Поможем написать учебную работу
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Введение |
3 |
Основная часть |
4 |
1. Разработка эскизного и технического проектов программы |
4 |
1.1 Задание |
4 |
1.2 Назначение и область применения |
4 |
1.3 Технические характеристики |
4 |
1.3.1 Постановка задачи |
4 |
1.3.2 Описание алгоритма |
5 |
1.3.3 Организация входных и выходных данных |
5 |
1.3.4 Выбор состава технических и программных средств |
6 |
2. Разработка рабочего проекта |
7 |
2.1 Разработка программы |
7 |
2.2 Спецификация программы |
8 |
2.3 Описание программы |
9 |
2.4 Тестирование программы |
10 |
2.5 Условия выполнения программы |
10 |
2.6 Выполнение программы |
10 |
2.7 Сообщения оператору |
11 |
3. Текст программы |
12 |
Заключение |
22 |
Глоссарий |
23 |
Список использованных источников |
25 |
Приложения |
26 |
Внедрение в повседневную и хозяйственную жизнь информационных технологий ведет к необходимости освоения приемами работы с техникой управляемой ЭВМ. Оператору необходимо воздействовать на ЭВМ-управляемый процесс на интуитивно понятном уровне, не вдаваясь в механизм воздействия. Для этого должна быть создана система воздействия основанная на работе ЭВМ, а не человека.
В связи с этим стало актуально изучение и применение программирования. На сегодняшний день в распоряжении программистов имеются многие средства от ассемблеров до сред визуального программирования. Наиболее известными, из последних, пожалуй, являются Delphi от Borland и Visual Basic от Microsoft. Визуальное программирование интересно для широкого круга пользователей своей относительной простотой, удобством создания программ и временем, затраченным на их создание.
Данная работа описывает процесс создания программы, раскрывая поэтапно действия необходимые для достижения поставленной цели. Также показывает некоторые имеющиеся в среде Delphi элементы визуального программирования.
1.1 Задание
Разработать программу, моделирующую игру «Скачки». В игре учавствует 10 наездников; за каждый тур игры каждый из них продвигается вперед на расстояние от одного до 5 км случайным образом. Длина дистанции 50 км. Всего проводится 5 заездов, победителю каждого заезда начисляется 5 очков. Победителем считается наездник, набравший наибольшее количество очков во всех заездах. Перед началом заездов участник игры выбирает номер наездника, с которым он будет идентифицироваться во время игры. Количество участников игры не превышает 10. в каждом туре с вероятностью 0.1 каждый наездник может упасть, то есть продвинуться за этот тур на 0 км. Передвижение наездников отобразить графически на экране. Предусмотреть возможность случайного распределения номеров наездников.
1.2 Назначение и область применения
Область применения данной программы досуг программиста. Поскольку программа разрабатывается под Windows, то использоваться программа может только под управлением Windows 9x.
1.3 Технические характеристики
1.3.1. Постановка задачи
В данной задаче используется совокупность генераторов простых чисел. Для определения текущей скорости лошади используется два генератора случайных чисел один определяет, не упала ли лошадь, второй в противном случае генерирует скорость в пределах от 1 до 5. В подзадаче случайного распределения ставок также используется генератор случайных чисел. Задача слегка изменена от оригинального условия, количество заездов не ограничено, и за каждую победу дается только по одному очку, так как очки получает только победитель, нет существенной разницы, сколько он получит, 1 или 5. победа лошадью достигается тогда, когда она проскочит больше 50 км.
Также используется набор массивов для записи промежуточных результатов и итогов.
1.3.2. Описание алгоритма
Данная задача разбивается на несколько подзадач.
1. Задача распределения ставок сделана полностью средствами визуального программирования. При выборе лошади игроком в массив игроков записывается номер выбранной лошади.
2. Задача случайного распределения номеров представляет собой два вложенных цикла в первом последовательно берутся игроки, во втором с постусловием генерируется случайное число номер лошади, и сравнивается со временным массивом Boolean , в который записываются лошади, уже распределенные по игрокам.
3. Основная задача собственно скачки. Используется компонент таймер, который каждую секунду запускает набор генераторов случайных чисел для скорости и для определения падения лошади. Одновременно проверяется условие победы пройдено больше 50 км. Прорисовка изображения осуществляется средствами canvas очистка экрана заполненным квадратом и прорисовка лошадей , загруженных из файла bmp.
1.3.3. Организация входных и выходных данных
Программа создана с помощью визуальной среды программирования, соответственно, внешние данные полностью вводятся в интерактивном режиме отмечая нужных лошадей, и т.д.
Внешние данные результаты заездов, статус лошадей падение, победа выводятся на экран с помощью компонентов memo и имитации статусной строки (так как возможности этого компонента в данной программе не нужны, просто имитируется привычный интерфейс windows).
1.3.4. Выбор состава технических и программных средств
Данная программа написана в среде Delphi, поэтому она требует наличия операционной системы Windows. Среда Delphi удобна для более быстрой разработки приложений для Windows. Системные требования: Windows 9х ,Pentium 100 или выше, объем оперативной памяти от 8 МБ; Жесткий диск объемом не менее 500 Мб. Дополнительные средства не требуются.
Программа создана в визуальной среде программирования, поэтому основным ее компонентом является форма, на которой расположены элементы игры. Проект главного окна представлен на рис 1.
--
Рис 2.Главное окно программы-Form1.
Главные компоненты и описание их свойств.
Компонент Form1.
Свойства:
Caption “скачки”
События:
FormCreat инициализирует внутренние массивы, загружает из внешнего файла картинку,
Выводит начальные данные о статусе побед игроков.
Checkbox1 -10 - служат для выбора игроками лошадей. В программе при выборе лошади свойство enabled меняется на false, и дважды выбрать одну лошадь невозможно.
При событии onclick записывается номер лошади в массив игроков и меняется свойство enabled.
MEMO1 компонент выводит данные о текущем распределении очков за победы, а также данные о случайном распределении номеров лошадей между игроками.
Timer1 служит для генерации ходов лошадей.
Событие onTimer используется для генерации положения лошадей, их прорисовки и проверки условий победы.
Button1 “Новая ставка” выводится окно ввода данных о количестве игроков, после этого можно распределять лошадей между игроками.
Button2 «Начать скачку» - запускается таймер.
Button3 “Случайное распределение” запускается подпрограмма случайного распределения лошадей между игроками.
Основной алгоритм программы запускается после нажатия кнопки «Начать скачку»
Запускается таймер, который каждую секунду генерирует событие, в котором обрабатывается с помощью генератора случайных чисел положение лошади в гонке, обсчитывается условие победы. В случае победы таймер выключается, а в массив результатов заносятся очки игроку, поставившему на победившую лошадь. В случае отсутствия ставки очки теряются.
2.2. Спецификация программы
Наименование |
Обозначение |
Примечание |
Project1.cfg |
Установки конфигурации проекта |
Содержит установки проекта используется для трансляции |
Project1.dof |
Файл параметров проекта |
Содержит настройки компилятора, имена служебных каталогов и т.п. |
Project1.dpr |
Файл проекта |
Текст главного модуля проекта |
Project1.exe |
Исполняемый файл |
|
Project1.res |
Файл ресурсов |
Содержит пиктограммы и т.п. |
Unit1.dcu |
Объектный файл |
Откомпилированная версия |
Unit1.dfm |
Файл формы |
Содержит список свойств |
Unit1.pas |
Файл программного модуля |
Определяет функциональность формы |
1.bmp |
Файл изображения |
Рисунок лошади. |
2.3. Описание программы
Наименование программы race, программа представляет собой игру, главной целью которой является угадать лошадь, которая придет первой. Игра многопользовательская, то есть одновременно могут участвовать до 10 человек.
Программа предназначена для развлечения .
Данная программа основана на событийном управлении. Главное событие генерация компонентом таймером каждую секунду события, в котором и происходит вычисление по заданным правилам с помощью генератора случайных чисел положения лошади. Постоянно используются простые циклы с фиксированным числом шагов для обработки каждой лошади. С помощью ветвлений определяется условия победы лошади.В случае победы цикл прерывается.
Дополнительной подзадачей является случайное распределение номеров лошадей между игроками, организованная в виде двух вложенных циклов с фиксированным количеством циклов для игрока и с постусловием для лошадей. Используется ветвление для определения уже использованных номеров лошадей. Данная программа выполняется ЭВМ на архитектуре X86 , с конфигурацией, достаточной для запуска Windows 9x.
Для вызова программы нужно запустить исполняемый файл Project1.exe
Входные данные вводятся интерактивно выбором лошадей с помощью checkbox , случайным распределением с помощью соответствующей кнопки.
Выходными данными являются: изображение текущего положения лошадей; статусная строка с сообщениями о падениях и победе в забеге; информация о текущем распределении очков между игроками; иформация о распределении лошадей между игроками при случайном распределении.
2.4. Тестирование программы
После нескольких тестовых запусков программы выяснилось, что во-первых, предсказать заранее победу лошади невозможно, а во вторых, в условии задачи вероятность падения слишком высока, так как практически каждый ход какая-либо лошадь падает, что отличается от реальности и здравого смысла.
2.5. Условия выполнения программы
Для выполнения программы требуется операционная система Windows 9x и соответствующие технические характеристики ЭВМ.
2.6. Выполнение программы
Для запуска программы требуется запустить исполняемый файл Project1.exe. Далее необходимо нажать кнопку «новая ставка» - ввести в поле требуемое количество игроков. После этого мышью в любом порядке по желанию игроков отметить лошадей, на которые делаются ставки. Номер текущего игрока отображается внизу окна программы. Если ставки сделаны неправильно, можно заново нажать кнопку «новая ставка», тогда checkbox-ы очистятся. Можно также случайно распределить ставки с помощью соответствующей кнопки. Когда ставки полностью распределены, станет возможным нажать кнопку «начать скачку». После скачки общие результаты всех заездов отображаются в окне справа, а номер победившей лошади внизу окна приложения.
2.7. Сообщения оператору
Сообщения оператору не предусмотрены.
Возможно сообщение об ошибке при отсутствии файла 1.bmp . Для исправления можно или восстановить его, или создать в любом редакторе новый файл с таким же именем , размером 20*20.
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
StdCtrls, ComCtrls, ExtCtrls, Buttons, math;
type
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
CheckBox1: TCheckBox; CheckBox3: TCheckBox; CheckBox4: TCheckBox;
CheckBox5: TCheckBox; CheckBox6: TCheckBox; CheckBox7: TCheckBox;
CheckBox8: TCheckBox; CheckBox9: TCheckBox;
StaticText1: TStaticText;
BitBtn1: TBitBtn;
Timer1: TTimer;
CheckBox2: TCheckBox; CheckBox10: TCheckBox;
PaintBox1: TPaintBox;
Memo1: TMemo;
Button2: TButton;
procedure BitBtn1Click(Sender: TObject);
procedure CheckBox1Click(Sender: TObject);
procedure CheckBox2Click(Sender: TObject);
procedure CheckBox3Click(Sender: TObject);
procedure CheckBox4Click(Sender: TObject);
procedure CheckBox5Click(Sender: TObject);
procedure CheckBox6Click(Sender: TObject);
procedure CheckBox7Click(Sender: TObject);
procedure CheckBox8Click(Sender: TObject);
procedure CheckBox9Click(Sender: TObject);
procedure CheckBox10Click(Sender: TObject);
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
numer:int64;
arr:array[1..10] of integer;
horseimage:tbitmap;
horse:array[1..10] of integer;
fall:array[1..10] of boolean;
endrace:boolean;
winners:array[1..10] of integer;
implementation
{$R *.DFM}
procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
var i:integer;
begin
paintbox1.Canvas.FillRect(paintbox1.Canvas.ClipRect);
for i:=1 to 10 do
begin horse[i]:=1;
fall[i]:=false;
paintbox1.Canvas.draw(horse[i]*10, i*32-30,horseimage);
end;
checkbox1.checked:=false; checkbox2.checked:=false; checkbox3.checked:=false;
checkbox4.checked:=false; checkbox5.checked:=false; checkbox6.checked:=false;
checkbox7.checked:=false; checkbox8.checked:=false; checkbox9.checked:=false;
checkbox10.checked:=false;
checkbox1.Enabled:=true; checkbox2.Enabled:=true; checkbox3.Enabled:=true;
checkbox4.Enabled:=true; checkbox5.Enabled:=true; checkbox6.Enabled:=true;
checkbox7.Enabled:=true; checkbox8.Enabled:=true; checkbox9.Enabled:=true;
checkbox10.Enabled:=true;
for i:= 1 to 10 do arr[i]:=0;
numer:=strtoint(inputbox(' ',' Введите количество игроков','10'));
statictext1.Caption:=' Игрок'+ inttostr(numer);
end;
procedure TForm1.CheckBox1Click(Sender: TObject);
var i: integer;
begin
i:=numer;
arr[i]:=1;
checkbox1.Enabled:=false;
numer:=numer-1;
statictext1.Caption:='игрок ' +inttostr(numer);
if numer=0 then
begin
checkbox1.Enabled:=false; checkbox2.Enabled:=false;
checkbox3.Enabled:=false; checkbox4.Enabled:=false;
checkbox5.Enabled:=false; checkbox6.Enabled:=false;
checkbox7.Enabled:=false; checkbox8.Enabled:=false;
checkbox9.Enabled:=false; checkbox10.Enabled:=false;
button1.Enabled:=true;
end;
end;
procedure TForm1.CheckBox2Click(Sender: TObject);
begin
arr[numer]:=2;
checkbox2.Enabled:=false;
numer:=numer-1;
statictext1.Caption:='игрок ' +inttostr(numer);
if numer=0 then
begin
checkbox1.Enabled:=false; checkbox2.Enabled:=false;
checkbox3.Enabled:=false; checkbox4.Enabled:=false;
checkbox5.Enabled:=false; checkbox6.Enabled:=false;
checkbox7.Enabled:=false; checkbox8.Enabled:=false;
checkbox9.Enabled:=false; checkbox10.Enabled:=false;
button1.Enabled:=true;
end;
end;
procedure TForm1.CheckBox3Click(Sender: TObject);
begin
arr[numer]:=3;
checkbox3.Enabled:=false;
numer:=numer-1;
statictext1.Caption:='игрок ' +inttostr(numer);
if numer=0 then
begin
checkbox1.Enabled:=false; checkbox2.Enabled:=false;
checkbox3.Enabled:=false; checkbox4.Enabled:=false;
checkbox5.Enabled:=false; checkbox6.Enabled:=false;
checkbox7.Enabled:=false; checkbox8.Enabled:=false;
checkbox9.Enabled:=false; checkbox10.Enabled:=false;
button1.Enabled:=true;
end;
end;
procedure TForm1.CheckBox4Click(Sender: TObject);
begin
arr[numer]:=4;
checkbox4.Enabled:=false;
numer:=numer-1;
statictext1.Caption:='игрок ' +inttostr(numer);
if numer=0 then
begin
checkbox1.Enabled:=false; checkbox2.Enabled:=false;
checkbox3.Enabled:=false; checkbox4.Enabled:=false;
checkbox5.Enabled:=false; checkbox6.Enabled:=false;
checkbox7.Enabled:=false; checkbox8.Enabled:=false;
checkbox9.Enabled:=false; checkbox10.Enabled:=false;
button1.Enabled:=true;
end;
end;
procedure TForm1.CheckBox5Click(Sender: TObject);
begin
arr[numer]:=5;
checkbox5.Enabled:=false;
numer:=numer-1;
statictext1.Caption:='игрок ' +inttostr(numer);
if numer=0 then
begin
checkbox1.Enabled:=false; checkbox2.Enabled:=false;
checkbox3.Enabled:=false; checkbox4.Enabled:=false;
checkbox5.Enabled:=false; checkbox6.Enabled:=false;
checkbox7.Enabled:=false; checkbox8.Enabled:=false;
checkbox9.Enabled:=false; checkbox10.Enabled:=false;
button1.Enabled:=true;
end;
end;
procedure TForm1.CheckBox6Click(Sender: TObject);
begin
arr[numer]:=6;
checkbox6.Enabled:=false;
numer:=numer-1;
statictext1.Caption:='игрок ' +inttostr(numer);
if numer=0 then
begin
checkbox1.Enabled:=false; checkbox2.Enabled:=false;
checkbox3.Enabled:=false; checkbox4.Enabled:=false;
checkbox5.Enabled:=false; checkbox6.Enabled:=false;
checkbox7.Enabled:=false; checkbox8.Enabled:=false;
checkbox9.Enabled:=false; checkbox10.Enabled:=false;
button1.Enabled:=true;
end;
end;
procedure TForm1.CheckBox7Click(Sender: TObject);
begin
arr[numer]:=7;
checkbox7.Enabled:=false;
numer:=numer-1;
statictext1.Caption:='игрок ' +inttostr(numer);
if numer=0 then
begin
checkbox1.Enabled:=false; checkbox2.Enabled:=false;
checkbox3.Enabled:=false; checkbox4.Enabled:=false;
checkbox5.Enabled:=false; checkbox6.Enabled:=false;
checkbox7.Enabled:=false; checkbox8.Enabled:=false;
checkbox9.Enabled:=false; checkbox10.Enabled:=false;
button1.Enabled:=true;
end;
end;
procedure TForm1.CheckBox8Click(Sender: TObject);
begin
arr[numer]:=8;
checkbox8.Enabled:=false;
numer:=numer-1;
statictext1.Caption:='игрок ' +inttostr(numer);
if numer=0 then
begin
checkbox1.Enabled:=false; checkbox2.Enabled:=false;
checkbox3.Enabled:=false; checkbox4.Enabled:=false;
checkbox5.Enabled:=false; checkbox6.Enabled:=false;
checkbox7.Enabled:=false; checkbox8.Enabled:=false;
checkbox9.Enabled:=false; checkbox10.Enabled:=false;
button1.Enabled:=true;
end;
end;
procedure TForm1.CheckBox9Click(Sender: TObject);
begin
arr[numer]:=9;
checkbox9.Enabled:=false;
numer:=numer-1;
statictext1.Caption:='игрок ' +inttostr(numer);
if numer=0 then
begin
checkbox1.Enabled:=false; checkbox2.Enabled:=false;
checkbox3.Enabled:=false; checkbox4.Enabled:=false;
checkbox5.Enabled:=false; checkbox6.Enabled:=false;
checkbox7.Enabled:=false; checkbox8.Enabled:=false;
checkbox9.Enabled:=false; checkbox10.Enabled:=false;
button1.Enabled:=true;
end;
end;
procedure TForm1.CheckBox10Click(Sender: TObject);
begin
arr[numer]:=10;
checkbox10.Enabled:=false;
numer:=numer-1;
statictext1.Caption:='игрок ' +inttostr(numer);
if numer=0 then
begin
checkbox1.Enabled:=false; checkbox2.Enabled:=false;
checkbox3.Enabled:=false; checkbox4.Enabled:=false;
checkbox5.Enabled:=false; checkbox6.Enabled:=false;
checkbox7.Enabled:=false; checkbox8.Enabled:=false;
checkbox9.Enabled:=false; checkbox10.Enabled:=false;
button1.Enabled:=true;
end;
end;
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var i:integer;
begin
randomize;
endrace:=false;
timer1.Enabled:=true
end;
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var i:integer;
begin
numer:=10;
for i:=1 to 10 do
begin
fall[i]:=false;
winners[i]:=0;
arr[i]:=0;
end;
horseimage:=tbitmap.create;
horseimage.LoadFromFile('1.bmp');
horseimage.transparent:=true;
horseimage.TransparentColor:=clWhite;
for i:=1 to 10 do memo1.Lines.add('игрок ' + inttostr(i)+' - '+inttostr(winners[i])+' побед');
end;
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
var i: integer;winner:integer;
begin
paintbox1.Canvas.FillRect(paintbox1.Canvas.ClipRect);
paintbox1.canvas.MoveTo(500,1);
paintbox1.Canvas.Lineto(500,400);
for i:=1 to 10 do
begin
paintbox1.Canvas.draw(horse[i]*10, i*32-30,horseimage);
if random(10)=1 then
begin
fall[i]:=true;
statictext1.Caption:=inttostr(i)+ ' лошадь упала'
end;
if fall[i]=false then horse[i]:=horse[i]+random(5)+1;
fall[i]:=false;
if horse[i]>50 then
begin
endrace:= true;
winner:=i;
if arr[winner]<>0 then inc(winners[arr[winner]]);
break;
end;
end;
if endrace=true then
begin
statictext1.Caption:='Выиграла лошадь №' + inttostr(winner);
timer1.enabled:=false;
memo1.Lines.Clear;
memo1.Lines.add('количесиво побед');
for i:=1 to 10 do memo1.Lines.add('игрок ' +inttostr(i)+' - '+inttostr(winners[i])+' побед');
paintbox1.Canvas.FillRect(paintbox1.Canvas.ClipRect);
for i:=1 to 10 do paintbox1.Canvas.draw(horse[i]*10, i*32-30,horseimage);
for i:=1 to 10 do horse[i]:=1;
end;
end;
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
var i: integer;k:integer;temp:array[1..10]of boolean;
begin
Randomize;
for i:=1 to 10 do temp[i]:=false;
memo1.Lines.clear;
for i:=1 to numer do
begin
repeat
k:=random(10)+1;
if temp[k]=false then
begin
arr[i]:=k;
temp[k]:=true;
end;
until arr[i]<>0;
memo1.lines.add('игрок '+ inttostr(i)+ ' поставил на ' + inttostr(k));
end;
button1.Enabled:=true;
checkbox1.Enabled:=false; checkbox2.Enabled:=false;
checkbox3.Enabled:=false; checkbox4.Enabled:=false;
checkbox5.Enabled:=false; checkbox6.Enabled:=false;
checkbox7.Enabled:=false; checkbox8.Enabled:=false;
checkbox9.Enabled:=false; checkbox10.Enabled:=false;
end;
end.
Программирование при помощи языков высокого уровня, а тем более в средах программирования является полезным не только в разрезе создания конкретных програмных продуктов. Изучение даже основ дисциплины настраивает подход человека к осмыслению деятельности в разных сферах, порой далеких от компьютеров.
Ведь написание программы для компьютера, в общепринятом понимании «писания кода каким-либо языком», не ограничивается введением набора команд. Этот «общепонятный» процесс лишь малая и не самая сложная часть создания программы. Более важным и сложным этапом является разработка алгоритма. Ведь от решений в алгоритме напрямую зависят большинство показателей качества будующей программы: быстродействие, экономичность ресурсов, простота и удобство использования. А чтобы создать алгоритм не обязательно быть профессиональным программистом. Так абсолютно любой человек ежедневно либо придумывает новые алгоритмы, либо пользуется уже созданными им или другими людьми. Взять тот же рецепт приготовления какого-либо блюда. Какой-либо повар придумывает рецепт, а окружающие после постоянно используют. Чем не программист, программа и операторы. Хорошая программа будет жить долго, плохую может вообще использовать не будут.
А чтобы программа была полезна надо создать оптимальный алгоритм, предусмотреть различные варианты входных/выходных данных, продумать схему общения с оператором и лишь после решения этих вопросов можно переложить эту систему на какой-либо язык программирования, чтобы течение мыслей программиста было понятно машине.
И машина возьмет на себя часть труда использующего её человека.
№ п/п |
Понятие |
Определение |
1 |
Компонент |
Функциональный элемент, имеющий определенные свойства и размещаемый программистом в окне формы |
2 |
Форма |
Окно приложения на этапе разработки |
3 |
Проект |
Совокупность файлов, обеспечивающих разработку приложения в Delphi |
4 |
Файл проекта |
Автоматически создаваемый файл, связывающий вместе все файлы приложения и содержащий код инициализации |
5 |
Файл ресурсов |
Двоичный файл, содержащий все необходимые для проекта ресурсы, такие как, например, пиктограммы, графические изображения, курсоры мыши или строки |
6 |
Файл формы |
Файл, содержащий список всех свойств компонентов, включенных в форму, значения которых были изменены по сравнению со значениями, заданными по умолчанию |
7 |
Файл программного модуля |
Файл, содержащий описание связанной с модулем формы, процедур и функций программной логики функционирования окна приложения в синтаксисе Object Pascal |
8 |
Свойство |
Специальный механизм классов, регулирующий доступ к полям |
9 |
Событие |
Свойство процедурного типа, предназначенное для создания пользовательской реакции на то или иное входное воздействие |
10 |
Обработчик события |
Фрагмент программы, который выполняется в ответ на определенное изменение в программе или Windows |
1 |
Дарахвелидзе П., Марков Е. Программирование на Object Pascal.Киев,1998. |
2 |
С.Симонович,Г.Евсеев Занимательное программирование Delphi М,: АСТ-пресс книга” 2001. |
3 |
Фаронов В.В. Delphi 4.Учебный курс.-М.:Издательство «Нолидж»,1998. |
4 |
Федоров А.Г. Delphi 3.0 для всех. М.,1998. |
5 |
Емелина, Е.И. Основы программирования на языке Паскаль. [Текст] М.: 2007. |
6 |
Фаронов В.В. Турбо Паскаль. Книга 1. Основы Турбо Паскаля. М., 2007 |
7 |
Культин Н.Б. Delphi в задачах и примерах. СПб.: БХВ Петербург, 2005. |
8 |
Delphi: быстрый старт. [Текст] СПб.: БХВ Петербург, 2009. |
9 |
Turbo Pascal / С.А. Немнюгин. [Текст] СПб: Издательство «Питер», 2010. |
10 |
Мануйлов, В. Г. Разработка программного обеспечения на Паскале. [Текст] М.: 2008. |
А |
|
Б |