Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

Якості людини які потрібні для спілкування Мета Навчальна закріплення та узагальнення знань учнів пр

Работа добавлена на сайт samzan.net:


Конспект заняття «Якості людини, які потрібні для спілкування»

Мета:

Навчальна: закріплення та узагальнення знань учнів про спілкування та його ролі в житті людини,

Розвивальна: удосконалення мовленнєвих умінь учнів, розвиток комунікативних якостей учнів, розвиток здатності розуміти іншу людину й уміння адекватно висловлювати свою думку.

Виховна: забезпечення колективного спілкування та індивідуальної активності кожного учня, згуртування колективу через спільне розв'язання задач в комфортних умовах рольової гри.

Ролі: капітан, старпом, боцман, механік, корабельний лікар, юнга, кок, матроси.

Обладнання: бейджи для всіх учасників з ролями, плакат з картой Подорожі, пісковий годинник, плакат з темою заняття для мозкового штурму, маркери, сктотч, ножиці, паззл з цитатою у вигляді паруса, гра «Рибалка» (рибки з магнітами, вудка), набір карток зі скоромовками, набір купюр «юнітів» - на 1, 2, 5, 10, 20 юнітів, картки для пантоміми (запрошення), пов’язка на очі, Дартс, сік, стакани для кожного учня, картка з зашифрованим текстом та картка з дешифратором, цукерки.

Хід заняття:

Вступна частина:

Постановка завдання — входження в ролі.  «Запрошення на борт»

Ведучий повідомляє, що всі учасники  - члени однієї команди і відправляються на пошуки скарбу, захованого в закладі. Він представляється штурманом корабля, що буде набирати команду.

Учасники шляхом жеребкування витягують витягають картки, на яких написані ролі: «капітан», «старпом», «боцман», «механік», «кок», «корабельний лікар», «юнга», «матрос».

На дошці висить карта подорожі з зупинками, які закрити стікерами: «випробування», «острів пантоміми», «рифи», «тир», «штиль», «на шляху до скарбів». Вони відкриваються у процесі проходження.

Зупинка 1. «Випробування»

Ведучий пропонує учасникам спочатку пройти випробування, викликаючи їх поіменно. Він відкриває 1 зупинку.

Ведучий. Капітан повинен уміти все, що вміють інші члени екіпажа, і, крім того, повинен у лічені секунди вміти вирішити зненацька виниклі проблеми.

Капітан одержує пісковий годинник. Ведучий його перевертає й дає капітану завдання: зупинити час. Якщо капітан говорить, що час зупинити неможливо (ведучий відзначає для себе, що керівник пасує перед випробуваннями), то ведучий чекає, поки пісок стече сам, а потім повідомляє, що капітан упорався із завданням, тому що час на піскових годинниках у підсумку зупинено, пісок уже не сиплеться. Робить висновок, що капітан воліє вирішувати проблеми в міру їхнього надходження, іноді навіть пускаючи справу на самоплив. У результаті оголошується, що капітан виконав завдання, а виходить, прийнятий на службу. Якщо капітан перевертає годинники горизонтально, то ведучий говорить, що обраний капітан ініціативний, для нього немає нічого неможливого, він сам гармонізує ситуацію, вирішуючи проблему.

- Таким чином, перша якість: це – ініціативність, здатність швидко прийняти рішення, реактивність, впевненість у собі.

Далі обирається старпом.

Ведучий. Старпом — це, можна сказати, заступник капітана, його старший помічник. Він повинен керувати командою, бути терплячим та стриманим .

Завдання старпому: показати пантомімою кенгуру. Завдання команді: не називати одразу вірну відповідь, називати будь яке слово, тільки не «кенгуру» і дочекатися, наскільки вистачить терпіння у старпома.

- Друга якість  - це терпіння, стриманість.

Потім настає черга боцмана.

Ведучий. Боцман відповідає за майно корабля, виправляє ушкодження під час плавання, відповідає за всі такелажні роботи, шлюпки, рятувальні кола, жилети, командує нижніми чинами. Ми повинні перевірити, чи зможе наш боцман швидко залатати вітрило, що порвалося, під час плавання. Випробування для боцмана — залатати вітрила.

Боцман складає паззл з цитатою про спілкування та пояснює його.

Цитата: «В общении следует держаться так, чтобы друзей не делать врагами, а врагов друзьями» (Піфагор).

Учасник виконує завдання і як боцман «сідає на корабель».

-Третя якість: словниковий запас, вміння вірно виражати свою думку.

Наступними набираються механіки.

Ведучий. На випадок поломки двигуна нам потрібні механіки. Механіки в нас повинні вміти відрізняти одні деталі двигуна від інших. Наша мета — доставити знання, і в нас є ті, у кого на шляху одержання знань виникають поломки й проблеми. Вашим випробуванням буде демонстрація ваших знань про деталі «мовного двигуна». Вам потрібно промовити скоромовки.

Приклади скоромовок:

Идет козел с косой козой, идет козел с босой козой, идет коза с косым козлом, идет коза с босым козлом

Собирала Маргарита маргаритки на горе, растеряла Маргарита маргаритки на траве.

В Кабардино-Балкарии валокардин из Болгарии

Налогооблагаемая благодать

От топота копыт пыль по полю летит

У елки иголки колки

У четырех черепашек по четыре черепашонка

По семеро в сани уселись сами

Течет речка, печет печка

Сиреневенькая зубовыковыривательница

Після випробування механіки заходять на борт.

- Четверта якість: дикція, розвинений мовний апарат.

Далі наступає час випробування претендента на посаду кока.

Ведучий. У плаванні дуже важливо вчасно, смачно й різноманітно харчуватися. Зараз ми перевіримо, чи зможе наш кок нас нагодувати.

Завдання: виловити за дві хвилини рибок. Використовується гра «Рибалка», коку потрібно виловити їх з ємності з водою за хвилину. Після випробування кок заходить на корабель.

- П’ята якість – взаємодопомога.

Далі випробування проходить корабельний лікар.

Ведучий. У морі трапляється всяке, тому на судні завжди присутнє корабельний лікар, що повинен уміти швидко надати медичну допомогу. Але допомога може бути також і вербальною. Добре слово лікує швидше, ніж ліки.

Як випробування лікарю треба  сказати комплімент.

- Шоста якість: доброзичливість, ввічливість.

Далі набираються матроси.

Ведучий. Ну й звичайно, жодне плавання не обходиться без матросів. Ваше випробування: усім разом скласти живу скульптуру корабля. За правильним виконанням спостерігає боцман.

- Сьома якість: вміння працювати разом у команді, комунікативність, неконфліктність.

Останнім випробування проходить юнга.

Від юнги — молодшого матроса — потрібна ретельність. Як би безглуздої не здалася йому команда старший за званням, від нього потрібно швидке її виконання. Щоб пройти таку перевірку, юнзі потрібно прямо зараз згадати прислів‘я на морську тематику.

Якщо юнга одразу не зможе відповісти, йому допомагають інші члени команди.

- Восьма якість: взаємодопомога, зацікавленість в співрозмовнику.

Отже, команда сформована.

Ведучий пояснює хід гри:

Для того, щоб дістатися скарбу, потрібно пройти декілька зупинок.

За кожну правильне виконання завдання кожний учасник отримує заробітну платню: юніти – це наші гроші.

(Також на дошці плакат – таблиця, де фіксується, хто з учасників і скільки  отримав грошей).

Скільки кожний з учасників отримав на 1 зупинці вирішує група. Можна запропонувати  кожному надати стартові 5 юнітів.

Основна частина: подорож

Зупинка №2 «Острів пантоміми»

Кожному з учасників потрібно за допомогою жестів та рухів показати те, що написано на картках:

«Запросити в бібліотеку»

«Запросити в похід»

«Запросити на  каток»

«Запросити в кінотеатр»

«Запросити на футбольний матч»

«Запросити на день народження»

«Запросити до зоопарку»

«Запросити на  пляж»

«Запросити до  ресторану»

«Запросити на полювання»

«Запросити на концерт»

«Запросити до  музею»

«Запросити в експедицію на Північний Полюс».

Після чого роздається відповідна кількість юнітів членам команди і кількість фіксується в таблиці.

Зупинка №3 «Рифи»

Ведучий. Що ж, нам настав час відпливати. Наш шлях у наступний порт лежить через рифи. Однак всі разом ми переборемо будь-які перешкоди. Але наш Капітан захворів. Він нічого не бачить. Тому ми всі разом допоможемо йому пройти через рифи.

Простір обмежено вузьким проходом за допомогою стільців та парт. Діти стають один за одним. Першим іде Капітан, у якого зав’язані очі. Завдання: пройти по колу.

Учасники на чолі з капітаном проходять «рифи». Якщо хтось зачіпає стільці, або парти - корабель сів на риф – а учасник сплачує  штраф у розмірі 1 юніта.

Ведучий говорить, що для подолання рифа потрібна злагоджена робота всієї команди корабля. Ті, хто перебуває поруч із постраждалим, повинні в міру можливості йому допомагати.

Зупинка №4 «Тир в порту»

Після успішного проходження рифів учасники змагаються у влучності в портовому барі. Для цього використовують Дартс. Кожному надається по 2 спроби. Кількість обраних балів додається, фіксується в таблиці і оплачується юнітами.

Зупинка № 5• Штиль — випробування для капітана

Ведучий. На море наступив штиль, вітрила не можуть піднятися, тому рух наше зупинилося. У такій ситуації капітан дає завдання матросам і всьому складу тріпати пеньку — в'язати й розв'язувати канати, щоб всі були при справі. Але команда з цим не згодна.

Ведучий дає команді (крім капітана, який на даний час перебуває за дверми)   картку з інструкцією:

«Назріває бунт. По сигналі «Почали» ви одночасно станете скандувати: «Бунт, бунт на кораблі!» - і не будете слухатися наказів капітана, поки він не запропонує всім випити. Після цього бунт припиняють всі й відразу».

Завдання капітану: заспокоїти команду.

Через 3-4 хвилини залежно від дій капітана ведучий дає йому картку з інструкцією:

«Щоб заспокоїти команду, ви можете використовувати тільки дві стратегії - або стратити призвідників, або напоїти всю команду ромом (соком) і в такий спосіб її заспокоїти».

Бунт триває, поки капітан не застосує другу стратегію.

Кава - брейк. Всі учасники п‘ють сік.

Штиль закінчується, і корабель переміщається до зупинки №6 «На шляху до скарбів».

Зупинка №6 «На шляху до скарбів»

Учасникам надається шифровка.

        

(Клад это конфеты)

Але дешифратор до неї учасникам потрібно купити. Для того, щоб команді вистачило грошей, вони заробляють їх шляхом відповідей на питання вікторини. Кожна правильна відповідь – 1 юніт.

Вікторина:

  1.  Как называется морской специалист, который хорошо знает трудные и опасные для плавания зоны (лоцман).
  2.  Окно на корабле (иллюминатор).
  3.  Старший матрос, хозяин палубы (боцман).
  4.  Старинное гребное многовесельное военное судно, гребцами на котором были обычно каторжники (галера).
  5.  Путь, безопасный для плавания среди препятствий (фарватер).
  6.  Что значит на корабле понятие «бить склянки»? (извещать о времени).
  7.  Крупное соединение военных кораблей (армада).
  8.  Веревочная лестница на корабле (трап).
  9.  Судовая кухня и ее начальник (камбуз, кок).
  10.  Отверстие в палубе (люк).
  11.  Подросток на корабле, обучающийся морскому делу (юнга).
  12.  Башня с сигнальными огнями, указывающая путь кораблям (маяк).
  13.  Какой ветер сильнее: шторм или ураган? (ураган).
  14.  Прозвище бывалого моряка (морской волк).
  15.  То, что скрывают затонувшие суда (сокровища).
  16.  Место для развешивания бунтующих пиратов (рея).
  17.  Любимая валюта пиратов (пиастры).
  18.  Оружие пирата (кинжал, сабля).
  19.  Конверт для пиратской почты (бутылка).
  20.  Домашнее животное пирата (попугай).
  21.  Любимый напиток пирата (ром).
  22.  Единственная опора одноногого (нога).
  23.  Пиратский банк (клад).
  24.  Пиратский прием захвата судов (абордаж).
  25.  Двигатель пиратского судна (парус).

Після того, як команда відповіла на питання вікторини, підраховується кількість зароблених грошей і цифри заносяться в таблицю. Ведучий визначає, що заробітку вистачає  і команда отримує дешифратор.

Дешифратор:

а

б

в

г

д

е

ж

з

и

й

к

л

м

н

о

п

р

с

т

у

ф

х

ц

ч

ш

щ

ь

ы

ъ

э

ю

я

Після того, як розшифрована записка учасникам повідомляють, що мета подорожи досягнута: скарб – скринька з цукерками.

Ведучий. Наше плавання підійшло до кінця, ми знайшли скарб. Настав час розділити його.

Учасники підраховують кількість зароблених балів – юнітів. Визначається переможець. Його можна нагородити відповідним призом. Якщо в групі є учасники, які не набрали 25 юнітів, їм можна запропонувати добрати недостатню кількість балів: за допомогою короткої промови доповісти присутнім, чим саме вони корисні для команди. Якщо група дозволить, учаснику додадуть недостатню кількість балів.

Зароблені юніти учасники обмінюють на цукерки зі скарбу.

Завершальна частина: Осмислення. Деролінг.

Вітаю вас всіх і пропоную зняти із себе ролі один по одному. Отже, я починаю: «Я не штурман, я— психолог».

Всі учасники по черзі проходять деролинг.

Шеринг 

Ведучий. А тепер я хочу, щоб усе по черзі сказали про свої відчуття й почуття двома-трьома словами. Що ви відчуваєте в цей момент?

Далі обговорюється: самий емоційно значимий момент тренінгу, що сподобалося й що не сподобалося. Ті, хто бажають висловитися, по черзі відповідають: чи були зроблені для себе якісь відкриття, чи хочеться чимсь поділитися. Далі ведучий пояснює метафору гри:

Так само, як на кораблі, ми з вами одна команда. Тільки від нас залежить, чи буде успішним наше плавання, приємним чи ні. Я дякую всім за участь, за терпіння.




1. Тема 1 Трудовые отношения работников и производные от них отношения как предмет трудового права
2.  Понятие и признаки внешнеэкономических сделок
3. 1 Салон мадам Рамбуйе 1
4. Множественность преступлений
5.  Freunde k~nnen immer helfen
6. Subjectivus61 Genetivus objectivus62
7. бройлеры Цыплята Цыплятабройлеры Цыплята Цыплятабройлеры
8. Курсовая работа- Модернизация дробилки однороторной крупного дробления
9. Изучение законов теплового излучения Принимал- Осипов В.
10. . соответствовать цвету лица; 2
11. земля чорних дроздів
12. варианта стратегии роста фирмы
13. С холмов кремнистых водопады Стекают бисерной рекойТам в тихом озере плескаются наяды
14. Философия культуры, науки и религии- современные измерения
15. Развитие слуха и зрения у новорожденных
16. Живые существа взаимодействующие с внешней средой и влияние на ее изменени
17.  Виды жанров драматургии и их особенности
18. Достижения соглашения в переговорах не делая уступок
19. энергетический и сырьевой придаток Запада обрекающую на ускоренное вымирание более половины населения стр
20. тромбо асс Телокс Курантил Анаприлин Верапомил г-хл Нитронг Коринфар Амлодипин Конкор Валид