У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

это алгоритмическая конструкция в которой в зависимости от условия выполняется та или иная последовательн

Работа добавлена на сайт samzan.net: 2015-07-10

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 4.2.2025

Ветвление - это алгоритмическая конструкция, в которой в зависимости от условия выполняется та или иная последовательность действий. Организовать ветвление в программе можно двумя способами: в зависимости от значения условного или логического выражения или в зависимости от значения переменной порядкового типа. Ветвление в зависимости от значения условного или логического выражения осуществляется с помощью одного из условных операторов. В языке Паскаль существует три вида условных операторов: короткий условный оператор, полный условный оператор и сложный условный оператор. Ветвление в зависимости от значения переменной порядкового типа осуществляется с помощью оператора выбора. В языке Паскаль определены две разновидности оператора выбора.

 Что такое ветвление, думаю, вы уже поняли - я разъяснил это в позапрошлой теме. Ветвление в алгоритме и программе осуществляется двумя способами:

  1.  на основе безусловного перехода;
  2.  на основе условного перехода.

Безусловный переход осуществляется операторами GOTO и GotoLabel. При выполнении этих операторов, интерпритаторы начнут выполнение программы уже с заданной строки, номер которой указан в них. В бейсике метки ставятся либо перед строками программы (разделяются от операторов пробелами или символами ":"), либо на отдельных строках опять же перед строками (хотя удобнее ставить непосредственно перед строкой). В паскале каждую метку надо описывать. Делается это в Var'е - пишется "Label ", и, через запятую, перечисляются все номера возможных меток (описать можно до 9999 меток, а использовать ни одной, так что лучше описывать только те метки ,которые наверняка будут использованы в программе). Рассмотрим примеры простейших программ, которые будут выводить на экран символы "*" - бесконечно (чтобы выйти из бесконечного цикла, просто нажмите сочетание Ctrl+Break - это, кстати, принудительное завершение программы).

 Условный переход, как я уже сказал, предполагает выполнение или невыполнение какого-либо условия и выполнения определённых операторов относительно возникшей ситуацией с условием. В паскале и бейсике к тому же существуют несколько конструкция для выполнения условного перехода. Начнём с классической конструкции. Это IF ... THEN ... ELSE - говоря по-русски, ЕСЛИ ... ТО ... ИНАЧЕ.

!

В паскале блок операторов, который идёт после условия, естественно сдвигается на ступень вправо и выделяется логическими скобками Begin и End; (End именно с точной с запятой). Это делается в блоке операторов при выполнении условия и в блоке его невыполнения (Else - Иначе). Если же там или там оператор только один (под фразой "один оператор" подразумевается и одна строка, и оператор условия, содержащий много строк, и циклы и т.п.), то ставть Begin и End; не надо. В бейсике всё так же, только начальной логической скобки ставить не надо, а конечную заменяет слово ENDIF.

          В записи условия можно использовать следующие символы:

  1. = (равно);
  2. > (больше);
  3. < (меньше);
  4. <> или >< (не равно);
  5. <= или =< (меньше или равно);
  6. >= или => (больше или равно);

          По идее, всё должно быть понятно уже на этой стадии объяснения из самой конструкции оператора условия.

Для программирования ветвящихся алгоритмов применяются условный оператор и оператор выбора.

Условный оператор имеет следующий формат:If <логическое выражение> Then <оператор 1>

Else <оператор 2>;

Операторы 1 и 2 могут быть простыми или составными. Если логическое выражение, выступающее в качестве условия, ветвления, принимает значения False, то выполняется оператор 2, если True - оператор 1.

Неполная форма условного оператора:

If<логическое выражение> Then <оператор>;

Пример. Из трех данных вещественных чисел X,Y,Z выбрать наибольшее.

Решение. Используем алгоритм с вложенными полными ветвлениями.

Program max 3;

Uses crt;

Var x,y,z, max : real;

Begin

Write('введите x, y, z ');

Readln (x, y ,z);

If x>=y

Then If x>=z Then max:=x Else max:=z

Else If y>=z Then max:=y Else max:=z;

Writeln ('максимальное значение=' , max)

End.

Оператор выбора позволяет программировать ветвления по многим направлениям. Этот оператор организует переход на одну из нескольких ветвей в зависимости от значения заданного выражения(селектора выбора).

Case of

    A1: <оператор 1>;

    A2: <оператор 2>;

     ...

   AN: <оператор N>;

   Else <оператор N+1>

End;

   Здесь K-выражение-селектор, которое может иметь только простой порядковый тип(целый, символьный, логический).

A1,..,AN - константы того же типа, что и селектор, выполняющие роль меток ветвей. Исполнение оператора начинается с вычисления выражения K, полученное значение сравнивается с константами (метками) и выполняется соответствующий оператор. Если ни одна из меток не совпала со значением K, то выполняется оператор после слова else. Метки ветвей также могут быть заданы списком или интервалом.




1. оздоровление экономики А2 Сторонником монетаризма являлся 1 М
2. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ИНСТИТУТА ИСПОЛНЕНИЯ ДОГОВОРНОГО ОБЯЗАТЕЛЬСТВА ТРЕТЬИМ ЛИЦОМ Исполнение обяза
3. . Если вам надо только посмотреть общий вид поверхности то MthCD предоставляет возможность быстрого построени
4. Курсовая работа- Кухни стран севера Южной Америки и Армении
5. Первые приспособления человека для производственной деятельности
6. одна из важнейших составных частей политики государства
7. Формы государственного правления и государственного устройства
8. Особенности расследования преступлений, связанных со взрывом
9. тема взаимосвязанных циклов элементов
10. Оболочки головного мозга meninges Твердая мозговая оболочка dur mter encephli рыхло связана с костями свода и