert Dennis, “Recommended Method Of Obtaining A Mix”
Soren H. Nielsen and Thomas Lund “0dBFS+ Levels in Digital Mastering”
SOS (Sound On Sound) Magazine (Composing and Arranging)
Bobby Owsinski “The Mixing Engineer’s Handbook”
The Soundcraft Guide To Mixing
The Spirit Guide To Digital Mixing
Anthony Egizii “Production Mixing Mastering With WAVES”
Roland – Basics of Mixing – A Beginner’s Guide to the Art of Mixing
Jeff A. Bilmes, “Techniques to Foster Drum Machine Expressivity”
Alan Belkin, “A Practical Guide to Musical Composition”
Waves plug-ins Guide
Waves Art Power Suite User Manual
FL Studio 6 Reference Manual

Особенности клубного звука

... это надо дописывать?

 

Эта статья является продолжением всего того, что уже было написано на Фруктовых Фриках про изготовление танцевальной музыки. Сейчас хотелось бы остановиться непосредственно на звучании club (house, vocal house) и поближе рассмотреть некоторые аспекты работы с треками в этом стиле.

С чем нужно ассоциировать клубное звучание?
Модные синтезаторные тембры, качественные семплы, детальные высокие и низкие частоты, думаю, вы сами еще сможете добавить несколько особенностей. Остановимся на нашей любимой теме: сведение и мастеринг.

Бочка, кик (Bass Drums)

Эквализация кика

Компрессия кика

Многие танцевальные one-shot кики уже уплотнены компрессором, поэтому при сведении надо сначала всегда просто послушать, как звучит кик, если его вывести на необходимый уровень в -4 дБ без компрессора. Иногда после прослушивания такого кика в соло и в миксе решается, что можно обойтись без компрессии.

Однако при понимании принципа работы компрессора легко понять, что же все-таки с помощью него можно сделать со звуком, даже можно логически объяснить значения атаки и спада и так далее, говорю это для людей, которые привыкли работать исключительно на фабричных пресетах и таблицах.

В частности рассмотрим, как можно компрессировать кик в клубной музыке. Первая и главная цель клубного продюсера – сохранить или увеличить атаку сэмпла, то есть создать каик с небольшим и «щелчком» вначале. Для этого просто трюка в качестве параметра attack выбирается значение около 10-20 мс, таким образом, в независимости от уровня сигнала, первые 10-20 мс сэмпла проходят через компрессор как есть без изменений, остаются не компрессированными.

А чтобы компрессор включался сразу полностью, при пересечении порога и после 20 мс, нужно выставить режим его работы в hard. Образно говоря из тупого и глухого «бум-бум» бочка превращается в модное «тыц-тыц». Порог (threshold) в зависимости от сэмпла может варьироваться от -20 – -9 дБ.

Типичный уровень сжатия для баса 1 к 4. Значение релиза (release) должно быть не больше чем время между ударами (не компрессированного сэмпла), чтобы компрессия применялась к каждому новому удару.

При темпе 140 bpm, между ударами прямой бочки (удар каждый четвертый step) время лежит в районе 70-80 мс, ничто не мешает вам самим измерить его, конкретно для своего сэмпла. Что если в некоторых местах кик играет чаще, например, в сбивках, при разгоне дублируя или подтачивая партию Snares? Надо слушать, если при более частом проигрывании четкость каждого удара остается прежней, нужно забить и успокоиться, если нет – нужно уменьшать релиз.

Как альтернативный вариант, если ударный звук используется в сбивках и нужно сохранить четкость, можно попробовать функцию Cut Itself стандартного сэмплера FL Studio, в этом случае каждая новая нота канала перекрывает звучание предыдущей ноты этого же канала, лично я часто ей пользуюсь для снейр-сэмплов (snare).

Есть альтернативный вариант настройки релиза для компрессора на бас барабане. Для этого нужно открыть семпл в звуковом редакторе и измерить его длительность. Затем поделить ее пополам – это и будет значение релиза. Вот так все просто. Как было сказано выше, порог (threshold) подбирается от -9 дБ и ниже.

Уменьшая порог, увеличиваем gain, таким образом, из формы кика «треугольник» делаем форму больше похожую на «трапецию». В этом плане хорошо пользоваться компрессором с индикацией компрессии (Reduction Meter’ом), когда каждый новый удар дает 4-6 дБ спада уже можно остановиться.

Поскольку эффекты в разрывах FL Studio применяются до фейдера, то после такого преобразования можно (нужно) заново подрегулировать уровень кика фейдером микшера. Например, для сильного уплотнения кика можно выставит уровень Gain 12-14 дБ, потом фейдером канала, на котором стоит компрессор, уменьшить громкость. Если компрессор не имеет лимитера, то первые 20-30 мс будут давать резки всплески громкости, это видно на дБ-метре, проблема позже будет решена с помощью отдельного лимитера.

Бас

Бочка и Бас Читать тут >>

Снейры (Snares)

Эквализация снейров, снЭйров, ловушек, малых барабанов, стиков и т. д. (side-sticks и snare drums EQUALIZING, короче)

Очень часто снейр просто никак не может уместиться в миксе, в таких случаях приходится перебирать еще среди сотни снейр-сэмплрв, слушать, сравнивать и снова заменять один сэмпл другим.

Из последних случаев. Как-то мы вместе с одним музыкантом работали над минусовкой, он подобрал нужные ударные, сделал из них «петли» почти под все части песни. Но, всегда есть это гребаное «НО». При премастеринге треск от сэмпла снейра оказался слишком слышен, так как снейр был засэмплирован с «закосом» под винил, пришлось подбирать новую пару «кик – снейр» и пересводить трек.

Известно, что почти у всех снейр-семплов и сайд-стиков есть проблемная область – область 500 Гц. В микс она привносит только гул и никакой громкости, поэтому, примерно на 500 Гц, всегда можно «прибрать» на 4-9 дБ фильтром типа peaking с не очень большой полосой пропускания. Не важно пишите ли вы хаус или хип-хоп, область 500 Гц оставьте для бочки и баса. )) В качестве компенсации у снейра можно peaking фильтром поднять область 4 кГц.

Критическая перекомпрессия снейров – старый добрый трюк. Как и зачем, зачем и как?

Хэты (Hi-Hats)

Эквализация хэтов

В клубной музыке с хэтами всё обстоит гораздо проще, чем в любом другом стиле – здесь не надо гнаться за реалистичностью, как правило, всё, что ниже 500-600 Гц убирается hi-pass фильтром. Таким образом, от хай-хэта (hi-hat, закрытый или открытый – нам все равно) отсекается назойливый «бум» и оставляем приятный «дзинь», который в лучшем случае мы еще грамотно подчерним эквализацией и отреверберуем.

Пока продолжаем эквализировать. Если трек не предполагает вокала, то хэты с помощь эквалайзера типа peaking выводятся в области 1000 Гц (+2 – 5 Дб), 3000 Гц (+2 – 6 Дб) и 8000 Гц (+2 – 9 Дб), от 8000 – можно просто на подъём. Если в треке все-таки вокал будет, то лучше начинать выделять отдельные частоты хэтов «выше», так как в области 900-1000 Гц у нас должно быть «свободное место» для голоса.

Попробуйте также поэкспериментировать с крэшем и райдами (crash, rides) – область ниже 500 Гц в клубной музыке для этих инструментов «чужая», как говорится, послушайте и выберите лучшее. Всегда можно вместо одного крэша «удар» обработать двумя-тремя crash-сэмплами, каждый их которых будет доминировать в своей частоте. Таким образом, даже без области «500 Гц», звучать будет не скучно, главное не выводить очень громко, «кик + крэш» одновременно не должны давать резкого всплеска, а на слух во время сведения даже лучше, если крэш будет немного тише кика.

При прокачке громкости, скорее всего, будет звучать как надо, потому что чем громче будет микс, тем больше будет казаться, что хэты, крэши и снейры немного выделяются, так что авансом можно не делать партии этих инструментов слишком громкими.

Компрессия хэтов

Хэты редко компрессируются, а крэши иногда – для того чтобы изменить атаку сэмпла, то есть, делают трюк похожий на тот, что мутят с киком для увеличения атаки. Иногда крэш зажимают компрессором, чтобы сделать громче (дольше) фазу «спада», лично я предпочитаю просто подобрать другой, более подходящий, сэмпл!

Панорамирование хэтов

Насчет панорамы – если это одни и единственные хэты в миксе – они безусловно должны быть в центре. Если играют два сэмпла одновременно – это уже плохо! Лучше брать сразу 3, таким образом, центральными хэтом будет выведен какой-нибудь один сэмпл. Остальные будут сопровождать его с лева и справа, как фон, примерно на 9 и на 3 часа, соответственно. Эти два «распанорамированных» хэта в «соло» не должны давать громкостного дисбаланса, все должно быть примерно равным как в правом, так и в левом канале, в сумме эти два хэта должны быть равны по громкости центральному. Позже будет рассказано про особую настройку реверберации для клубных хэтов.

Полезные ответы из форума и гостевой книги

Оглавление (наверное, скоро появится)

Итак, начнем... ))

Vitalii
Есть такой эффект когда играет один инструмент, но складывается впечатление что его разделили на 2-е колонки. Т. е. в каждой колонке играет одна и та же гитара одновременно и звук более объемный. Это не хорус. Как добиться такого эффекта?

В FL Studio 6 и 7 можно сделать следующее. Инструмент пропускается через один канал микшера, например Insert 1, далее сигнал с этого канала направляется на другой канал микшера Insert 2 (Enable sent from Insert 1 to Insert 2). При этом и Insert 1, и Insert 2 остаются включенными (возможно надо будет уменьшить громкость Insert 1).

Теперь у канала Insert 2 ищем параметр Delay (обычно внизу справа). По умолчанию там стоит Delay Post (none). Вообще эта фишка нужна для реализации синхронного воспроизведения некоторых плагинов, но сейчас нам надо как раз рассинхронизировать сигналы. Вместо none выбираем 30-40 ms, по-вкусу. И теперь разводим Insert’ы по панораме, Insert 1 – влево (примерно на 9 часов), Insert 2 – вправо (примерно на 3 часа).

Такой эффект называется Haas Panning, он часто используется в обработке фрагментов rap/r&b вокала. Вот и все. В целом правильнее задействовать три канала микшера – разветвлять сигнал Insert 1 на Insert 2 и Insert 3, но суть эффекта от этого не меняется. Советую обратить внимание на VST плагин mda Stereo.

Metro
Добрый день! Помогите разобраться. Когда я проигрываю некоторую готовую партию (и даже после того как я сохраняю ее в .wav) она потрескивает. Работаю во FL Studio 4.0/ cpu-700mgz/ ound-card-C-media 8738-( далеко не профессиональная). Расскажите, друзья в чем может быть проблема.

Проблема была в цифровых перегрузках.

Выход:
Fruity Compressor
или Fruity Soft Clipper в мастер-секции (Master).

Некоторые другие варианты перечислены ниже, а точнее просто процитирован ответ ))

Причин может быть много и к счастью не всегда виновата звуковая карта.

!Первое что надо сделать - посмотреть какая версия DirectX у вас стоит,
нужно (можно) установить последнюю версию DirectX, у меня под Win XP
SP2 и Windows Me работало с DirectX9.0c, не знаю последняя ли эта
версия на данный момент, но чем новее тем лучше, так советуют разработчики.
Чтобы узнать, какая версия DirectX установлена у вас, нажмите
Пуск->Выполнить (Start->Run) и введите команду dxdiag
на вкладке System в нижней части написана версия.
Попробуйте. Может помочь.


!Затем нужно поставить драйвер для звуковой карты, я думаю последнюю
версию можно найти в Интернете, C-Media
популярная карточка, на крайний случай подойдет диск который с ней
поставлялся или как там она on-board тогда драйвер на диске от
материнской платы наверное.

!для XP
http://www.softwarepatch.com/utilities/cmedia-8738.html
Mixer control panel насколько я помню выглядит не очень))

Может помочь.

!Еще надо убедиться что это не постоянные щелчки - от включенного
микрофонного входа или CD аудио вывода (CD Audio). Их надо отключить (mute)
на воспроизведение - ну это граммофончик внизу экрана справа.

!Иногда платные плагины в демо режиме например каждую минуту щелкают, пищат, и так далее
(называется nagging) - проверьте что это не ваш случай ))) Каким
синтезатором вы все это обыгрываете?

!Для пущей надежности советую посмотреть примерные настройки Settings - Audio и при экспорте (Rendering). Скрины сделал, примерно так это должно выглядеть у вас.
В Settings - Audio попробуйте разные пункты в меню Output.


!В конце-концов, когда ничего не поможет попробуйте сменить версию FL.
На данный момент актуальны версии 6 и 7, если есть безлимитка, то можно попробовать.

Alex S.Pilgrim
Какую "Renerbration" лучше ставить на "Keys"?
(сохранена оригинальная орфография)

FL-Keys? Там ведь три инструмента? )) Надо подумать, все зависит от цели реверберации. Можно добавлять ее для большей реалистичности, а можно для получения «особых» эффектов.

Для естественного звучания рояля не нужно много реверберации, более того, у меня есть ощущение, что реверберация уже присутствует на тех семплах, которые использует Keys.

_FL-Keys_ (Piano)
Если планируется играть забойные ритмичные линии, в плагине FL-Keys сначала сразу лучше поставить поле ENVIRONMENT Release = -60 %, за счет маленького релиза звуки будут звучать отрывисто, и не будут сливаться в кашу.
Затем немного мягкой реверберации: плагин Fruity Reverb
Low Cut = 700 Hz
High Cut = 4 kHz
Predelay = 13 ms, такое значение нужно чтобы первые 13 мс проходили «сухими» без реверберации, таким образом не теряется атака сэмпла.
Room Size = 30
Color = Flat, таким образом мы не влияем на низкие частоты, оставляем их как есть.
Diffusion = 50
Decay = 0.7 – 1.5 ms
High Damping = 4 kHz
Dry = 100 %
Reverb = 10-20 %

MixLevel = 100 %

_FL-Keys_ (Rhodes) Реверберация для негромких проигрышей в r’n’b, например.

Low Cut = 500 Hz
High Cut = 0.9 kHz, реверберуем только «тело» без верхних частот
Predelay = 0 ms
Room Size = 20
Color = Bright
Diffusion = 100
Decay = 0.7 – 1.5 ms
High Damping = 1 kHz
Dry = 100 %
Reverb = 10-20 %

MixLevel = 100 %

---------
Если говорить о другом, внешнем, VST-плагине реверберации (Reverberation), то я бы рекомендовал Wave Atrs MasterVerb.

Алексей
... в синте Sytrus на вкладке Main можно ассоциировать регуляторы X и Y с необходимым параметром (ами). как это сделать?

У каждого из 6-ти операторов (OP) Sytrus есть параметры PAN, VOL, MOD, PITCH, PHASE, DUMP, в конфигурациях у которых есть артикулятор MOD X MOD Y.

Еще эти артикуляторы есть у некоторых параметров фильтров (FILT) и у параметров VOL и PAN вкладки FX (эффект).

Контроллеры двигаются в двух измерениях, но как видишь, они могут изменять сразу многие характеристики звука (но только внутри данной копии Sytrus, как внешние контроллеры они не видны)

Например, если хочешь чтобы по оси Y ты контролировал громкостью эффекта, выбираешь вкладку FX, в ней выбираешь вкладку VOL, для нее выбираешь вкладку MOD Y и рисуешь там линию по диагонали, вот и все, то есть чем выше ты будешь поднимать Y контроллер, тем больше будет изменяться количество эффекта, ну или по другим правилам, в зависимости от того, какой график ты там нарисуешь.

В Piano Roll для канала Sytrus появляется два дополнительных параметра note modulation X и note modulation Y (выбирать это там где Velocity), они соответственно задают начальное положение контроллера для каждой ноты, очень удобно )) никому не говори – это секрет )).

А еще есть Fruity X-Y Controller ))

Unkonown
Я тоже пишу музыку во фруте, у меня такой вопрос, что такое сведение частот, сихронность, а как сделать сглаживаемость переходов?
Заранее спасибо.

Точно на все вопросы не отвечу, так как тут многое зависит от контекста. Когда речь идет о сведении по частотам, имеется ввиду что для каждого инструмета выделяется более-менее определнная область в спектре и реализуется это с помошью эквалайзеров или многополосных компрессоров. Например если в миксе присутствуют кик, бас, голос и хэты, то например для кика основная область действия оводится от 20 до 500 Гц и в области высоких например от 5000Гц, Басс немного пересекается с киками от 300 Гц до 1000, и в области высоких например от 4000Гц, для голоса оставляем область от 800 до 3000Гц, хэты идут от 3000Гц, по отдльности такие инструменты будут звучать весьма тупо и плоско, но при одновременном воспроизведении получается довольно чистый микс, плюс можно учесть возможность автоматизации параметров эквалайзера.

Вот и все, относительно остального, можете поподробнее описать что нужно, я отвечу как это сделать


Ga_rich
.... вопрос. Я очень много слышал о том что бас с бочкой надо "подружить". Так вот, как это сделать я не знаю. Буду рад если подскажешь.
P/S я работаю с музыкой в стиле рок и регги.

Привет.
Да, я бы выделил три этапа согласования бас барабана и бас гитары.

1. Это подгонка по громкостям, если вы уже немного читали, то что я писал, то в танцевальной музыке бас барабан можно вывести на -4 дБ, для регги я думаю, подойдет -6 дБ.

Тут кстати зависит еще от того, какое количество других ударных записалось на трек бас барабана и вообще может оказаться, так что ударные уже сведены в одну дорожку, это конечно плохо, я работаю с электронными, поэтому всегда могу выделить отдельно BD (Bass Drum) и работать с ним отдельно.

Так вот после вывода бас барабана на -6 Дб, нужно вывести бас гитару из минус бесконечности до того уровня, на котором она на слух будет звучать также громко, как бас барабан.

Забыл, сказать, предполагается, что вы уже применили компрессию для обоих инструментов по вкусу.
-----------------------------
2. Эквализация. Как Вы понимаете, оба этих инструмента дают основной вклад в области низких частот, и там им надо вместе нормально уживаться. Поэтому я бы рекомендовал для бас гитары: уменьшить ниже 50 Гц, убрать в области 90 Гц, приподнять в области 250 Гц, поднять в области 350, ну и для четкости иногда стоит повысить в области 1500 Гц (это правда уже средние частоты).

Для бас барабана иногда чтобы избавиться от гулкости тоже надо убрать ниже 50 Гц, но в основном надо теперь дать ему занять те частоты, которые мы освободили эквализировав бас гитару. То есть поднять в области 90, 300 Гц, опустить в области 360. для увеличения атаки, если этого вы не добились компрессором, можно добавить, начиная от 4000 Гц.

Вообще надо слушать. Просто надо запомнить, что в области до 1000 Гц там, где выделен бас эквалайзером, надо убрать у бочки и наоборот. Иногда у баса поднимают область 800 Гц, но тогда у снейров убирают в этой области.

-----------------------------
3. Теперь самое интересное. Нужно бочку (бас барабан) и бас гитару пустить на одну подгруппу. На этой подгруппе должен стоять лимитер (максимайзер) вроде Wave Arts Final Plug или Waves L1 или W1 Limiter. Основные там три параметра – Threshold, Out Ceiling и Release.

По простому можно просто залимитить, допустим порог Threshold = Out Ceiling = -6 Дб. Release в данном случае должен быть небольшой, например, 10 мс.

Вообще можно уменьшать Threshold и Out Ceiling до тех пор пока бочка и бас не начнут звучат неестественно, ну обычно -6 – нормально подходит иногда удается без искажений залимитить до -7 Дб. Это нужно для обеспечения дополнительного пространства в миксе, так как одновременно в сочетании бочка + басс дают приличный всплеск.

Еще можно сделать более крутой трюк.
У лимитера ставится порог допустим в -8, а Out Ceiling -6 (ну разница в 2-3 Дб). И релиз ставится больше допустим 80-100 мс, таки образом после удара кика бас будет выныривать, звуча четче, вот так они и дружат ))) Ого, как я много написал, будут вопросы задавайте постараюсь ответить до следующих выходных.
-----------------------------

... Я надеюсь, у Вас тоже все получится. Рекомендую книгу Production Mixing Mastering with Waves.

*Положения ручек на эквалайзере в нетанцевальной музыке не должно быть радикальными +- 3Дб, +-6Дб подойдет, но в целом нужно по слуху делать, даже на средней акустике Вы услышите, когда инструмент станет звучать ненатурально из за перебора или недобора в частотах.

Unkonown
вот скажите мне пожалуйста:куда делся 'CUT' из 5 го фрукта???
раньше я мог сделать обычный Automotion clip из Сut. в 7 его нет. че делать

Сейчас нет под рукой никакой версии фруктов, оперативно могу посоветовать только поставить на канад микшера Fruity LP, и там регулировать CUT, если я правильно понял вопрос... а я правильно его понял? ))

Общий вопрос, про плагины типа EDIROL Super Quartet, Orchestral и другие инструменты c несколькими входными/выходными каналами. Чтобы не сбрасывались инструменты и не терялись патчи при сохранении и открытии.


Правильнее использовать этот плагин так - вставить одну версию в
проект, а играть им через Midi Out, много преимуществ получаешь и всего один недостаток.

преимушества:
не сбрасываются пресеты (настройки тобишь)
можно автоматизировать кое каие параметры синта
один генератор - а инструмментов дофига (16), и все они могут звучать
одновременно
Можно с одного Midi аута играть разными инструметами и записать эти
изменения
Ну и вроде как загрузка проца меньше будет будет.

недостатки:
внешние эффекты можно навесить только на сам синт.


Как это делается:
Вставляется одна версия оркестрала
Insert Chanel - Orcestral
вставляется нужное количество Midi Out
Insert Channel - Midi Out
(Далее Ctrl+Shift+C для Midi Out :)))))

Потом у плагина Orcestral (точнее у Фрути Wrapper) и у миди аутов
выставляется один и тот же порт (например 1)

Потом для каждого миди аута выбирается свой канал (1-16) а так же
нужный банк и патч (Необращай внимание что название патчей
у Midi Out не будет соответствовать)

Update:
В последних версиях FL возможен вывод нескольких аудио каналов одной копии плагина на разные инсерты FL-микшера.
(подсказал
Тереш Андрей, огромное спасибо и привет ему от ФЛ Фрикс! Наш сайт становится определенно лучше благодаря внимательным читателям! :)

Так, например, в
Edirol Orchestral нажав кнопку OUTPUT, можно выбрать перенаправление каждого из 16 инструментов на одну из четырех внутренних подгрупп. В случае, если у FL Studio Wrapper, в который загружен плагин, стоит галочка напротив Enable multiple output – то аудио подгруппы Edirol будут распределены по каналам микшера FL Studio.

После перезагрузки проекта эти настройки не сохраняются. Как выход из такой забавной ситуации: в Edirol Orchestral нажать кнопку
SYSTEM (вкладка File) и сохранить Performance (*.opt), а потом загружать этот файлик вместе с проектом, возможно, проблему можно решить и другим способом, с помощью автоматизации (MIDI) или обновить плагин, но пока эти эксперименты не проводились ))

Дайте мне знать,
если выясните что-нибудь еще, рекомендации по переходу на Cubase или CW не принимаются – ведь мы настоящие ФрУкТоВыЕ Фрики ))

Вот и все :)

Настройка Frauenhof L3 Codec Professional

Кодек acm содержит набор функций, которые необходимы некоторым программам (FL Studio, Audio Grabber, Winamp, ...) для работы с wav и mp3. Проблемы, которые возникают при создании (воспроизведении) wav и mp3 файлов в этих программах, обычно связаны с отсутствием нужных acm (dll) файлов или c неправильной настройкой кодеков. Приведу несколько примеров, что бы вам стало понятно, какого рода проблемы возникают при отсутствии кодека.

– Думал музыка будет, а тут – ошибка, "unsupported file format". Winamp никак не справляется c wav, не проигрывает, что делать?

– Хотел из CD Digital Audio перевести в mp3-формат. Поставил CD ripper, ну допустим программу Audio Grabber, а та при экспорте треков с лазерного диска выдает ошибку, говорит: "No Internal mp3 codec".

Ниже – инструкция по устранению этих проблем

Для начала скачайте и разархивируйте два файла

– скачать l3codecp.acm (zip, 142 Kb)

– скачать l3codeca.acm (zip, 141 Kb)

Для пользователей Windows ME, XP, 98 или 95:

1. Поместите оба этих файла в папку c:\windows\system
2. Открываем в блокноте файл
c:\windows\system.ini (Внимание! На всякий случай сделайте резервную копию файла!)
3. В разделе [
drivers32] прописываем оба кодека. Выглядит это примерно так:

[drivers32]
msacm.l3codec=l3codecp.acm
msacm.l3acm=l3codeca.acm

4. Сохраняемся.

5. Перезагружаемся.

6. Наслаждаемся хорошей музыкой.

Для пользователей Windows NT

1. Поместите файлы l3codecp.acm и 3codeca.acm в папку c:\windows\system32

2. Создайте любой файл c расширением reg (например l3codec.reg). Поместите в него следующую информацию:

REGEDIT4
[
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\drivers.desc]
"
L3codecp.acm"="Frauenhof L3 Codec Professional"
[
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Drivers32]
"
msacm.l3codecp"="l3codecp.acm"

3. Сохраните файл.

4. Запустите двойным щелчком и добавьте запись в реестр.

5. Вот и все. Перезагружаемся.

6. Наслаждаемся хорошей музыкой.

 Все о модулях Propellerheads Rebirth RB-338 (ReBirth Mod's FAQ by DJ Wing)

  1.  Модули для ReRirth RB-338. Что это такое и с чем их едят? 
  2.  Где их взять? 
  3.  Как установить модуль? 
  4.  Почему модуль после установки все равно не загружается? 
  5.  Что означает Play Mod Startup Sound в меню Preferences? 
  6.  Что такое rbm формат, из чего состоит модуль? 
  7.  Что нужно для создания собственного модуля к ReBirth? 

Модули для ReRirth RB-338. Что это такое и с чем их едят?

Подключив модуль (еще его называют mod или мод) к ReBirth, программа меняет звучание обеих драм-машин TR-808 и TR-909.

Графические элементы, внешний вид программы как правило тоже меняются: другими становясь цифры, кнопки, ручки, крутилки и вертелки.

Для чего это надо?

Просто со временем стандартных ударников становится маловато, да и стандартная графика надоедает.
Еще это дает возможность использовать в конкретном стиле музыки характерные для этого стиля звуковые элементы.
Например для написания
techno подойдет TB-KodeVoder Techno Box, для Jungle - Pitch Black Edition и т.д.
Но с помощью модов нельзя поменять звучание
TB-303 #1 или TB-303 #2 на какое-нибудь другое!

Все модули имеют вид *.rbm и в архиве занимают приблизительно до 5 мб.

Где их взять?

Модули для лицензионной версии ReBirth RB-338 можно достать на официальном сайте Propellerhed'ов.

Для взломанного ReBirth подойдут только взломанные моды - их можно достать тут.

Если Вы открываете композицию, которая была написана в модуле, которого у Вас нет, то ReBirth предложит скачать модуль автоматически "Download". (я никогда не пробовал так делать). Есть риск скачать нелицензионный модуль, который не будет работать со сзломанной версией ReBirth.

Как установить модуль?

Что бы установить модуль нужно проделать следующие пункты:
1. Распаковать архив.
2. Скопировать файл с расширением
rbm в папку Mods, которая в свою очередь должна находиться в папке самого ReBirth'a. Если там еще нет такой папки, то ее надо создать.
Например на моем компьютере полный путь до директории с модами выглядит так:
C:\audio\rebirth2\Mods
3. Потом запускаем
Rebirth, нажимаем в верхнем меню программы Mods > Update Mod List (в некоторых версиях BeBirth список модулей обновляется автоматически)
4. Теперь в меню
Mods можно будет выбрать необходимый модуль и писать в нем свои композиции.

Если в верхнем меню программы выбрать пункт Mods > Select Mod... или нажать Ctrl+M, то появится окошко где тоже можно выбрать модуль, при этом прочитать кое-какую информацию о его создателе и т.п.

Слева от текста рисунок (так называемый splash) - как правило на нем продублировано название мода.
Под рисунком есть четыре кнопки:
Demo Song..., Browser..., OK и Cancel.
Нажав на кнопку
Demo Song... нам предложат сохранить демонстрационную песню для данного модуля, которую потом можно будет прослушать в этом же моде. Если кнопка Demo Song... неактивна, то к модулю не прилагается никакой демонстрационной песни - даже и не пытайтесь ее нажимать:)

Нажав на кнопку Browser... Вы попадете на страничку создателя модуля.


Почему модуль после установки все равно не загружается?

Одна из самых распространенных причин этого заключается вот в чем: Вы скачали лицензионный модуль и пытаетесь его запустить на взломанном ReBirth'e, или наоборот, на лицензионном ReBirth'e пытаетесь запустить взломанный модуль:

1. На взломанном ReBirth'e не запустится лицензионный модуль!
2.
На лицензионном ReBirth'e не запустится взломанный модуль!
3. И еще: ни лицензионный, ни взломанный модуль не загрузится в
demo-версию программы!

Существуют еще несколько причин по которым скачанный модуль может не загружаться:

4. На практике я встречал два типа взломанных модулей - первые были взломаны перцами из Radium, вторые - перцами из Blizzard.
Для нормальной работы с модулям и той и другой компании нужно поменять файл
rb20crk.dat, который лежит в корне того диска, куда Вы установили ReBirth.

Т.е. чтобы работали модули одной компании нужен один файл, а чтобы работали модули другой компании - другой.
Для быстрой замены
dat-файла существует много программ - одну из них я предлагаю Вам скачать прямо сейчас (376Kb).

5. У Вас переполнена оперативная память - для того что бы загрузить модуль, придется закрыть ненужные программы и приложения.

Что означает Play Mod Startup Sound в меню Preferences?

Если Вы хотите что бы при выборе и загрузке модуля в ReBirth играл приветствующий звук, то поставьте галочку перед пунктом Enable.

Что такое rbm формат, из чего состоит модуль?

По большому счету rbm формат - это архив, в котором лежит более сотни файлов разных форматов:

Во-первых это графически элементы в формате JEPEG - всего 59 файлов, среди них splash.jpg - рисунок, который отображается в пункте Mods > Select Mod...

Во-вторых это звуковые элементы, которые заменяют стандартные звуки от TR-808 и TR-909, формат AIF - всего 46 файлов (может быть и меньше), среди них Startup.aif - звук, который мы слышим при выборе модуля и его загрузке.

В-третьих это четыре текстовых файла формата TXT, в которых указаны комментарии к модулю, название модуля, ссылка на модуль в internet и адрес страницы создателя мода.

В-четвертых это демонстрационная композиция в формате RBS, но ее может и не быть.

Что нужно для создания собственного модуля к ReBirth?

Нужны семплы и графика.
Где их взять - решать Вам, можно использовать стандартную графику и свои звуковые элементы. Например, рисунки создаются в графическом редакторе
PhotoShop, звуки генерируются в каком-нибудь синтезаторе или заимствуются из других музыкальных редакторов.

Запаковать все эти файлы в один (*.rbm) можно с помощью ReBirth Modpacker.
Взломанные модули можно распаковать программой
Modunpack. Существует еще специальная оболочка для Modpacker'a - ReNovator, в ней много очень полезных функций. ReBirth ModPacker + Modunpack (Radium) Download [2800Kb]

Советую сразу установить ReNovator вместе с Modpacker'ом - создавать свои модули будет удобнее и быстрее, но это уже совсем другая история...

 

Музыка из игры Unreal Tournament в ModPlug Tracker'e

ModPlug Tracker может открывать музыку в формате umx из игры Unreal Tournament. Это дает возможность не подключая ни каких плагинов к WinAmp и не переводя музыку с помощью хитрых программ из umx в mp3, послушать композиции из своей любимой игры, например, в компактном формате xm или it.

Что для этого нужно сделать?

Для начала нужно иметь на своем компе Unreal и ModPlug. Потом запустить трекер и произвести следующие операции: File -> Open
Обратите внимание на то, чтобы в рамке "Тип файлов" была выбрана строка "
All modules" или "Other modules".

Затем в папке игры находим папку music. Там-то и лежат наши драгоценные файлы с музыкой. Для примера приведу свой путь до umx "C:\Games\Unreal Tournament\Music"

Выбираем какой-нибудь файл, нажимаем Открыть. Абсолютно корректная работа гарантируется!

В закладке "General" в строке Song type по умолчанию написано IT (Impulse Traker), можно сохранить в формате it.

Если нажать кнопку "Change...", то можно будет выбрать другой формат: xm или S3M, (формат mod, лучше не выбирать, так как он не поддерживает некоторых функций и эффектов, а значит композиция будет искажена). Нажимаем OK.

Потом производим следующие операции: File -> Save as и сохраняем готовый файл в нужное нам место.

Потом его легко можно будет прослушать через WinAmp, который поддерживает работу с xm, it и S3M!!

Если хотите, то umx можно сохранить в wav или mp3, но эта операция не даст вам такого выигрыша в размере полученной композиции.

Еще одна возможность, которую не надо упускать из вида: загрузив музыку из Unreal в ModPlug Traker и выбрав закладку "Sampels", можно "позаимствовать" понравившийся сэмпл, сохранив его в wav на диск, а потом использовать его в своих гениальных произведениях :) оригинальный композитор и компания Epic Megagames не должны обидеться.

ModPlug Traker можно скачать здесь (download).

Дополнительная информация, "ModPlug Tracker Technical Information and Features"

Общие сведения

ModPlug Tracker is a 32-bit Win32 application, featuring a lot of options to create the best possible output (Up to 48KHz, 16-bit, stereo):
- 32-bit internal precision for mixing, dithered to 16-bit.
- Very high quality resampling filter.
- Support for MMX acceleration
- Automatic click removal
- Digital Bass Expansion filter (filter range and depth customizable in Advanced Player Options)
- Dolby Pro-Logic Surround support with custom delay.
- Reverberator engine, with 6 different presets. - Noise Reduction: attenuation of the background noise by filtering very high frequencies in the sound.
- Stereo Separation option (25%-400%), useful for headphones.
- 5-bands Graphic Equalizer (requires fast floating point support).
- DirectSound support for low-latency mixing on hardware-accelerated soundcards

Tracker Features

- Up to 64 channels supported for editing (up to 96 virtual channels)
- The following formats are supported for import:
- *.669: UNIS 669, 669 Composer modules.
- *.AMF: Asylum / DSMI modules.
- *.AMS: Velvet Studio AMS 1.x modules.
- *.DBM: DigiBooster Pro modules.
- *.DMF: X-Tracker modules.
- *.DSM: DSIK modules.
- *.FAR: Farandole Composer modules.
- *.IT: Impulse Tracker modules.
- *.MDL: DigiTracker 1.x modules.
- *.MED: OctaMed modules (buggy).
- *.MID: Midi Files.
- *.MOD: ProTracker modules (4-32 channels, 15/31 samples).
- *.MTM: MultiTracker modules.
- *.NST: NoiseTracker modules.
- *.OKT: Oktalyzer Modules.
- *.PTM: PolyTracker modules.
- *.S3M: ScreamTracker III modules.
- *.STM: ScreamTracker II modules.
- *.ULT: UltraTracker modules (buggy).
- *.UMX: Musics from Unreal and Unreal Tournament
- *.WOW: Grave Composer modules.
- *.XM: FastTracker II modules.
- All the above when zipped (*.MDZ, *.S3Z, *.XMZ, *.ITZ, *.ZIP).

- ModPlug Tracker can save in the following formats:
- IT: Impulse Tracker modules.
- MOD: ProTracker modules (4-32 channels, 15/31 samples).
- S3M: ScreamTracker III modules.
- XM: FastTracker II modules.
- WAV: Wave Files (Direct-to-disk recording 8/16/32-bit, mono/stereo/quad)

- There is two display modes, to respect FT2/IT notation: MOD/XM (commands are displayed from 0 to X) and S3M/IT (commands are displayed from A to Z)
- You can edit multiple songs at the same time.
- The following sample formats are supported in the current version:
- *.WAV: Uncompressed Windows Wave File (PCM 8/16bit, mono/stereo).
- *.XI: Samples from XI instruments.
- *.PAT: UltraSound GF1 Patches (8/16-bit mono)
- *.S3I/*.SMP: ScreamTracker 3 / DigiTracker Samples
- *.ITS: Impulse Tracker Samples
- *.RAW: Support for importing any file as RAW sample data.
- *.AIF/*.AIFF/*.8SVX/*.8SV: Apple AIFF and 8SVX Audio Files
- Modplug Tracker also supports the following sound banks formats:
- *.DLS: Downloadable Sounds Banks
- *.SF2: SoundFont 2.0 Sound Banks
- FastTracker II XI and Impulse Tracker ITI instruments are supported for import/export.
- Copy/Paste between different songs. It also allows you to use a windows-based sample editor, and paste the samples directly into your song.

ModPlug Traker можно скачать здесь (download).




1. Природоохранная деятельность в Росси
2. Осложнения- Куратор- с
3. Следственный осмотр
4. Лекции по C+
5. Тема лекции- Выводы на основании корреляционных исследований
6. Курсовая работа- Совершенствование организации труда на вспашке
7. Курсова робота виконується французькою мовою
8. Боб обрел дом а Джеймс научился ответственности и начал новую жизнь
9. По поводу первой практической работы
10. ГОДОВАЯ ОТЧЕТНОСТЬ 2013 Актуальные изменения налогового законодательства Лектор
11. Гражданская правоспособность и права человека
12. Электродвигатели постоянного и переменного тока
13. Петра 1 Как мы уже знаем еще в 1917 году Толстой пытался найти разгадку настоящего в прошлом
14. Походження та філогенез плазунів
15. Mil skype- 4
16. О мышах и людях Джон Стейнбек О мышах и людях Аннотация В повести
17. я зависит от колва качва полноты своевременности и объективности контролирования
18. Какой соблазн Усмехнулся я гладя прелестную щеку Лолэтти которая сейчас повисла в воздухзе как обычно б
19. ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА 31
20. Пермский государственный педагогический университет Кафедра анатомии физиологии и валеологии