Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИНТЕРНЕТЗАВИСИМОСТИ В.html

Работа добавлена на сайт samzan.net:


CОЦИАЛЬНО-ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИНТЕРНЕТ-ЗАВИСИМОСТИ

В.А. Бурова, врач-психиатр, психотерапевт

В связи с возрастающей компьютеризацией и “интернетизацией” российского общества стала актуальной проблема патологического использования Интернет, за рубежом, обозначенная еще в конце 80-х. Речь идёт о так называемой “интернет-зависимости” (синонимы: интернет-аддикция, нетаголизм, виртуальная аддикция). Первыми с ней столкнулись врачи-психотерапевты, а также компании, использующие в своей деятельности Интернет и несущие убытки, в случае, если у сотрудников появляется патологическое влечение к пребыванию он-лайн. Cyber Disorder (CD) [3] войдет в DSM-V на равных с другими нехимическими аддикциями – гэмблингом, любовными, сексуальными, ургентными аддикциями, аддикциями избегания, отношений, к трате денег и работоголизмом.

Чтобы отличить времяпрепровождение в сети, характерное для лиц, которым по роду деятельности приходится в рабочее время находиться он-лайн от аддиктивной реализации в виде пребывания в сети, необходимо учитывать особенности аддиктивного поведения.

По определению Короленко и Сигала (1991) [1], аддиктивное поведение характеризуется стремлением ухода от реальности посредством изменения своего психического состояния. Т.е. вместо решения проблемы "здесь и сейчас" человек выбирает аддиктивную реализацию, достигая тем самым более комфортного психологического состояния в настоящий момент, откладывая имеющиеся проблемы "на потом". Этот уход может осуществляться различными способами. Элементы аддиктивного поведения в той или иной степени присущи практически любому человеку (употребление алкогольных напитков, азартные игры и пр.). Проблема аддикции (патологической зависимости) начинается тогда, когда стремление ухода от реальности, связанное с изменением психического состояния, начинает доминировать в сознании, становясь центральной идеей, вторгающейся в жизнь, приводя к отрыву от реальности. Происходит процесс, во время которого человек не только не решает важных для себя проблем (например, бытовых, социальных), но и останавливается в своем личностном развитии. Этому процессу могут способствовать биологические (например, индивидуальный способ реагирования на алкоголь, как на вещество, резко изменяющее психическое состояние), психологические (личностные особенности, психотравмы), социальные (семейные и внесемейные взаимодействия) факторы. Важно отметить, что аддиктивная реализация включает в себя не только аддиктивное действие, но и мысли о состоянии ухода от реальности, о возможности и способе его достижения [1].

Что делает Интернет притягательным в качестве средства “ухода” от реальности?

•возможность анонимных социальных интеракций (здесь особое значение имеет чувство безопасности при осуществлении интеракций, включая использование электронной почты, чатов, ICQ и т.п)

•возможность для реализации представлений, фантазий с обратной связью (в том числе возможность создавать новые образы "Я"; вербализация представлений и/или фантазий, не возможных для реализации в обычном мире, например, киберсекс, ролевые игры в чатах и т.д.)

•чрезвычайно широкая возможность поиска нового собеседника, удовлетворяющего практически любым критериям (здесь важно отметить, что нет необходимости удерживать внимание одного собеседника – т.к. в любой момент можно найти нового)

•неограниченный доступ к информации (“информационный вампиризм”) (занимает последнее место в списке, т.к. в основном опасность стать зависимым от Всемирной Паутины подстерегает тех, для кого компьютерные сети оказываются, чуть ли не, а иногда и единственным средством общения)

Термин “интернет-зависимость” (ИЗ) предложил доктор Айвен Голдберг [2] в 1996 году для описания патологической, непреодолимой тяги к использованию Интернет. Диагностические критерии расстройства в целом соответствуют критериям DSM-IV для нехимических зависимостей:

А. Использование компьютера вызывает дистресс

В. Использование компьютера причиняет ущерб физическому, психологическому, межличностному, семейному, экономическому или социальнуму статусу

Имеется взаимосвязь с такими нехимическими аддикциями как работоголизм и гэмблинг (патологическая игра) [2].

В другой статье, размещенной в Интернет, Dr. Goldberg характеризует ИЗ как “оказывающую пагубное воздействие на бытовую, учебную, социальную, рабочую, семейную, финансовую или психологическую сферы деятельности". Голдберг предпочитал использовать термин “патологическое использование компьютера” (PCU – pathological computer use). В настоящее время PCU употребляется для более широкой категории, в которой некто патологически использует компьютер вообще, включая виды использования, не относящиеся к социальным, а. термин “интернет-зависимость” используется для обозначения патологического использования компьютера для вовлечения в социальные взаимодействия. Доктор М. Орзак [4] выделила следующие психологические и физические симптомы, характерные для PCU:

Психологические симптомы:

•Хорошее самочувствие или эйфория за компьютером

•Невозможность остановиться

•Увеличение количества времени, проводимого за компьютером

•Пренебрежение семьей и друзьями

•Ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером

•Ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности

•Проблемы с работой или учебой

Физические симптомы:

•Синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц)

•Сухость в глазах

•Головные боли по типу мигрени

•Боли в спине

•Нерегулярное питание, пропуск приемов пищи

•Пренебрежение личной гигиеной

•Расстройства сна, изменение режима сна

Согласно исследованиям Кимберли Янг [3] опасными сигналами (предвестниками ИЗ) являются:

•Навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту

•Предвкушение следующего сеанса он-лайн

•Увеличение времени, проводимого он-лайн

•Увеличение количества денег, расходуемых он-лайн

Проведено оригинальное исследование, с использованием теста, предложенного К. Янг (1996 г.). На www-сайте в Интернет размещен переведенный и адаптированный тест на интернет-зависимость. Сайт является участником Rambler, ссылки на него были размещены в ряде www-чатов и телеконференций. За неполных 5 месяцев исследования получено более 600 анкет, принято к обработке - 570. Из них 196 женщин, 374 мужчины. Возраст опрошенных от 12 до 47, значение медианы возраста - 23 года. 49% имеют высшее образование, 20% - среднеспециальное, 15% - незаконченное высшее. 32% респондентов продолжают образование. 78% используют Интернет для работы, остальные 22% исключительно для отдыха и развлечения.

Распространенность этого расстройства составляет примерно 2% (по данным К. Янг – 1–5%), причем более подвержены ему гуманитарии и люди, не имеющие высшего образования, нежели специалисты по компьютерным сетям. Среди подверженных зависимости преобладают мужчины (67%) (по данным исследования, проведенного университетом в Hertfordshire, Великобритания [1], пол роли не играет). Скорее всего, это связано с тем, что в Рунете пока женщин просто в принципе меньше. Также подтвердились данные о том, что сравнительно часто среди лиц, страдающих интернет-зависимостью, встречаются злоупотребляющие алкоголем, патологические игроки или любовные/избегания аддикты. Стаж пребывания в Интернет у зависимых в среднем более 2-х лет, однако, наблюдается значительное количество опрошенных, набравших по тесту К. Янг “пограничное” количество баллов со стажем менее года. Здесь можно предполагать, скорее, не предрасположенность к зависимости, а увлечение новой “игрушкой”.

Терапия:

За рубежом существует несколько он-лайн центров поддержки интернет-аддиктов, один из которых основан К. Янг, самым известным исследователем Интернет-зависимости. В Рунете на сегодняшний день есть Служба Анонимной Помощи пользователям Интернет, предлагающая психологическую поддержку он-лайн с помощью ICQ – сетевой аналог ”телефона доверия” и “Виртуальная психологическая служба” . Как бы не были хороши виртуальные службы психологической помощи, все же большинство специалистов рекомендуют очную индивидуальную и/или групповую психотерапии, с акцентом на работе с образами, эмоциями, т.к. аддикты, как правило, испытывают значительные затруднения на эмоциональном плане. Учитывая определенные трудности в осуществлении межличностных взаимодействий и социальной адаптации у лиц, страдающих интернет-зависимостью, в лечении предпочтительнее использовать именно групповые варианты психотерапии.

Выводы:

Таким образом, можно сделать вывод, что интернет-зависимость является одним из способов аддиктивной реализации, характерной для лиц, имеющих определенный преморбидный фон (т.е. личностные особенности, способствующие формированию собственно аддиктивной личности, либо аддиктивной реализации с помощью Интернет у уже сформировавшегося аддикта). Вряд ли стоит ожидать широкого распространения ИЗ, о котором нас предупреждали СМИ, учитывая данные об этиологии и эпидемиологии данного расстройства.

ЛИТЕРАТУРА:

1.O. Egger, Prof. Dr. M. Rauterberg “Internet Behavior and Addiction”, 1996

2.Ivan Goldberg, MD Web Publishing 1996-1999

3.Kimberly Young Web Publishing 1996-1999

4.Maressa Hecht Orzack, Ph.D. Web Publishing 1996-1999

5.Ц.П. Короленко, Н.В. Дмитриева “Социодинамическая психиатрия”

Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека

Введение

Глава I. Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр.

Глава II. Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр

Глава III. Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

Введение

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно — на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла.

Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «гамерами» (от английского «game» — игра).

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное — на удовлетворение потребности в игре на компьютере.

Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но так или иначе бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки.

В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них — люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.

Проблема существует и требует изучения. Эта работа не претендует на полное научное обяснение обозначенных вопросов и основание теории, ее целью является наметить направление исследований, внести некоторые коррективы в сформировавшееся сегодня в науке представление о взаимодействии человека с компьютером в процессе игры. Мы попытаемся наметить решение таких вопросов, как психологическая специфика ролевых игр, создание классификации компьютерных игр, динамика формирования игровой зависимости, а также рассмотрим понимание автором механизма образования психологической зависимости от компьютерных игр.

Глава I. Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр.

В этой главе мы постараемся рассмотреть специфику влияния ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости, дать психологическое определение ролевой игры, а также сделаем попытку построить психологическую классификацию компьютерных игр.

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.

Итак, что мы понимаем в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерные игры — это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG — Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях — процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Мы не отрицаем возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, мы не считаем, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, «тяги» к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.

Таким образом мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры — разного рода «бегалки» и «стрелялки» (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему мы не включаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу — это же я! Да, действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного «вхождения» в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте — главным мотивирующим фактором является не «спасение принцессы», а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных «жизней», переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.

Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.

1) Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте — накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые мы несколькими абзацами выше благополучно отсеяли из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры — «Седьмой гость». Хотя в своей основе это «паззловая» игра (от англ. Puzzle — головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Вид «из глаз», о специфике влияния которого мы поговорим позже, еще более усиливает «вхождение» в «атмосферу» игры.

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

По мнению автора данной работы, разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день — это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая — в ней отсутствуют игры типа «стратегии», которые в настоящее время получили очень большое распространение.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще «сырые» наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.

Выглядит она следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.

3. Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

1. Аркады.

2. Головоломки.

3. Игры на быстроту реакции.

4. Традиционно азартные игры.

Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

I. Ролевые компьютерные игры.Основная их особенность — наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

II. Неролевые компьютерные игры.Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий — ролевых компьютерных играх.

Глава II. Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр.

В этой главе изложена структура психологической зависимости от компьютерных игр, т.е. некоторые устойчивые тенденции подъема и спада величины зависимости во времени. На основе этого выдвинуто предположение о стадиальном характере развития зависимости, что также описано в этой главе.

В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других «традиционных» зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследования игровой зависимости, т.к., в случае подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь объем знаний, накопленных в области «традиционных» видов зависимости, на зависимость от компьютерных игр. Однако следует заметить, что далеко не все «стыкуется» в сопоставлении этих видов зависимости. Ниже мы попытаемся отметить некоторую специфику игровой зависимости, выявленную на основе эмпирического исследования.

Совершенно очевидным является тот факт, что величина наркотической зависимости возрастает с течением времени, т.е., в отсутствие специального терапевтического воздействия на человека, его психологическая зависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижение величины наркозависимости или ее полное исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости. Графически динамику развития наркозависимости можно изобразить следующим образом, отложив по оси абсцисс время, а по оси ординат — величину зависимости, выраженную в любых условных единицах:  

График будет в целом возрастающим, хотя, возможно, на некоторых участках он может немного стабилизироваться или убывать.

Теперь рассмотрим динамику развития игровой компьютерной зависимости. Теоретические выкладки, излагаемые здесь, основаны на беседе, проведенной с 15 опытными игроками, имеющими большой игровой «стаж» (5-10 лет). Применение более серьезного метода, способного дать объективное и подтвержденное научное знание, например, лонгитюдного исследования, в данном случае если не невозможно, то весьма затруднительно. Это связано не столько с длительным временем проведения исследования, сколько с высокими темпами развития игровых компьютерных технологий, а следовательно с постоянным появлением игр качественно нового уровня, в связи с чем такое исследование не даст желаемой объективности и истинности результата.

По субъективному мнению 80% исследуемых, они прошли «пик» увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Это подтверждают цифры, приведенные ими же: если несколько лет назад, в период максимальной увлеченности, они могли играть по 30-50 часов в неделю, а продолжительность игры могла быть до 14-18 часов, то в настоящее время они играют 20-30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не более 4-5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящее время они стали более избирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у 66% испытуемых есть особая привязанность к какой-то конкретной игре, в основном из «старых», выход которой пришелся на «пик» из увлеченности.

Исходя из этих результатов, есть основание предположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид:  

С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек «входит во вкус», затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.

Убывание степени зависимости может быть связано с различными факторами. Сами игроки расценивают это как нечто связанное с процессом созревания, становления как личности, повышением образовательного уровня и жизненного опыта (возраст испытуемых 18-23 года). Большинство этих опытных игроков говорят, что вместе с взрослением произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей. Как можно понять из их слов, компьютер помог им противопоставить виртуальный мир, где «все дозволено», реальному, в котором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить и работать им самим. Однако интересным является тот факт, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее «глубина» и сила влияния на человека после прохождения «кризиса» уже не так существенны.

Таким образом мы можем сравнивать механизм формирования наркотической и игровой зависимости только на определенных стадиях. В период своего возрастания и состояния устойчивости игровая зависимость по своим психологическим аспектам весьма близка к наркотической. Однако, в случае с игровой зависимостью, за кризисом наступает спад, что никак не свойственно динамике наркозависимости.

На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр,каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то — посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. (более подробно механизмы формирования зависимости описаны в главе III) Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. В следствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности — игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре — это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. (более подробно это описано в главе III)

Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр.

Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями — в ценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики — она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного угасания зависимости еденицы. Человек может остановится в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, в следствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.

Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии представляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предпогагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости. Предложенное разбиение на стадии не претендует на полное соответствие критерию истинности, к тому же является довольно «сырым». Однако автор надеется, что это послужит основой для дальнейших научных поисков в этом направлении.

Что же касается изучения игровой зависимости методом построения аналогий с наркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным и весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однако при этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания.

Глава III. Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

В этой главе показано понимание автором последовательности, механизма «затягивания» человека в игровую зависимость. Этот процесс, хотя и выглядит очевидным, очень редко упоминается в работах по сходным тематикам. Многое сделано в области исследования мотивации игровой деятельности, однако мотивация, в каком смысле понимают ее большинство исследователей, не является первостепенным фактором формирования зависимости. Мы считаем, что механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности.

Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.

Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин «уход от реальности», а не «уход от социума», о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность — виртуальную.

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра — это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action («трехмерное действие», вид «из глаз») сказал: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть» Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.

Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина — побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира — это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознавается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.

Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность — основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра — это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, в следствие чего человек получает удовольствие.

Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он — супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности. В этой работе мы не будем останавливаться на влиянии компьютерных игр на личность человека, поскольку этот вопрос требует дополнительных научных исследований.

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

Заключение

Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В этой работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Мы показали, что все игры не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в научных исследованиях.

Следует отметить, что данная работа имеет целью скорее наметить направление, в котором нужно идти на пути к решению проблемы, а не разрешить все вопросы, которые здесь обсуждались.

Основополагающими мы считаем следующие положения:

1. Ролевые игры необходимо отделять от неролевых, т.к. эти они существенно различаются по мотивации игровой деятельности, причинам формирования зависимости в силе влияния на психику человека.

2. Исходя из этого психологическая классификация компьютерных игр должна быть основана на разделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности разных психических функций, как пишет Шапкин.

3. При рассмотрении формирования психологической зависимости от компьютерных игр следует учитывать ее специфику — резкое уменьшение величины зависимости после прохождения «максимума», в связи с чем игровую зависимость нельзя в полной мере сравнивать с другими формами зависимостей.

4. Уход от реальности и потребность в принятии роли — может быть не все, но основные потребности, на которых основан механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр.

Итак, человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и «получают дозу» — кто 20 минут, кто час, а кто и… Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разные научные дисциплины должны объединится в исследовании этой области, а психология должна стать во главе этих работ — работ по исследованию психологических аспектов взаимодействия человека с компьютером.

Литература

1. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3. С. 27-39.

2. Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.

3. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.

4. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.

 

Методики исследования:

1)  Опросник установок по отношению к Интернету (29)

Опросник был создан в 2002 году в Канаде, включает в себя 36 вопросов. Вопросы составлены на основе уже описанных поведенческих симптомов зависимости от Интернета, а также связанных с Интернет-зависимостью феноменом промедления, депрессией, импульсивностью и патологическим увлечением азартными играми. Испытуемые отвечали на вопросы типа «Я часто продолжаю думать о чем-то, пережитом в Интернете, еще долгое время после выхода из него», «В сети ко мне относятся с большим уважением, чем в реальной жизни», используя шкалу Ликерта, имеющую 7 градаций (от «полностью не согласен» до «полностью согласен»).

Стандартизация и валидизация опросника проводилась на выборке студентов-психологов, специализирующихся в организационной психологии (n=211). Средний возраст составил 21,73 лет. Для проверки валидности были использованы следующие методики: Barratt Impulsiveness Scale 11 (BIS-11), Center for Epidemiological Studies Depression Scale (CES-D), UCLA Loneliness Scale (version 3), Procrastinatory Cognitions Inventory (PCI), Internet Behavior and Attitude Scale (IBAS), Rejection Sensitivity Questionnaire (RSQ).

Опросник содержит 4 шкалы:

социальный комфорт

одиночество/депрессия

сниженный самоконтроль

отвлечение

Шкала «Социальный комфорт» включает в себя вопросы о том, как испытуемый себя чувствует в Интернете (например, «В сети я часто чувствую успокоение», «В сети я могу быть самим собой» и др.), устанавливает ли в Интернете социальные связи (например, «Человека легче близко узнать через Интернет, чем при непосредственном общении» или «В сети отношения с людьми бывают более глубокими, чем в жизни»).

Шкала «Одиночество/депрессия» включает в себя вопросы о чувстве одиночества в реальной жизни и невозможности существовать без Интернета (например, «Меня любят лишь немногие помимо моих сетевых знакомых», «Не могу себе представить, что смог бы когда-либо обходиться без Интернета более или менее долго»).

Шкала «Сниженный самоконтроль» содержит вопросы о наличии навязчивых мыслей об Интернете, неспособности сократить время пользования Интернетом (например, «Я часто продолжаю думать о чем-то, пережитом в Интернете, еще долгое время после выхода из него», «Иногда мне хочется начать меньше пользоваться Интернетом, но я не могу этого сделать»).

Шкала «Отвлечение» включает в себя вопросы о том, использует ли испытуемый Интернет как средство для избегания выполнения более важных и ответственных дел (например, «Я часто использую Интернет как предлог, чтобы уйти от неприятных занятий»).

Опросник также может использоваться для измерения общего показателя (общей шкалы) проблематичного использования Интернета, т.е. суммируются все вопросы.

Для всех шкал характерно отсутствие различий в результатах, связанных с полом испытуемых.

Общей шкале соответствует высокий показатель внутренней согласованности (α=0,94). Значение α Кронбаха для шкалы «Социальный комфорт» составляет 0,87, для шкалы «Одиночество/депрессия» — 0,77, для шкалы «Сниженный самоконтроль» — 0,84, и для шкалы «Отвлечение» — 0,81. Корреляции пунктов со шкалой высоко значимы — коэффициенты корреляции составляют от 0,47 до 0,77 для шкалы «Социальный комфорт», от 0,49 до 0,81 для шкалы «Одиночество/депрессия», от 0,50 до 0,76 для шкалы «Сниженный самоконтроль», и от 0,55 до 0,80 для шкалы «Отвлечение». Средние значения, стандартные отклонения и корреляции пунктов со шкалой приведены в Приложении 2.

Авторами сообщается, что опросник можно использовать как в клинической практике, так и при отборе на работу.

2)  Тест-опросник самоотношения Столина (5)

Тест опросник самоотношения (ОСО) построен в соответствии с разработанной В.В. Столиным иерархической моделью структуры самоотношения и представляет собой многомерный психодиагностический инструмент, основанный на принципе стандартизированного самоотчета.

Опросник содержит 57 пунктов в виде утверждений типа: «Вряд ли меня можно любить по- настоящему», «Мои достоинства вполне перевешивают мои недостатки», «Иногда я сам себя плохо понимаю», «Когда у меня возникает какое-то желание, я прежде всего спрашиваю себя, разумно ли это», «Случайному знакомому я скорее всего покажусь человеком приятным», «Посторонний человек на первый взгляд найдет во мне много отталкивающего».

Факторная структура опросника выявлялись на выборке из 175 студентов гуманитарных вузов Москвы (115 женщин и 60 мужчин). Средний возраст испытуемых – 20 лет.

Данная версия опросника позволяет выявить три уровня самоотношения, отличающихся по степени обобщенности:

глобальное самоотношение;

самоотношение, дифференцированное по самоуважению, аутосимпатии, самоинтересу и ожиданиям отношения к себе;

уровень конкретных действий (готовностей к ним) в отношении к своему "Я"

В качестве исходного принимается различие содержания "Я-образа" (знания или представления о себе, в том числе и в форме оценки выраженности тех или иных черт) и самоотношения.. В ходе жизни человек познает себя и накапливает о себе знания, эти знания составляют содержательную часть его представлений о себе. Однако знания о себе самом, естественно, ему небезразличны: то, что в них раскрывается, оказывается объектом его эмоций, оценок, становится предметом его более или менее устойчивого самоотношения.

Опросник включает следующее шкалы:

Шкала S – измеряет интегральное чувство "за" или "против" собственно "Я" испытуемого.

Шкала I – самоуважение.

Шкала II –аутосимпатия.

Шкала III – ожидаемое отношение от других.

Шкала IV – самоинтерес.

Опросник содержит также семь шкал направленных на измерение выраженности установки на те или иные внутренние действия в адрес "Я" испытуемого.

Шкала 1 – самоуверенность.

Шкала 2 – отношение других.

Шкала 3 – самопринятие.

Шкала 4 – саморуководство, самопоследовательность.

Шкала 5 – самообвинение.

Шкала 6 – самоинтерес.

Шкала 7 – самопонимание.

Глобальное самоотношение– внутренне недифференцированное чувство "за" и "против" самого себя.

Самоуважение – шкала из 15 пунктов, объединивших утверждения, касающиеся "внутреннейпоследовательности", "самопонимания", "самоуверенности". Речь идет о том аспекте самоотношения, который эмоционально и содержательно объединяет веру в свои силы, способности, энергию, самостоятельность, оценку своих возможностей, контролировать собственную жизнь и быть самопоследовательным, понимание самого себя.

Аутосимпатия– шкала из 16 пунктов, объединяющая пункты, в которых отражается дружественность-враждебность к собственному "Я". В шкалу вошли пункты, касающиеся "самопринятия", "самообвинения". В содержательном плане шкала на позитивном полюсе объединяет одобрение себя в целом и в существенных частностях, доверие к себе и позитивную самооценку, на негативном полюсе,– видение в себе по преимуществу недостатков, низкую самооценку, готовность к самообвинению. Пункты свидетельствуют о таких эмоциональных реакциях на себя, как раздражение, презрение, издевка, вынесение самоприговоров ("и поделом тебе").

Самоинтерес – шкала из 8 пунктов, отражает меру близости к самому себе, в частности интерес к собственным мыслям и чувствам, готовность общаться с собой "на равных", уверенность в своей интересности для других.

Ожидаемое отношение от других – шкала из 13 пунктов, отражающих ожидание позитивного или негативного отношения к себе окружающих.

Опросник обладает удовлетворительной ретестовой надежностью (30 испытуемых; интервал между двумя тестированиями 7—10 дней): глобальное самоотношение — 0,88, самоуважение — 0,74, аутосимпатия — 0,83, самоинтерес — 0,75. ожидаемое отношение других — 0,62, самоуверенность — 0,90, ожидаемое отношение других — 0,663, само­приятие — 0,76, саморуководство — 0,57, самообвинение — 0,69, само­интерес — 0,80, самопонимание — 0.63.

Опросник стандартизирован на 260 испытуемых обоих полов.

3)  Шкала депрессии (1)

Тест адаптирован в отделении наркологии НИИ им. Бехтерева Т.И. Балашовой. Опросник разработан для дифференциальной диагностики депрессивных состояний и состояний, близких к депрессии, для скрининг-диагностики при массовых исследованиях и в целях предварительной, доврачебной диагностики. Тест содержит 20 вопросов. На выбор предлагается 4 варианта ответов: никогда или изредка, иногда, часто, почти всегда или постоянно. Возможные значения результата – от 20 до 80 баллов.

4)  Тест на определение Интернет-зависимости К. Янг

Русскоязычный вариант теста К. Янг адаптирован В.А. Буровой (7). Тест содержит 20 вопросов со следующими вариантами ответов: никогда или крайне редко (1 балл), иногда (2 балла), время от времени (3 балла), часто (4 балла), всегда (5 баллов). По набранной сумме баллов возможны следующие варианты результатов:

20-49 баллов соответствуют уровню обычного пользователя Интернета, который умеет себя контролировать.

Сумма баллов от 50 до 79 говорит о наличии некоторых проблем, связанных с чрезмерным увлечением Интернетом.

При сумме баллов 80-100 можно предположить наличие значительных проблем в связи с использованием Интернета, разрешение которых возможно с помощью специалиста.

5)  Тест уверенности В.Г. Ромека (17)

Тест был создан в 1997 г. Основу для экспериментальной формы теста составили вопросы из уже существующих тестов уверенности, стабильно группирующиеся в одни и те же факторы в разных культурах, на выборках мужчин и женщин. Для конструкции теста была использована процедура факторного анализа утверждений опросника и анализ надежности полученных в факторном анализе шкал.

Тест включает в себя три шкалы:

1. Шкала 1 (уверенность в себе – неуверенность в себе):

Шкала характеризуется хорошими показателями надёжности (a Кронбаха = 0.87; Split-half = 0.86). Характеристики шкалы остаются достаточно высокими независимо от пола испытуемых.

Содержательный анализ утверждений шкалы говорит о том, что в шкалу преимущественно входят утверждения, содержащие общие оценки своих способностей к принятию решений в сложных ситуациях, контроля собственных действий и их результатов.

2. Шкала 2 (социальная смелость – робость):

Утверждения этой шкалы касаются преимущественно эмоциональных процессов, сопровождающих выбор той или иной альтернативы поведения и возникающих при необходимости оценки собственных навыков и способностей, которые являются индикаторами робости и застенчивости, сопровождающих негативные самооценки, а также утверждения, в которых присутствует оценка трудности принятия решения или осуществления тех или иных действий.

На этой шкале были получены хорошие показатели надёжности и эти показатели оставались хорошими в подгруппах мужчин и женщин.

Чтобы сохранить полярность опросника в целом, полюс ответов по этой шкале был изменен, обозначив качество, как социальная смелость.

3. Шкала 3 (инициатива в социальных контактах – пассивность):

Третья шкала объединила утверждения, характеризующие инициативу в социальных контактах. Это измерение также находится в тесной связи с двумя первыми шкалами и результируется, предположительно, из высокой уверенности в себе и социальной смелости, сохраняя, однако, некоторую независимость от них. Шкала характеризуется достаточным уровнем надёжности.

6)  Опросник уровня субъективного контроля (2)

Предназначен для диагностики интернальности-экстернальности. Разработан на основе шкалы локуса контроля Дж. Роттера и опубликован Е.Ф. Бажиным с соавт. в 1984 г.

Опросник состоит из 44 утверждений, с которыми испытуемый может согласиться (+) или не согласиться (-). Для исследовательских целей предусмотрен ответ по шестибальной шкале «-3, -2, -1, +1, +2, +3», в которой «+3» означает «полностью согласен», а «-3» — «совершенно не согласен». С помощью опросника «Уровень субъективного контроля» осуществляется измерение интернальности-экстернальности по следующим шкалам:

Шкала общей интернальности. Высокий показатель по этой шкале соответствует высокому уровню субъективного контроля над любыми значимыми ситуациями. Такие люди считают, что большинство важных событий в их жизни было результатом их собственных действий, что они могут ими управлять, и, следовательно, чувствуют свою собственную ответственность за эти события и за то, как складываются их жизнь в целом. Низкий показатель по шкале соответствует низкому уровню субъективного контроля. Такие испытуемые не видят связи между своими действиями и значимыми для них событиями их жизни, не считают себя способными контролировать их развитие и полагают, что большинство их являются результатом случая или действий других людей.

Шкала интернальности в области достижений

Шкала интернальности в области неудач

Шкала интернальности в семейных отношениях

Шкала интернальности в области производственных отношений

Шкала интернальности в области межличностных отношений

Шкала интернальности в отношении здоровья и болезни

Уровень субъективного контроля – обобщенная характеристика личности, оказывающая регулирующее воздействие на формирование межличностных отношений, способы разрешения кризисных семейных и производственных ситуаций и т.д.

Стандартизация опросника проводилась на выборке из 84 обследуемых – студентах вуза, средний возраст которых составлял 20,4 года. Авторы опросника сообщают о весьма высоких показателях его надежности. Валидность демонстрируется связями шкал опросника с другими особенностями личности, измеренными, в частности, с помощью опросника «Шестнадцать личностных факторов».

Психологические аспекты интернет- аддикции:

Интернет-аддикция и трудности межличностного общения

СОДЕРЖАНИЕ 1. Введение

2.Теоретическая часть •Интернет-аддикция как новый вид зависимости

•История изучения интернет-аддикции

•Интернет-аддикция и коммуникативная деятельность в сети Интернет

•Трудности межличностного общения и интернет-аддикция

3.Эмпирическая часть •Программа исследования

•Методика исследования

•Интерпретация и обсуждение результатов

4. Выводы

5.Заключение

6.Литература

Введение

В ХХ в. наряду с такими распространенными зависимостями как наркомания, алкоголизм, страсть к азартным играм, трудоголизм и др. появился качественно новый феномен – зависимость от Интернета, или Интернет-аддикция, как результат взаимодействия развития информационных технологий и освоения данных технологий обычными пользователями компьютеров. На данный момент Интернет-аддикция не является самостоятельным заболеванием и определяется психологами как феномен.

Возрастает число научных исследований, посвященных данному феномену, в которых изучаются личностные особенности Интернет-аддиктов, даются описание данного феномена с точки зрения различных психологических направлений и школ, исследуются связь этого вида зависимости с другими, как нехимическими, так и химическими видами зависимости, а также возможные его последствия.

Изучение особенностей общения в Интернете позволило сделать предположение о компенсаторном характере этого общения и о том, что интенсивное Интернет-общение может привести к возникновению Интернет-аддикции. Т.е. виртуальное общение, возможно, компенсирует некоторые трудности в общении, существующие в реальной жизни.

В данной курсовой работе мы постараемся экспериментальным путем проверить предположение о компенсаторном характере общения в Интернете, т.е. испытывают ли Интернет пользователи, проводящие время в неформальном общении с другими пользователями, трудности в общении в реальной жизни, и могут ли эти трудности привести к Интернет-аддикции.

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Интернет-аддикция как новый вид зависимости

Cуть аддиктивного поведения заключается в том, что, стремясь уйти от реальности, люди пытаются искусственным путем изменить свое психическое состояние, что дает им иллюзию безопасности, восстановления равновесия. Существуют разные виды аддиктивного поведения, как фармакологического, так и нефармакологического характера. Они представляют собой серьезную угрозу для здоровья (физического и психического) не только самих аддиктов, но и тех, кто их окружает. Значительный ущерб наносится межличностным отношениям (9).

Аддиктивное поведение - одна из форм деструктивного поведения, которая выражается в стремлении к уходу от реальности путем изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксации внимания на определенных предметах или активностях (видах деятельности), что сопровождается развитием интенсивных эмоций. Этот процесс настолько захватывает человека, что начинает управлять его жизнью. Человек становится беспомощным перед своим пристрастием. Волевые усилия ослабевают и не дают возможности противостоять аддикции (9).

Аддиктивная личность в своих попытках ищет свой универсальный, но односторонний способ выживания - уход от проблем. Естественные адаптационные возможности аддикта нарушены на психофизиологическом уровне. Первым признаком этих нарушений является ощущение психологического дискомфорта. Психологический комфорт может быть нарушен по разным причинам, как внутренним, так и внешним. Жизнь всегда сопровождают перепады настроения, но индивиды по-разному воспринимают эти состояния и по-разному на них реагируют. Одни готовы противостоять превратностям судьбы, брать на себя ответственность за происходящее и принимать решения, а другие с трудом переносят даже кратковременные и незначительные колебания настроения и психофизического тонуса. Такие люди обладают низкой переносимостью фрустраций. В качестве способа восстановления психологического комфорта они выбирают аддикцию, стремясь к искусственному изменению психического состояния, получению субъективно приятных эмоций. Таким образом, создается иллюзия решения проблемы. Подобный способ борьбы с реальностью закрепляется в поведении человека и становится устойчивой стратегией взаимодействия с действительностью (9).

Привлекательность аддикции состоит в том, что она представляет собой путь наименьшего сопротивления. Создается субъективное впечатление, что, таким образом, обращаясь к фиксации на каких-то предметах или действиях, можно не думать о своих проблемах, забыть о тревогах, уйти от трудных ситуаций, используя разные варианты аддиктивной реализации.

Желание изменить настроение по аддиктивному механизму достигается с помощью различных аддиктивных агентов. К таким агентам относятся вещества, изменяющие психическое состояния: алкоголь, наркотики, лекарственные препараты, токсические вещества. Искусственному изменению настроения способствует также и вовлеченность в какие-то виды активности: азартные игры, компьютер, секс, переедание или голодание, работа, длительное прослушивание ритмичной музыки (9).

Разрушительный характер аддикции проявляется в том, что способ аддиктивной реализации из средства постепенно превращается в цель. Отвлечение от сомнений и переживаний в трудных ситуациях периодически необходимо всем, но в случае аддиктивного поведения оно становится стилем жизни, в процессе которого человек оказывается в ловушке постоянного ухода от реальной действительности (7).

Аддиктивная реализация заменяет дружбу, любовь, другие виды активности. Она поглощает время, силы, энергию и эмоции до такой степени, что аддикт оказывается неспособным поддерживать равновесие в жизни, включаться в другие формы активности, получать удовольствие от общения с людьми, увлекаться, расслабляться, развивать другие стороны личности, проявлять симпатии, сочувствие, эмоциональную поддержку даже наиболее близким людям (7).

Общечеловеческий опыт, социальные нормы, ценности, знания и способы деятельности усваиваются, и личность формируется в общении с другими людьми. Аддикт отгораживает себя от этих процессов, перестает обогащать свой жизненный опыт, нарушая тем самым важнейшие функции общения. Возникают взаимные трудности в процессе совместной деятельности аддикта с другими людьми. Потребность в самопознании, самоутверждении и подтверждении лица с аддиктивными особенностями реализуют, прежде всего, в своем контакте с аддиктивными агентами, но не в общении. Об аддиктах нельзя сказать, что они, желая утвердиться в своем существовании и в своей ценности, ищут точку опоры в других людях. Поиск точки опоры не выходит за границы аддиктивной реализации. Наряду с дисфункциональными процессами в общении, нарушаются, искажаются и теряют ценность такие значимые механизмы межличностной перцепции, как идентификация, эмпатия, рефлексия. Следовательно, утрачивается способность ставить себя на место партнера, сопереживать, представлять, каким воспринимают тебя окружающие (9).

Интернет-зависимость обладает некоторыми характеристиками уже известных и изученных аддикций: пренебрежение важными вещами в жизни из-за аддиктивного поведения; разрушение отношений аддикта со значимыми людьми, раздражение или разочарование значимых для аддикта людей, скрытность или раздражительность, когда люди критикуют это поведение, чувство вины или беспокойства относительно этого поведения, безуспешные попытки сокращать это поведение (19). Однако возникновение зависимости от Интернета не подчиняется закономерностям формирования зависимостей, выведенным на основании наблюдений за курильщиками, наркоманами, алкоголиками и патологическими игроками: если для формирования традиционных видов зависимости требуются годы, то для Интернет-зависимости этот срок резко сокращается: американский клинический психолог Кимберли Янг провела опрос аддиктов и выяснила, что 25% из них приобрели зависимость в течение полугода после начала работы в Интернете, 58% - в течение второго полугодия, а 17% - через год (6).

Термин "Интернет-зависимость" предложил доктор И. Голдберг в 1995 году для описания патологической, непреодолимой тяги к использованию Интернет (http://www.psycom.net). Диагностические критерии расстройства в целом соответствуют критериям DSM-IV для нехимических зависимостей:

•использование компьютера вызывает дистресс

•использование компьютера причиняет ущерб физическому, психологическому, межличностному, семейному, экономическому или социальному статусу.

И. Голдберг характеризует Интернет-зависимость как "оказывающую пагубное воздействие на бытовую, учебную, социальную, рабочую, семейную, финансовую или психологическую сферы деятельности". Однако вместо термина "Интернет-зависимость" И. Голдберг предпочитал использовать термин "патологическое использование компьютера" (PCU – pathological computer use). В настоящее время PCU употребляется для более широкой категории, в которой некто патологически использует компьютер вообще, включая виды использования, не относящиеся к социальным, а термин "Интернет-зависимость" используется для обозначения патологического использования компьютера для вовлечения в социальные взаимодействия.

Доктор М. Орзак (www.computeraddiction.com) выделила следующие психологические и физические симптомы, характерные для PCU:

Психологические симптомы:

•Хорошее самочувствие или эйфория за компьютером

•Невозможность остановиться

•Увеличение количества времени, проводимого за компьютером

•Пренебрежение семьей и друзьями

•Ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером

•Ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности

•Проблемы с работой или учебой

Физические симптомы:

•Синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц)

•Сухость в глазах

•Головные боли по типу мигрени

•Боли в спине

•Нерегулярное питание, пропуск приемов пищи

•Пренебрежение личной гигиеной

•Расстройства сна, изменение режима сна

В наиболее расширенном понимании к проявлениям зависимости от Интернета относят не только зависимость от социальных применений Сети, т.е. опосредствованного общения, но и привязанность к азартным играм в Интернете, электронным покупкам и аукционам; страсть к навигации по WWW; пристрастие к сексуальным применениям Интернета (6). Но все-таки наиболее значительный объем исследовательской и консультативной работы в этой области выполнен на основе анализа зависимости от опосредствованного Интернетом общения.

Кимберли Янг (www.netaddiction.com) приводит 4 основных симптома Интернет-зависимости:

1.навязчивое желание проверить e-mail;

2.постоянное ожидание следующего выхода в Интернет;

3.жалобы окружающих на то, что человек проводит слишком много времени в Интернет;

4.жалобы окружающих на то, что человек тратит слишком много денег на Интернет.

В представлении К. Янг зависимость от Интернета – многомерное явление, включающее:

•проявления эскейпизма (бегства в виртуальную реальность людей с низкой самооценкой, тревожных, склонных к депрессии, ощущающих свою незащищенность, одиноких или не понятых близкими, тяготящихся своей работой, учебой или социальным окружением);

•поиск новизны;

•стремление к постоянной стимуляции чувств;

•эмоциональная привязанность (возможность выговориться, быть эмпатийно понятым и принятым, освободиться тем самым от острого переживания неприятностей в реальной жизни, получить поддержку и одобрение);

•удовольствие ощутить себя "виртуозом" в применении компьютера и специальных поисковых либо коммуникативных программ WWW в результате преодоления свойственной, как оказалось в результате проведенных исследований, многим аддиктам в недавнем прошлом технофобии, а особенно ее разновидности – компьютерофобии, т.е. боязни компьютеров и других видов информационных технологий (4).

К. Янг также описала негативные феномены, проявляющиеся в условиях применения информационных технологий:

1.зависимость от компьютера, т.е. обсессивное пристрастие к работе с компьютером (играм, программированию или другим видам деятельности);

2."информационная перегрузка", т.е. компульсивная навигация по WWW, поиск в удаленных базах данных;

3.компульсивное применение Интернета, т.е. патологическая привязанность к опосредствованным Интернетом азартным играм, онлайновым аукционам или электронным покупкам;

4.зависимость от "киберотношений" , т.е. от социальных применений Интернета: от общения в чатах, групповых играх и телеконференциях, от установления в ходе такого общения дружеских отношений или "флирта" , что может в итоге привести к замене имеющихся в реальной жизни семьи и друзей виртуальными;

5.зависимость от "киберсекса" , т.е. от порнографических сайтов в Интернете, от обсуждения сексуальной тематики в чатах или специальных телеконференциях "для взрослых" (6).

Кроме того, К. Янг выделила стадии зависимости от Интернета:

1.на первой стадии происходит знакомство и заинтересованность Интернетом и новыми возможностями;

2.на второй стадии Интернет начинает замещать значимые сферы жизни;

3.на третьей стадии можно говорить о собственно бегстве (4).

Более развернутую систему критериев приводит И. Голдберг (www.psycom.net). По его мнению, можно констатировать Интернет-зависимость при наличии 3 или более пунктов из следующих:

1.Толерантность – для достижения удовлетворения человеку требуется все больше и больше времени нахождения в Интернете. Если человек не увеличивает количество времени, которое он проводит в Интернет, то эффект заметно снижается.

2."Синдром отказа" - характерный "синдром отказа": прекращение или сокращение времени, проводимого в Интернет. Далее в период от нескольких дней до месяца могут появиться следующие симптомы: психомоторное возбуждение, тревога, навязчивые размышления о том, что сейчас происходит в Интернет; фантазии или мечты об Интернет; произвольные или непроизвольные движения пальцами, напоминающие печатание на клавиатуре. Возвращение к использованию Интернет позволяет избежать симптомов "синдрома отказа".

3.Интернет часто используется в течение большего количества времени или чаще, чем было задумано.

4.Существуют постоянное желание или безуспешные попытки прекратить или начать контролировать использование Интернет.

5.Огромное количество времени тратится на деятельность, связанную с использованием Интернет (покупку специальных книг, поиск новых броузеров, поиск провайдеров, организация найденных в Интернет файлов).

6.Значимая социальная, профессиональная деятельность, отдых прекращаются или редуцируются в связи с использованием Интернет.

7.Использование Интернет продолжается, несмотря на знание об имеющихся периодических или постоянных физических, социальных, профессиональных или психологических проблемах, которые вызываются использованием Интернет (недосыпание, семейные (супружеские) проблемы, опоздания на назначенные на утро встречи, пренебрежение профессиональными обязанностями, или чувство оставленности значимыми другими).

А.Е. Войскунский обобщил все ранее описанные поведенческие характеристики (4):

1.неспособность и нежелание отвлечься даже на короткое время от работы в Интернете, и тем более прекратить работу;

2.досада и раздражение, возникающие при вынужденных отвлечениях, и навязчивые размышления об Интернете в такие периоды;

3.стремление проводить за работой в Интернете все увеличивающиеся отрезки времени и неспособность спланировать время окончания конкретного сеанса работы;

4.побуждение тратить на обеспечение работы в Интернете все больше денег, не останавливаясь перед расходованием припасенных для других целей сбережений или влезанием в долги;

5.готовность лгать друзьям и членам семьи, преуменьшая длительность и частоту работы в Интернете;

6.способность и склонность забывать при работе в Интернете о домашних делах, учебе или служебных обязанностях; важных личных и деловых встречах, пренебрегая занятиями или карьерой;

7.стремление и способность освободиться на время работы в Интернете от ранее возникнувших чувств вины или беспомощности, от состояний тревоги или депрессии, обретение ощущения эмоционального подъема и своеобразной эйфории;

8.нежелание принимать критику подобного образа жизни со стороны близких или начальства;

9.готовность мириться с разрушением семьи, потерей друзей и круга общения из-за поглощенности работой в Интернете;

10.пренебрежение собственным здоровьем и, в частности, резкое сокращение длительности сна в связи с систематической работой в Интернете в ночное время;

11.избегание физической активности или стремление сократить ее, оправдываемое необходимостью выполнения срочной работы, связанной с применением Интернета; пренебрежение личной гигиеной из-за стремления проводить все без остатка "личное" время, работая в Интернете;

12.постоянное "забывание" о еде, готовность удовлетворяться случайной и однообразной пищей, поглощаемой нерегулярно и не отрываясь от компьютера;

13.злоупотребление кофе и другими тонизирующими средствами;

подбор, просматривание и изучение специальной литературы о новинках Интернета, обсуждение их с окружающими.

История изучения Интернет-аддикции

В конце 1994 г. К. Янг разработала специальный опросник по Интернет-зависимости (www.netaddiction.com). Он был помещен на веб-сайт Питтсбургского университета в США. На опросник откликнулось около 500 человек, 400 из которых были аддиктами. В настоящее время тест содержит 20 вопросов со следующими вариантами ответов: редко (1 балл), иногда (2 балла), время от времени (3 балла), часто (4 балла), всегда (5 баллов), никогда (0 баллов).

По набранной сумме баллов возможны следующие варианты результатов:

1.20-49 баллов соответствуют уровню обычного пользователя Интернета, который умеет себя контролировать.

2.Сумма баллов от 50 до 79 говорит о наличии некоторых проблем, связанных с чрезмерным увлечением Интернетом.

3.При сумме баллов 80-100 можно предположить наличие значительных проблем в связи с использованием Интернета, разрешение которых возможно с помощью специалиста (16).

Как уже было сказано в главе 1.1.,в 1995 году И. Голдберг предложил название новой "болезни" : Internet Addiction Disorder (IAD), и ввел ряд диагностических критериев для определения этого заболевания. В основных чертах эти критерии соответствовали уже описанным в справочниках критериям патологической зависимости от азартных игр. Но не было представлено никаких клинических материалов, удостоверяющих правильность выбора критериев и существования самого заболевания как такового. Поэтому мнения психологов разделяются: одни считают зависимость от Интернета болезнью и предлагают методы лечения, другие же называют ее пародией, и говорят, что Интернет-зависимость как болезнь не существует (4).

С 1996 г. психологи активно занялись разработкой методов для изучения и понимания феномена Интернет-зависимости.

В 1996-1997 гг. С. Кинг представил содержательный обзор проблемы; появились основанные на эмпирических (в основном опросных, реже клинических) данных статьи С. Томпсена, В. Бреннера, О. Эггера и М. Раутерберга – вероятно, одно из первых в Европе исследование, Т. Белсэйр и др., Дж. Морэйхэн-Мартин и П. Шумейкер, Ч. Чу и др., К. Янг, Дж. Сулер (4).

Ученые столкнулись с проблемой большого сходства симптоматики зависимости от Интернета и симптоматики так называемой "технологической зависимости", "зависимости от компьютеров" или "патологического применения компьютеров". Интернет-аддиктов достаточно сложно отделить от игроголиков и работоголиков, которые интенсивно работают в Интернет, но при этом не испытывают патологической привязанности к "виртуальному миру". Также встал вопрос о том, что может быть и любые человеческие увлечения в своих крайних формах дают основания говорить об аддикции.

В настоящее время ученые пришли к выводу о том, что говорить о зависимости от Интернета как болезни неправомерно, правильно называть это феноменом, заниматься его изучением и оказывать психологическую помощь подверженным ему людям (4).

В 1996 г. Кимберли Янг на основе критериев DSM-IV для патологической зависимости от азартных игр создала опросник, состоящий из восьми пунктов (20):

1.Ощущаете ли Вы, что постоянно поглощены мыслями об Интернете (думаете о прошлом выходе в Интернет или ожидаете будущего)?

2.Чувствуете ли Вы потребность в увеличении количества времени, проводимого в Интернете, для достижения полного удовлетворения?

3.Предпринимали ли Вы неоднократные попытки контроля, уменьшения времени или прекращения сетевой активности, но проигрывали в этом?

4.Чувствуете ли Вы беспокойство, угнетенность, раздражительность, когда пытаетесь сократить время или прекратить сетевую активность?

5.Пребываете ли Вы в Интернете он-лайн дольше, чем первоначально планировали?

6.Был ли у Вас риск потерять работу, значимые для Вас отношения, хорошие возможности в образовании и карьере из-за Интернета?

7.Врали ли Вы семье, врачу или другим для того, чтобы скрыть Ваши проблемы, возникшие из-за использования Интернета?

8.Используете ли Вы Интернет для того, чтобы уйти от проблем или избавиться от плохого настроения (например, чувства беспомощности, вины, беспокойства, угнетенности)?

Пациенты, ответившие положительно на 5 и более вопросов, определялись как зависимые от Интернета. Очень часто пациенты пытаются опровергнуть свою зависимость, аргументируя это тем, что использование Интернета – "всего лишь часть работы", "это просто изобретение" и "все им пользуются" (20).

По К. Янг степень аддикции определяется не количеством проведенного в Интернете времени, а суммой потерь в реальной жизни. В основном, зависимость сказывается на таких сторонах жизни, как участие в жизни собственной семьи, выполнение повседневных обязанностей, полноценный сон, чтение книг и периодики, просмотр телепередач, общение с друзьями, занятия спортом, хобби, социальные контакты, половая жизнь. Эти 10 видов деятельности наиболее часто определяли сами аддикты.

В мире прозвучало множество событий, связанных с последствиями Интернет-зависимости. Сообщается о:

•побегах подростков из дому,

•возникновении семейных проблем вплоть до разводов,

•неразумном расходовании сбережений или кредитов,

•залезании в долги для обеспечения доступа к Интернету,

•смертных случаях как результате хронического недосыпания,

•эмоциональных расстройствах из-за стресса, вызванного потерей доступа к Интернету или содержанием полученных от партнеров сообщений (4).

К концу 1998 г. Интернет-аддикция оказалась фактически легализована – пусть не как клиническое направление в узком смысле слова, а как отрасль исследований и как сфера оказания людям психологической помощи. В 1998 году вышла в свет первая монографическая публикация К. Янг. Осенью 1999 г. появились монографии Дэвида Гринфилда и Карлы Сурратт. Обсуждение феномена зависимости от Интернета происходит как в форме профессиональных публикаций, так и в форме он-лайновых дискуссий. Большая часть исследований методически построена как сетевые опросы, интервью и групповые обсуждения, опосредствованные применением Интернета. Испытуемыми и респондентами выступают пользователи Интернета, которые стали ощущать некоторую степень дискомфорта и сами явились инициаторами (либо их толкнули к этому близкие) взаимодействия с исследователями; контрольные группы, как правило, не формируются. Однако в последнее время происходит интенсивное накопление клинических данных, т.к. достаточно большое количество людей обращаются в консультации, непосредственно сами или их приводят близкие, в связи с проблемами, возникшими из-за патологического использования Интернета (4).

Наряду с исследованиями Интернет-зависимости ведется популяризация этого феномена. Так, К. Янг основала "Центр он-лайн зависимости" (netaddiction.com). Д. Гринфилдом был основан "Центр исследований Интернета" и организован специализированный веб-сайт по проблематике зависимости от Интернета (www.virtual-addiction.com). Также в WWW созданы специализированные "группы помощи" страдающим от подобного синдрома или их семьям, организованы консультационные пункты для обращения за психотерапевтической помощью. Несколько клиник, ряд частнопрактикующих специалистов активно занимаются терапией Интернет-аддикции (4).

Интернет-аддикция и коммуникативная деятельность в сети Интернет

Коммуникация в Интернете делится на:

1) диалоговую коммуникацию, off-line и on-line (электронная почта, ICQ и другие подобные программы)

2) полилоговую коммуникацию, off-line и on-line (конференции, чаты) (15).

Общение посредством Интернет обладает следующими характеристиками (15):

I. Анонимность. Несмотря на то, что иногда возможно получить некоторые сведения анкетного характера и даже фотографию собеседника, они недостаточны для реального и более менее адекватного восприятия личности. Кроме того, наблюдается скрывание или презентация ложных сведений. Вследствие подобной анонимности и безнаказанности в сети проявляется и другая особенность, связанная со снижением психологического и социального риска в процессе общения – аффективная раскрепощенность, ненормативность и некоторая безответственность участников общения. Человек в сети может проявлять и проявляет большую свободу высказываний и поступков (вплоть до оскорблений, нецензурных выражений, сексуальных домогательств), так как риск разоблачения и личной отрицательной оценки окружающими минимален.

В настоящее время происходит интенсивное экспериментирование с анонимностью – от предельного самораскрытия с элементами эксгибиционизма и/или аггравации до обмана, склонности к манипулированию и попыток "фактически управлять мнением о себе" (2). Возможность варьировать степень анонимности в общении обладает, как показывает практика применения Интернета, немалой притягательной силой. Часто скрываются настоящее имя, возраст и социальный статус, "инвертируется" пол, истинные факты биографии подменяются или дополняются вымышленными, неадекватным образом представляются сведения об опыте, квалификации, компетентности, имеющихся знаниях, умениях, навыках и т.п., вместо реальных описываются социально одобряемые личностные качества.

Однако анонимность в Интернете проявляется не только с отрицательной стороны. Войскунский (4) выделяет следующие позитивные стороны анонимности общения в Интернете:

1.расширяется психологический опыт;

2.развивается социальная компетентность;

3.реализуются такие существенные потребности, как желание, с одной стороны, выделиться из толпы, привлечь к себе внимание, а с другой присоединиться к референтной группе, разделив ее ценности и почувствовав себя защищенным;

4.новизна и непривычность опыта, позволяющего варьировать степень анонимности общения: общение, опосредованное Интернетом широко доступно и вступить в такое общение можно в достаточно юном возрасте;

5.возможность компенсации и нейтрализации действительных, либо мнимых недостатков собственной внешности, дефектов речи (например, заикание), некоторых свойств характера (застенчивости и др.) или психических заболеваний (например, аутизм).

6.Возможность экспериментирования с собственной идентичностью и "проигрывания" разных ролей: идентичность и самопрезентация активно изучаются в настоящее время. Исследуются, в частности, психологические последствия появления множества самопрезентаций у одного субъекта – среди них могут быть предположительно названы и отрицательные (виртуальный аналог множественной личности).

II. Своеобразие протекания процессов межличностного восприятия в условиях отсутствия невербальной информации. Как правило, сильное влияние на представление о собеседнике имеют механизмы стереотипизации и идентификации, а также установка как ожидание желаемых качеств в партнере.

III. Добровольность и желательность контактов. Пользователь добровольно завязывает контакты или уходит от них, а также может прервать их в любой момент.

IV. Затрудненность эмоционального компонента общения и, в то же время, стойкое стремление к эмоциональному наполнению текста , которое выражается в создании специальных значков для обозначения эмоций или в описании эмоций словами (в скобках после основного текста послания).

V. Cтремление к нетипичному, ненормативному поведению. Зачастую пользователи презентируют себя с иной стороны, чем в условиях реальной социальной нормы, проигрывают не реализуемые в деятельности вне сети роли, сценарии, ненормативного поведения.

К. Янг приводит результаты, полученные при исследовании Интернет-зависимых: показано, что они чаще всего используют чаты (37 %), MUDs (многопользовательские среды, в частности - игры) (28 %), телеконференции (15 %), E-mail (13 %), WWW (7 %), информационные протоколы (ftp, gopher) (2%). То есть, наименее порождающие Интернет зависимость - информационные протоколы. Наиболее порождающие Интернет-зависимость - интерактивные аспекты Интернет. Относительно того, что делает их наиболее привлекательными, 86 % Интернет-зависимых назвали анонимность, 63% - доступность, 58 % - безопасность и 37 % - простоту использования.

По данным Янг, Интернет-зависимые используют Интернет для получения социальной поддержки (за счет принадлежности к определенной социальной группе: участия в чате или телеконференции); сексуального удовлетворения; возможности "творения персоны" , вызывая тем самым определенную реакцию окружающих, получения признание окружающих.

Социальная поддержка в данном случае осуществляется через включение человека в некоторую социальную группу (чат, MUD, или телеконференцию) в Интернете. "Как любое сообщество, культура киберпространства обладает своим собственным набором ценностей, стандартов, языка, символов, к которому приспосабливаются отдельные пользователи" . Включаясь в такую группу, человек получает возможности поддержки позитивного образа "Я" за счет позитивной социальной идентичности (6).

Позитивные аспекты личностного развития при общении посредством Интернета (1):

1.Преодоление коммуникативного дефицита;

2.Расширение круга общения;

3.Повышение информированности в обсуждаемых вопросах

4.Обмен ситуативными эмоциональными настроениями

Интернет важен для тех людей, чья реальная жизнь по тем или иным (внутренним или внешним причинам) межличностно обеднена. В этих случаях, люди скорее используют Интернет как альтернативу своему непосредственному (реальному) окружению. Как отмечает Ш.Теркл, "компьютеры создают иллюзию товарищеских отношений без требований дружбы" . Далее, потребность в социальной поддержке может быть наиболее высокой именно в нашем обществе в связи с дезинтеграцией традиционных основанных на общности форм соседства и возрастанию количества разводов и изменений места жительства. Ухудшение межличностных отношений в реальности ведет к Интернет-зависимости. Наконец, Интернет-зависимость может вызываться психопатологией: Янг установила, что различная степень депрессии коррелирует с Интернет-зависимостью (21). Депрессивные больные, которые больше других испытывают страх отвержения и больше других нуждаются в социальной поддержке, пользуются Интернетом для того, чтобы преодолеть трудности межличностного взаимодействия в реальности.

В целом, можно сказать, что большая часть Интернет-зависимых висит на общении ради общения. Это может свидетельствовать о компенсаторном характере общения в Интернет у этой группы людей. (6)

Трудности межличностного общения и Интернет-аддикция

В межличностном общении существуют особые трудности, с которыми многим людям приходится сталкиваться в самом процессе общения. Под ними подразумеваются разнообразные и довольно устойчивые трудности в общении, сопровождающиеся, как правило, сложными переживаниями, чувством психологического дискомфорта. К их числу относятся аутистичность, острое чувство одиночества, отчужденность, необщительность; трудности в социальной коммуникабельности – неумение извиниться, выразить сочувствие, правильно и достойно выйти из конфликта; сложности в достижении согласия, выработке общей позиции (8).

Большинство из них вызывает в субъекте общения постоянные отрицательные эмоции, боязнь новых контактов, неуверенность и настороженность, внутриличностную напряженность во многих ситуациях общения.

В целях терминологической упорядоченности были выделены три основных понятия – нарушения, трудности и барьеры. Разграничение этих понятий является несколько искусственным и служит для дифференциации исследовательских задач, а также для внесения терминологической ясности, разделения практического и научного языка (8).

Нарушения, трудности и барьеры объединят то, что все они возникают непреднамеренно, протекают внешне бесконфликтно и сопровождаются внутренним напряжением, неудовлетворенностью в общении, отрицательными эмоциями. Различаются они по тяжести протекания и психологическим последствиям, по степени неудовлетворенности общением и вовлеченности в него обоих партнеров, по возможности и способам их устранения.

По степени выраженности этих критериев трудности общения можно расположить в следующем порядке: нарушения (как наиболее глубоко переживаемые), трудности, барьеры.

В трудностях общения следует выделить сугубо психологический и коммуникативный аспекты. Психологический аспект разнообразных трудностей и помех в общении связан с личностным фактором, мотивационно-содержательной стороной общения и включает в себя, с одной стороны, отчужденность и аутистичность, а с другой – избыточность, бессодержательность общения.

Коммуникативный аспект заключается в неумении установить контакт и в неспособности его установить. Если первое связано с коммуникативной компетентностью, навыками и умениями, которым можно научиться, то второе вытекает из особенностей личности и труднее поддается коррекции.

Коммуникативность человека может пониматься как владение процессуальной стороной контакта (сознательное использование экспрессии, владение голосом, умение держать паузу). Коммуникабельность следует понимать как владение социальной стороной контакта (соблюдение в общении социальных норм, владение сложными коммуникативными умениями, например, умениями выразить сочувствие, "вписаться" в разговор).

В.Н. Кунициной предложена общая классификация трудностей межличностного неформального общения по их причинной обусловленности и содержательно-функциональным характеристикам. Можно выделить две группы трудностей (8):

1.субъективно переживаемые, не всегда проявляющиеся в конкретном социальном взаимодействии и не очевидные для партнера;

2."объективные", то есть обнаруживающие себя в условиях непосредственных контактов и снижающие успешность общения и удовлетворенность его протеканием.

К субъективно переживаемым трудностям относятся неуверенность в себе, социальная робость, застенчивость, неумение установить психологический контакт. Неуверенность в себе заключается в низкой оценке своих способностей к принятию решений в сложных ситуациях, контроля собственных действий и их результатов Робость – поведенческая и характерологическая черта, обуславливающая трудности, которые возникают при необходимости принять решение, сделать выбор.

Так называемые объективные трудности, то есть вызванные объективными причинами, - это трудности коммуникативного характера (связанные с психофизиологическими особенностями личности, полнотой владения вербальными и невербальными средствами осуществления контакта) и коммуникабельного характера (владение нормами, правилами, сформированность психологической культуры общения.

По причинной обусловленности (в рамках психической нормы) трудности делятся на первичные и вторичные.

Первичные трудности зависят от природных свойств человека, их отличает более жесткая предопределенность и неизбежность возникновения. Большую роль в их появлении играют биологические, психофизиологические, личностные свойства; к числу последних следует отнести тревожность, агрессивность, ригидность и другие личностные особенности.

Вторичные трудности могут быть психогенными и социогенными. Психогенные трудности как следствие психологических травм, стрессов, тяжелых переживаний и фрустраций, неадекватной самооценки влекут за собой определенные негативные изменения, прежде всего в доверительном общении. Очевидна взаимообусловленность психогенных трудностей и психосоматических болезней, таких как язва, гипертония, эндокринные нарушения.

Социогенные трудности являются следствием внешних барьеров (коммуникативных, смысловых, лингвистических, чисто ситуативных), неудачного опыта эмоциональных и социальных контактов, просчетов в воспитании, определенных условий общения (8).

В данном исследовании мы будем изучать такие субъективно переживаемые трудности как неуверенность в себе и социальную робость.

В процессе общения важную роль играет способность человека осознать и вербализовать свои эмоции, т.е. способность сообщить партнеру о своих чувствах и переживаниях в форме словесных посланий и отчетливо фиксировать свое состояние, создавая возможность управление и контроля за этим состоянием. Эмоции и чувства выполняют регулирующую функцию во взаимодействии между людьми благодаря тому, что предстают как сложная форма поведения, как готовность действовать определенным образом по отношению к тем или иным людям. Именно по наблюдаемым действиям и реакциям можно определять, какие чувства переживает человек. На активность эмоциональных действий существенное влияние оказывает степень интенсивности переживаемых эмоций и чувств. Таким образом, затруднения в осознании и вербализации собственных эмоций ведет к возникновению трудностей в общении объективного характера (8).

Испытывание трудностей в распознавании и вербализации собственных эмоций является одним из проявлений алекситимии, которая также характеризуется трудностями определения различий между чувствами и телесными ощущениями, фиксацией на внешних событиях в ущерб внутренним переживаниям, ограниченным использование символов и как результат бедность фантазий и воображения, трудностями в межличностных контактах (11). Т.е. алекситимия проявляется на аффективном, когнитивном и интерперсональном уровнях, и может служить показателем существования трудностей в общении (17,18). Поэтому в данной работе мы выбрали эту характеристику как для исследования трудностей общения у Интернет-зависимых пользователей, так и для специального исследования взаимосвязи этой психологической характеристики с Интернет-зависимостью.

В ряде исследований была показана связь алекситимии с химическими и нехимическими зависимостями, в частности с алкоголизмом, наркоманией, перееданием, увлечением азартными играми и др. (11). Научных исследований, изучающих связь алекситимии и Интернет-зависимости на данный момент не существует. В 2001 году на Конгрессе по детской психиатрии А.Ф. Шайдулиной был сделан доклад на тему "Интернет-зависимость - новая форма аддиктивного поведения у подростков", в котором сообщалось о некоторых особенностях подростков с Интернет-зависимостью (14). Это такие особенности как дисгармония функционирования эмоциональной сферы, проявляющаяся в неспособности к четкой дифференцировке своих чувств, невозможности спонтанно отреагировать их в коммуникативных ситуациях; даже при наличии порой широкого круга общения, дружеские отношения возникали крайне редко, не было и эмоциональной привязанности к кому-либо из окружения, отмечалась тенденция к социальной изоляции, т.е. были обнаружены некоторые паттерны алекситимического синдрома.

Таким образом, в экспериментальной части данной курсовой работы мы будем изучать взаимосвязь феномена Интернет-зависимости и таких показателей субъективных трудностей в общении как неуверенность в себе, социальная робость, а также связь Интернет-зависимости и алекситимии, как отдельной психологической характеристики и показателя существования объективных трудностей в общении.

Литература

1.Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е., Смыслова О.В. Интернет: воздействие на личность // Гуманитарные исследования в Интернете /Под ред. А.Е. Войскунского. – М., "Можайск-Терра" , 2000, с.11-40

2.Белинская Е.П., Жичкина А.Е. Стратегии самопрезентации в Интернет и их связь с реальной идентичностью. [WWW document]. URL http://flogiston.ru/projects/articles/strategy.shtml.

3.Бурова В.А. Социально-психологические аспекты интернет-зависимости. [WWW document]. URL http://user.lvs.ru/vita/doclad.htm.

4.Войскунский А.Е. Феномен зависимости от Интернета // Гуманитарные исследования в Интернете /Под ред. А.Е. Войскунского. – М., "Можайск-Терра", 2000, с.11-40.

5.Ересько Д.Б., Исурина Г.С., Койдановская Е.В. и др. Алекситимия и методы ее определения при пограничных психосоматических расстройствах: Методическое пособие, -Спб., 1994.

6.Жичкина А. Социально-психологические аспекты общения в Интернете. [WWW document]. URL http://flogiston.ru/projects/articles/refinf.shtml.

7.Короленко Ц.П. Аддиктивное поведение. Общая характеристика и закономерности развития. // Обозрение психиатрии и медицинской психологии, 1991, №1.

8.Куницына В.Н., Казаринова Н.В., Погольша В.М. Межличностное общение: учебник для вузов, - Спб., "Питер", 2002.

9.Леонова Л.Г., Бочкарева Н.Л. Вопросы профилактики аддиктивного поведения в подростковом возрасте. Учебно-методическое пособие. Новосибирск, 1998.

10.Нестеров В. К вопросу об эмоциональной насыщенности межличностных коммуникаций в Интернете. [WWW document]. URL http://www.flogiston.ru.

11.Проворотов В.М., Чернов Ю.Н., Лышова О.В., БудневскийА.В. и др. Алекситимия (обзор) // Неврология и психиатрия, 2000, №6, с.66-71.

12.Ромек В.Г. Тесты уверенности в себе// Практическая психодиагностика и психологическое консультирование. Ростов-на-Дону, 1998.

13.Холмогорова А.Б., Гаранян Н.Г. Эмоциональные расстройства и современная культура // Московский психотерапевтический журнал, 1999, №2, с. 61- 90.

14.Шайдулина А.Ф. Интернет-зависимость - новая форма аддиктивного поведения у подростков // Материалы конгресса по детской психиатрии (Москва, 25-28 сентября 2001).

15. Шевченко И.- Некоторые психологические особенности общения посредством Internet. [WWW document]. URL http://www.flogiston.ru.

16.Янг К.С. Диагноз – интернет-зависимость // Мир Интернет, 2000, №2, с. 24-29.

17.Gayle P. Communication & Problem-Solving: Developing Your Family's Communication Membrane. [WWW document]. URL http://www.askdrgayle.com.

18.Roedema, T.M., Simons, R.F. Emotion-processing deficit in alexithymia. Psychophysiology, 1999, 36, 379-387.

19. Suler J. Computer and Cyberspace Addiction. 1996. [WWW document]. URL http://www1.rider.edu/~suler/psycyber/psycyber.html.

20.Young, K.S.Internet addiction: symptoms, evaluation,

and treatment [WWW document]. URL http://www.netaddiction.com.

21.Young, K.S., Rodgers, R.C. The relationship between depression and Internet addiction. [WWW document]. URL http://www.netaddiction.com.

Методы исследования:

теоретические методы (теоретический анализ философской, психолого-педагогической литературы по проблеме исследования); эмпирические методы (анкетирование, педагогическое наблюдение за учебной и внеучебной деятельностью младших подростков, тестирование, констатирующий эксперимент по выявлению индивидуально-личностных и социально-психологических факторов игровой компьютерной зависимости младших подростков, формирующий эксперимент и оценка его эффективности на основе количественного и качественного анализа его результатов); для реализации задач экспериментального этапа исследования применялся диагностический комплекс, который включал в себя:

1. Методы диагностики индивидуально-личностных особенностей младших подростков: авторский опросник на выявление уровня развития игровой компьютерной зависимости; культурально очищенный тест Р. Кеттелла (CFT-2) для выявления интеллектуального потенциала; методика исследования самооценки по методу Дембо-Рубинштейна (С.Я. Рубинштейн); методика определения коммуникативных и организаторских способностей КОС-2 (Н.П. Фетискин, В.В. Козлов, Г.М. Мануйлов); опросник склонности к риску СР-2 (А.И. Зеличенко, И.М. Карлинская, В.В. Столин, А.Г. Шмелев.); авторский опросник для младших подростков «Структура субъектности»; опросник «Исследование тревожности» Спилбергера-Ханина; тест-опросник «Диагностика волевого потенциала личности» (A.B.Зверьков, Е.В. Эйдман).

2. Методы диагностики социально-психологических особенностей младших подростков: авторская1 анкета, выявляющая особенности детско-родительских отношений; социометрическая методика Дж. Морено; ванешнегрупповая референтометрия.

Психологические аспекты интернет зависимости

интернет зависимость

Современные информационные технологии быстро овладевают широкий круг деятельности в области индустрии досуга. Среди спектра эффектов, наблюдаемых в результате этого расширения есть положительные и отрицательные, как и в большинстве видов человеческой деятельности. Каждое из этих последствий заслуживает исследования. Наша работа посвящена одному из негативных эффектов, который сопровождает активное распространение Интернета.

Что такое интернет зависимость.

психология интернет зависимости

Дискуссии о компьютерной психологической зависимости возникли одновременно с возникновением компьютеров и особенно активизировались после распространения персональных компьютеров. Если десять лет назад большинство исследований было посвящено зависимости от работы с программным обеспечением и захвату компьютерными играми, то сейчас на первый план выходят исследования, посвященные проблеме Интернет-зависимости.

Феномен зависимости от Интернет уже получил в медицинской литературе статус явления, диагностируется. В международной классификации — это Internet Addiction Disorder, или сокращенно — IAD.

Большинство исследователей признает, что развитие зависимости бывает не только от веществ, вводимых в организм, но и от производимых субъектом эмоционально окрашенных действий. Существуют параллели между закономерностями возникновения Интернет-зависимости и закономерностями формирования зависимостей курильщиков, наркоманов, алкоголиков и патологических игроков.

Уже функционирует ряд исследовательских и консультативно-психотерапевтических Web-служб по проблематике IAD. К сожалению, для пользователей Интернет, которые проживают в СНГ, ни одна из этих служб не представлена русском языке.

Виды компьютерных зависимостей.

Выделяют следующие варианты психологических зависимостей, которые могут возникнуть у пользователей компьютеров и Интернет:

• Обсессивно страсть к работе с компьютером к играм, программирования, других видов деятельности с компьютером.

• Компульсивного навигации по WWW.

• Патологическая страсть к опосредованных Интернет азартных игр, онлайновых аукционов.

• Зависимость от «киберсекса», от порнографических сайтов в Интернет, от обсуждения сексуальной тематики в чатах.

• Зависимость от социальных приложений Интернет: от «кибервидношень», от общения в чатах и от телеконференций. Замена реальной семьи, друзей, и вообще людей виртуальными фигурами.

На нынешнем этапе развития компьютеризации и расширения доступа к Интернет все еще мало распространена патологическая страсть к опосредованным Интернет-азартных игр, онлайновых аукционов. Сравнительно редко встречается замена людей виртуальными фигурами. Чаще встречается компульсивное навигация по WWW, поиск в различных базах данных. Все остальные варианты встречаются достаточно часто среди всех возрастных групп пользователей Интернет.

Одним из самых распространенных вариантов Интернет зависимости является зависимость от эротических стимулов.

Закономерность подобного явления связана с особенностями сексуального поведения человека. Судя по разнообразным описаниям, количество посещений сайтов эротического содержания постоянно остается высокой, причем во всех странах и вне зависимости от особенностей культуры. Интересно, что существующие в некоторых странах жесткие законы относительно демонстрации эротики и порнографии на телевидении и кино не касаются демонстрации материалов этого же содержания в Интернет, поскольку в данном случае абсолютный контроль практически невозможен. Вместо запрета демонстрации вводят запрет просмотра. Но чем жестче такие законы, тем больший интерес к теме, и высокая активность в поиске запрещенных материалов. В данной работе мы не касаемся вопроса о дифференциации эротики и порнографии. Количество существующих вариантов такого разделения растет, и не последнюю роль в этом играет распространение материалов через Интернет.

Сайты эротического содержания в Интернет представляют пользователю эротическую и порнографическую графику, эротические и порнографические видеофильмы, а также эротические и порнографические тексты. Сегодня в связи с общей тенденцией получения облегченного для восприятия материала доминирует в данном секторе Интернет графика и видеопродукция.

Чаще зависимость от Интернет возникает у людей, имеющих проблемы в общении, возрастные проблемы, проблемы в семье и заниженную самооценку. Конечно, именно для людей с такими проблемами характерно переживание субъективных трудностей в установлении взаимоотношений с другими людьми, особенно в установлении отношений с представителями противоположного пола. Интернет создает возможность для замены недовольных реальных потребностей удовольствием посредством замены объекта.

Интернет может быть источником глубоких личностных переживаний.

интернет зависимыйВозможно формирование дружбы в Интернет, особенно среди подростков, что в дальнейшем при оптимальном развитии событий переходит в реальную.

Значительно реже можно наблюдать удачное развитие отношений, любви в Интернет. Размещены на сайтах знакомств данные часто не соответствуют действительности, многие из тех, кто предоставил свою информацию, не собираются заключать брак вступать в длительные отношения. Часть сайтов знакомств самом деле электронными публичными домами. Причем многие из них, например, московские, открыто публикуют условия, варианты секса и цены для каждого варианта.

Привлечению к зависимости способствует также и ряд неспецифических факторов, вероятность вовлечения в зависимость существенно возрастает при эпизодическом или систематическом употреблении алкоголя и наркотиков во время навигации в Интернет. Подобное явление связано с тем, что различные эмоции, как и другие функциональные состояния, что является основой поведенческих актов, возникающих в результате установления определенных взаимосвязей между корой больших полушарий и подкорковых центров. Центральным образованием, осуществляющего управление эмоциями, является гипоталамус. Ведущими нервными путями гипоталамус связан с передневентральним ядром таламуса и через него с поясной извилиной, что является специфической проекционной зоной коры больших полушарий, ответственной за восприятие и осознание эмоций.

Поведение человека в Интернете во многом напоминает поведение подопытных животных при самостоятельной стимуляции.

Постоянное наличие стимула позволяет его использовать многократно, но, в отличие от экспериментов с раздражением зон мозга электрическим током, интенсивность стимулов недостаточно велика, чтобы вызвать истощение. Дополнительная стимуляция с помощью алкоголя, наркотиков (в том числе и обычного курения) значительно ускоряет формирование психофизиологического комплекса зависимости. Эмоциональные переживания, обусловленные воздействием стимула, формируют рефлекс цели, по И. Павловым, обуславливает поиск очередного эмоционально-положительного подкрепления поведения индивида. С каждым новым подкреплением функциональная система, создается в мозгу, все больше закрепляется, что может привести к развитию устойчивого патологического состояния зависимости.

Интернет активно трансформирует современную действительность. Нет смысла обсуждать положительные и отрицательные стороны этого явления. На наш взгляд, для того, чтобы предотвратить большинство из негативных эффектов, необходимо проводить планомерную и последовательную подготовку подростков и взрослых к овладению новым миром и информационной культурой Интернет.

Интернет-зависимость. Каковы психологические особенности ее возникновения?

Интернет-зависимость рассматривается психологами как навязчивое желание подключиться к сети и неспособность вовремя завершить сеанс соединения. Несмотря на высокое внимание, предъявляемое обществом к проблеме, интернет-зависимость не имеет статуса психического заболевания.

К интернет-зависимым относят все виды занятий, от которых человек не может оторваться или без которых ощущает чувство внутренней опустошенности, депрессию или раздражительность

онлайновые игры;

скачивание музыки, видео и кинофильмов;

все формы общения (социальные сети, блоги, и др.);

азартные занятия (казино, биржи, букмекерские конторы);

приложения сексуального характера;

приобретение товаров и услуг (аукционы, шопинг);

поиск информации.

В рамках психоаналитического подхода уход индивидуума в «виртуальную» реальность можно рассматривать как желание человека избежать проблем и трудностей; поиск радости и ослабления чувств вины, страха, стыда. Избегание трудностей и задач, которые предъявляет жизнь любому взрослому человеку, может выражать состояния регресса – стремления личности вернуться к тому периоду, когда жизнь была легче и понятнее (Фрейд З., «Я и Оно»). Избеганию реальной жизни способствуют выработанные в детстве защитные механизмы.

Примеры защитных механизмов

Замещение может проявляться в ситуациях, когда зависимый выражает агрессию, злость или желание «быть успешным» в онлайновых играх, а в жизни подобные эмоции и потребности человек выражать не умеет или не имеет возможности, а эмоции, между тем, накапливаются, и потребности присутствуют.

Вытеснение страданий, душевной боли, ощущения бессмысленности жизни могут найти выход в бесцельном поиске информации в Интернете.

Проекция работает при переносе личных недостойных/достойных качеств публичным персонам или знакомым людям. Проявляется в повышенном любопытстве к жизни других людей, осуждении или копировании стиля жизни других людей (например, размещение похожих цитат в социальных сетях, подражание в манере делать фотографии Instagram и пр.).

Сублимация может проявляться в подавлении творческой или сексуальной энергии, как чрезмерная увлечённость благотворительной деятельностью, например, как поддержка всех подряд видов благотворительной деятельности и призывов о помощи, без глубокого изучения проблемы и каких-либо реальных действий.

Любая форма зависимости плоха: идеализм или наркомания

Объяснять проблемы интернет-зависимого человека только механизмами избегания трудностей жизни несправедливо. Еще столетие назад Карл Густав Юнг писал, что невротичные зависимости человека во многом обуславливаются тем обществом, которое его окружает. Все те, кто стремятся оказать помощь человеку с зависимостью, могут столкнуться с раздражением или агрессией, или немым вопросом: «А ты сам от чего зависишь?»

Интернет-зависимость по своей природе не отличается от любой другой нехимической зависимости. Выделение зависимости от Интернета или онлайновых игр в отдельный класс аналогично тому, чтобы были выделены зависимости от телевидения или телефона.

Как показывает практика, большинство подростков, упрекаемых в том, что много времени проводят за онлайновыми играми, обращают внимание родителя на то, сколько последний проводит перед телевизором.

Интернет как выявление особенностей личности

Интернет – это в первую очередь технология, которая позволяет человеку проявить уникальные способности или выявить проблемы личности, если они существуют. Несмотря на то что анонимность и доступность Интернета позволяет любому человеку проявить самые неэтичные и опасные для общества особенности, так происходит лишь с единицами. Большинство людей не становятся «хуже» от технологий, какими бы они ни были – телефония, телевидение или Интернет.

Преувеличение проблемы в обществе

Исследователи интернет-зависимости отмечают, что проблема во многом преувеличена: процент зависимых людей не так высок, как об этом рассказывают СМИ. Дж. Грохол (США) обращает внимание, что понятие «интернет-зависимость», кроме прочего, может быть ловким инструментом пропаганды. Автор сообщает, что в определенных странах, таких как Китай, понятие «интернет-зависимость» может применяться «для подавления противоречащих официальной позиции политических взглядов». Также понятие «интернет-зависимость» может эксплуатироваться лечебными учреждениями для рекламы своего бизнеса.

Сильные страхи перед технологиями, как правило, свойственны зрелому поколению во всем мире и могут объясняться более низкой, чем у большинства молодых людей, способностью приспосабливаться к изменяющимся условиям современного мира или непониманием функционирования технологий.

Заключение: интернет-зависимость – это поведение человека, за которым могут стоять различные виды защитных механизмов, которые формирует личность, чтобы укрыться от трудностей, болезненного опыта жизни, взросления, ответственности, поиска себя и своего уникального пути.

Нехимические зависимости могут быть преодолены человеком в процессе познания своего внутреннего мира и своих творческих способностей, получения практической информации о том, как можно реализовать творческий потенциал.

КОМПЬЮТЕРНАЯ ЗАВИСИМОСТЬ: ПОНЯТИЕ, СОЦИАЛЬНО-ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ФАКТОРЫ ВОЗНИКНОВЕНИЯ, ТИПЫ, ПРИЗНАКИ

Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в эволюции современного общества и многих отраслей промышленности, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла.

Компьютер стал неотъемлемой частью нашей жизни. Многие и не представляют свою жизнь без компьютера и, конечно, какая жизнь без интернета.

Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки, в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера.

Актуальность данного исследования определяется тем, что из-за компьютеров, и в частности интернета, дети, подростки, молодежь очень много времени проводят за компьютером, часто предпочитают виртуальную жизнь реальной, впадая в так называемую зависимость от нее.

Таким образом, актуализируется проблема компьютерной или интернет-зависимости, которая отражается на психическом и физическом здоровье человека, и имеет мировой масштаб. Компьютерная зависимость признана болезнью 21 века, зачислена в МКБ-10, и считается психическим расстройством.

Для предотвращения и профилактики этой устрашающей проблемы, масштабы которой растут каждый день, необходимо рассмотреть психологическую сущность этого феномена: причины и факторы ее возникновения, симптомы проявления, пути решения.

Итак, термин «компьютерная зависимость» определяет патологическое пристрастие человека к работе или проведению времени за компьютером. Впервые о компьютерной зависимости заговорили в начале 80-х годов американские ученые. В наше время термин «компьютерная зависимость» все еще не признан многими ученными, занимающимися проблемами психических расстройств, однако сам феномен формирования патологической связи между человеком и компьютером стал очевиден и приобретает все больший размах. Помимо компьютерной зависимости, выделяют некоторые родственные виды зависимостей: Интернет-зависимость и игромания, которые так или иначе, связаны с проведением длительного времени за компьютером [5].

Первое определение Интернет-зависимости дал Иван Голдберг (Ivan Goldberg) в 1996 году. Под Интернет-зависимостью он понимал - расстройство поведения в результате использования Интернета и компьютера [4].

Кандел (Kandell's, 1998) дополнил к этому, что понятие "Интернет-зависимость" включает в себя любой вид деятельности в сети. Большая часть ученых согласна, что изучаемое расстройство имеет несколько источников [4].

В настоящее время "Интернет-зависимость" трактуется как навязчивое или компульсивное желание войти в Интернет, находясь off-line, и невозможность выйти из Интернета, находясь on-line. Синонимы - "Интернет-аддикция", "виртуальная аддикция", "кибераддикция", "нетаголизм" [4].

Именно многофункциональность компьютеров и является привлекательным для людей: не надо лишний раз куда-то идти, разбираться, тратить время и нервы, и т.п., просто пару «кликов» и дело сделано. Да и за счет интернета, спасителя нашей современной молодежи в «поиске» учебников, материалов и не только, увеличивается компьютерная зависимость современности. И если б только этим все ограничивалось... интернет, компьютер являются для молодежи заменителем реальной жизни. Люди все больше и больше проводят свое время, сидя за интернетом, предпочитают интернет вместо реального общения с друзьями, прогулок, что очень полезно для нашего организма, вместо множества полезных действий.

Так же компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «гэймерами» (от английского «game» - игра) [1].

Конечно, многофункциональность компьютерных технологий и ее развитие не может не радовать наше прогрессивное общество. Более мощные компьютеры, более быстрые в функционировании очень удобны для людей, чья работа связана с взаимодействием с компьютером, но ведь не только по назначению пользуются люди компьютером, но также и дети, подростки, которым, по сути, и не имеет смысла «сидеть» целыми днями перед компьютером. Ведь они дают нам не только удобство, но также оказывают очень много негативного влияния на нас, наш организм. Это: ухудшение зрения, компьютерная и интернет зависимость, синдром карпального канала (туннельное поражение стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц), сухость в глазах, головные боли по типу мигрени, боли в спине, нерегулярное питание, пропуск приемов пищи, пренебрежение личной гигиеной, расстройства сна, изменение режима сна. И вот так мы расплачиваемся за удобство.

В настоящее время выделяют 5 типов компьютерной зависимости:

1. навязчивый серфинг (путешествие в сети, поиск информации по базам данных и поисковым сайтам);

2. страсть к онлайновым биржевым торгам и азартным играм;

3. виртуальные знакомства;

4. киберсекс (увлечение порносайтами);

5. компьютерные игры [4].

Игровая компьютерная аддикция может формироваться в любом возрасте, но наиболее актуальна эта проблема для подростков в силу сензитивности данного возрастного периода и их повышенного интереса к компьютерным играм [2].

В западных странах существует официальный термин «патологическое использование компьютера». В настоящее время этот термин употребляется для той категории лиц, которая патологически использует компьютер в целом, включая виды использования, не относящиеся к социальным.

Зависимость от компьютерных технологий выражается в двух основных формах:

• Интернет-зависимость (интернет-аддикция);

• Чрезмерная увлеченность компьютерными играми.

Психологические симптомы компьютерной зависимости:

1. хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;

2. невозможность остановиться;

3. увеличение количества времени, проводимого за компьютером;

4. пренебрежение семьей и друзьями;

5. ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;

6. ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности;

7. проблемы с работой или учебой;

8. нетерпимость к низкой скорости интернета [2].

Патологическое влияние компьютера может также негативно влиять на личность человека, как и химические зависимости (алкоголизм, наркомания).

Говоря о компьютерной и интернет-зависимости, необходимо упомянуть и о зависимости от компьютерных игр.

Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Проблема состоит в том, что аддикты постоянно находятся в состоянии фрустрации и сниженного настроения в реальном мире, что подтверждается высокой тревожностью и депрессией. Но в процессе игры их настроение заметно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации «предвкушения» компьютерной игры.

Но после игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова возвращается на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего «вхождения» в виртуальный мир.

Большинство аддиктов - люди, плохо адаптирующиеся в социуме: имеют ряд бытовых, семейных проблем, проблемы на работе, учебе, во взаимоотношениях с противоположным полом. Поэтому для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры [2].

Интернет зависимость формируется у аддиктивно-предрасположенной личности. Группу риска составляют молодые мужчины (<21 года), продолжающие образование, не состоящие в браке, указывающие на наличие в прошлом аффективных расстройств и различного рода аддиктивных реализаций.

Предрасполагающими факторами к интернет-аддикции являются:

1. сверхличностная природа межличностных взаимоотношений,

2. возможность анонимных социальных интеракций,

3. возможность для реализации представлений и фантазий с обратной связью, включая различные варианты идентичности, социальных ролей,

4. вуайеристический аспект («электронное подслушивание» чужих личных переживаний, эмоциональных состояний),

5. уникальные возможности поиска нового собеседника, отсутствие необходимости удерживать его внимание,

6. неограниченный доступ к информации [3].

Для интернет-аддиктов характерны: проблема контроля, низкая критика к собственному состоянию, нарушения социальной адаптации в реальной жизни. При длительном воздействии аддиктивного агента у интернет-зависимых возникают коморбидные состояния как: депрессивные расстройства различного регистра, в том числе с суицидальными тенденциями; нарушения режима и качества сна, цефалгии; боли в спине и синдром карпального канала.

При интернет-зависимости формируется классический аддиктивный континуум, поэтому когда данный аддиктивный агент перестает оказывать желаемое действие, существует вероятность смены способа аддиктивной реализации на другие нехимические или химические аддикции [3].

В рамках изучения данной проблемы было проведено экспериментальное исследование подростков на выявление химических и нехимических аддикций в связи с психологическим и социальным здоровьем, в Казахстане - в городе Алматы. Выборка состояла из 201 человека, из них подростки мужского пола - 97, и женского пола - 107. Использованные методики:

1. Канадский показатель проблемного гемблинга (СРGI);

2. Способ скрининговой диагностики компьютерной зависимости (Л.Н. Юрьева, Т.Ю. Больбот. Днепропетровск, 2006.)

В частности, получены следующие результаты.

Методикой «Способ скрининговой диагностики компьютерной зависимости» было осуществлено наблюдение по 4 параметрам:

• нет риска компьютерной зависимости - 97

• стадия увлеченности - 86

• риск развития компьютерной зависимости - 15

• наличие компьютерной зависимости - 1

Число наблюдений - 199. (См. рисунок 1.)

Рисунок - 1. Скрининговая диагностика компьютерной зависимости у подростков

На данном рисунке показано, что у 48.7% подростков (97 человек) - нет риска развития компьютерной зависимости, у 43.2% - стадия увлеченности, 7.5% - риск развития компьютерной зависимости, 0.5% - наличие компьютерной зависимости.

Учитывая эти данные, можно сказать, что у казахстанских подростков нет риска развития компьютерной зависимости и что для казахстанской молодежи такие ценности как живое, реальное общение, развитие на воздухе, а не в запыленной комнате еще имеет свою актуальность. Однако настораживает, что 43.2% и 7.5% подростков находятся в стадии увлеченности и имеют риск развития компьютерной зависимости.

Так же, был проведен опрос с помощью методики «Опросник №3 - Качество жизни». Он содержит в себе такие параметры, как: работа, личные достижения, здоровье, общение с близкими людьми (друзья, родственники), поддержка (внутренняя, внешняя), оптимистичность, напряженность, самоконтроль, негативные эмоции.

По результатам этого опросника, делается вывод о том, что у 12.6% подростков - низкий уровень жизни, 19.7% - средний, 67.6% - высокий. Это говорит о том, что даже имея высокий уровень жизни, имея возможность в приобретении новых компьютерных технологий, дети (подростки) все же не склонны к компьютерной зависимости. И это радует нас.

Но, тем не менее, лучше уже сейчас начать проводить психопрофилактические мероприятия среди подростков в школах, семье по предупреждению компьютерной и интернет-зависимости, чем потом бороться с ней, по принципу «болезнь легче предупредить, чем лечить».

Список литературы:

1. Друзин В.Н. Педагогическая профилактика игровой компьютерной аддикции подростков. Автореф. ... канд. пед.наук. - Ярославль. 2011. - 23с.

2. Иванов М.С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. - Кемерово, 1999. - URL: http://www.flogiston.ru/articles/netpsy/gameaddict2 - 05.07. 2002.

3. Лоскутова В.А. Интернет-зависимость как форма нехимических аддиктивных расстройств. Автореф. ... канд. мед. наук. - Новосибирск, 2004. -17с.

4. Компьютерная зависимость. - URL: http://www.5psy.ru/samopoznanie/kompyuternaya-zavisimost.html - 01.09.2011.

5. Малкова Е.Е., Калин Н.И. Клинико-психологические феномены формирования компьютерной зависимости у современных подростков [Электронный ресурс] // Медицинская психология в России: электрон. науч. журн. - 2012. - N 4 (15). - URL: http://www.medpsy.ru/mprj/archiv_global/2012_4_15/nomer/nomer03.php#top

О психологических и медицинских аспектах негативного влияния компьютерной зависимости на несовершеннолетних

1    Определение и основные характеристики

Проблема интернет-зависимости (синоним – компьютерная зависимость, интернет-аддикция, виртуальная зависимость) исключительно сложна, многоаспектна и ещё недостаточно изучена, как и проблема технологических зависимостей в целом.

Между тем, концептуальные и методологические прорывы здесь особенно необходимы, поскольку именно новые коммуникативные технологии обладают колоссальным потенциалом как развития и самореализации, так и мощным деструктивным потенциалом в отношении формирования новых типов зависимостей, а также – сверхбыстрого распространения уже известных социальных эпидемий (Елшанский С.П., 2005; Райхман П.П., 2007).

Определение интернет-зависимости требует чёткого различения её непатологических и патологических форм, так как персональный компьютер стал в настоящее время и учебным, и рабочим электронным средством, прочно вошедшим в семейный быт. Взрослый человек и тем более подросток или ребенок не могут быть исключены из этого средового информационного поля даже при формировании зависимых отклонений.

В связи с этим необходимо учитывать, что аддикция (зависимость) начинается там, где возникает замещение удовлетворения реальных потребностей новой сверхценной потребностью в аддиктивном агенте, то есть, в нашем случае – потребностью к доступу в виртуальное пространство, позволяющему в иллюзорно-виртуальном ключе разрешать конфликты, избегать проблем, компенсировать дефицит общения и т.д. (Пережогин Л.О., Вострокнутов Н.В., 2009).

Далее, следует учитывать, что, по всей видимости, существуют две большие группы, объединяемые под общим термином интернет-аддикций. Первая группа – многопрофильные аддикции (интернет-геймеры, покупатели, сексоголики), при которых компьютер и интернет используются лишь как средства доступа к основному аддиктивному агенту – азартной игре, шопингу, порнографии и др.

Для аддиктов второй группы характерно пристрастие к кибер-отношениям, перегруженности информацией, кибер-исследованиям, хакерству, к созданию вредоносных программ. Как правило, аддикты второго порядка используют компьютер и возможности сети для бегства от реальных проблем и в целях гиперкомпенсации (например, в случае физических недостатков, непризнания окружающих, низкой самооценки) или других более серьёзных проблем (Young K.S., 1998; Griffits M., 1998).

Основные признаки интернет-зависимости следующие:

чрезмерное, немотивированное время работы в сети, не обусловленное профессиональной, научной или иной социальной деятельностью;

фокусирование интересов в сфере компьютерных технологий и резкое сужение круга всех остальных интересов;

избирательное изменение эмоциональности в ситуации вовлечённости в виртуальное пространство и утрата эмоциональности при включении в реальную ситуацию;

использование возможностей интернета как преобладающего средства коммуникации;

создание и эксплуатация виртуальных образов крайне далеких от реальных характеристик;

влечение к созданию вредоносных программ (без какой-либо цели);

субъективно воспринимаемая невозможность обходиться без работы в сети.

Скорость формирования признаков интернет-зависимости, по данным многочисленных исследований, весьма высокая – 25% аддиктов приобретают зависимость в течение полугода после начала работы в интернете, 58% – в течение второго полугодия, а 17% – вскоре по прошествии года (Young K.S., 1998).

Наиболее часто встречающиеся психопатологические проявления интернет-зависимости следующие:

базовый синдром зависимости, который повторяет уже перечисленные признаки сформированной интернет-зависимости, но может и включать такие дополнительные признаки, как: навязчивые мысли и образы виртуальных объектов, компьютерных действий; появление тревожно-депрессивных реакций при ограничении компьютерного времени; в случае подавления желания к виртуальной активности – ощущение нарастающей усталости и сонливости;

синдром измененного сознания (при поглощённости компьютерной деятельностью);

депрессивный синдром;

астенический синдром (Урсу А.В., Худяков А.В., 2009).

2    Распространённость

О распространённости интернет-зависимости в пределах от 1% до 5% населения сообщают K.S. Young (1998), M. Griffits (2000). Считается, что данному виду зависимости более подвержены гуманитарии и люди, не имеющие высшего образования, нежели специалисты по компьютерным сетям.

Наиболее уязвимый контингент – это старшие школьники, среди которых распространённость признаков, указывающих на возможную интернет-аддикцию, в некоторых регионах составляет до 38% (Kim K., Ryn E., Chon M.Y. et al.,2005).

3    Вредные последствия

Из отрицательных последствий формирования интернет-зависимости выявлены следующие.

Физические симптомы:

синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц);

сухость в глазах;

головные боли по типу мигрени;

боли в спине;

нерегулярное питание, пропуск приёмов пищи;

пренебрежение личной гигиеной;

расстройства сна, изменение режима сна (Orzack M., 1998).

Социально-психологические отклонения:

депривация у родных и близких в связи с изменением поведения зависимого;

стрессы у родителей и стойкие внутрисемейные конфликты по этому же поводу;

академическая неуспеваемость и конфликты с учителями;

высокая частота случаев смены мест учёбы при конфликтных ситуациях;

неприятие и конфликты с соучениками;

экстернатное обучение;

отвержение сверстниками;

давление компьютерной субкультуры;

вовлечённость в виртуальную группу с принятием и разделением её ценностей, языка, отличительных знаков.

Отклонения возрастного психического развития у подростков:

проявление задержанного развития с личностным инфантилизмом;

расстройства идентификации (ролевой, половой, самоидентификации);

нереалистичность и недифференцированность представлений о себе и своём месте в жизни;

искажённая (чаще – заниженная) самооценка;

расстройства привязанности;

синдром дефицита внимания и гиперактивности (в основном его вариант, связанный с дефицитарностью внимания);

оппозиционно-вызывающие расстройства поведения (Пережогин Л.О., Вострокнутов Н.В., 2009).

Следует иметь в виду, что интернет-зависимость, как и другие химические и нехимические зависимости, могут переходить одна в другую и сосуществовать в различных комбинациях.

Интенсивное использование интернет-коммуникаций многократно повышает вероятность подобного сочетания (Егоров А.Ю., 2007).

4    Социальный ущерб

Современная ситуация в сфере распространения киберэкстремизма и кибертерроризма расставляют несколько иные приоритеты в сфере интернет-зависимости. Зависимые лица здесь являются наиболее уязвимой группой для атак киберэкстремистов и кибертеррористов, предпринимаемых, во-первых - для того чтобы добиться нужного им общественного резонанса, а во-вторых – с целью вербовки своих последователей среди постоянных пользователей сети. Это не составляет особого труда, поскольку, как уже было сказано, интернет-зависимые лица обладают универсальным аддиктивным потенциалом и склонностью к «накапливанию» аддикций.

Далее, такого рода постоянные пользователи социальных сетей могут выступать (сами того не желая) в качестве резонансной группы поддержки манипулятивным экстремистским и сектантским технологиям, распространяя соответствующие сообщения и комментарии к ним среди весьма многочисленных партнеров по сети.

Ещё один серьезный аспект данной проблемы состоит в том, что из группы интернет-зависимых лиц легче всего вербуются будущие киберэкстремисты, хакеры и взломщики компьютерных сетей, работающие на нелегальные экстремистские организации и их террористические отряды.

5    Механизмы вовлечения

Ведущим механизмом вовлечения в интернет-зависимость, по мнению многих исследователей, является почти «идеальное» соотношение личностных особенностей интернет-зависимых лиц, нереализованных потребностей, присущих таким личностям и тех практически неограниченных возможностей к самореализации, которые даёт виртуальное пространство.

Так, при исследовании интернет-аддиктов выяснилось, что доминирующей в данной группе лиц была потребность в близком, доверительном общении. Однако при этом они не имели достаточной социальной смелости для установления такого рода отношений с окружающими людьми в реальном мире. Интернет-аддикты, в своём большинстве, – это люди низко адаптированные и застенчивые, их самооценка существенно ниже, чем в среднестатистических группах населения, сопоставимых по возрасту.

Интернет-пространство для таких личностей – идеальное место для удовлетворения их нереализованных, «заблокированных» потребностей в поддержке, одобрении, общении, в силу чего у интернет-аддиктов весьма часто возникают иррациональные убеждения следующего типа: «интернет – единственное место, где меня уважают», «никто не любит меня вне интернета», «интернет – мой единственный друг» и т.д.

Таким образом, виртуальная реальность выполняет для интернет-аддиктов функции адаптации и компенсации, что, в свою очередь, дополнительно стимулирует процесс перемещения активности аддикта из рамок повседневной жизни в жизнь виртуальную (Егоров А.Ю., 2007).

6    Социальное противодействие

Вопросы организованного противодействия распространению интернет-зависимости разработаны недостаточно. Данное обстоятельство, по-видимому, связано с относительно непродолжительным «проблемным стажем», имеющимся у рассматриваемого типа психологической зависимости.

Основными институтами, оказывающими профессиональную помощь семьям, где есть дети (подростки, молодые люди) с признаками интернет-зависимости, являются центры психологического и семейного консультирования.

Профилактические рекомендации, выдаваемые в этих центрах, сводятся к необходимости установления достаточно жёсткого контроля компьютерного времени детей и подростков со стороны их родителей. Кроме того, родители обучаются навыкам предупреждения активных протестных и негативных реакций в ответ на введение жёстких ограничений, практике составления соответствующего «семейного договора».

В последние годы разрабатываются специальные коррекционные программы для детей и подростков с признаками интернет-зависимости, предусматривающие прохождение ряда последовательных терапевтических этапов. Обычно к прохождению такого рода программ привлекаются как дети, так и их родители. То есть имеет место вариант семейной терапии, что существенно повышает эффективность реабилитационного процесса (Пережогин Л.О., Вострокнутов Н.В.).

7    Общая оценка эффективности

Оценка эффективности противодействия распространению патологического пристрастия к азартным играм, интернет-зависимости в Республике Казахстан и бывших союзных республиках учитывает:

наличие:

государственных решений о запрете деятельности любых организаций, реализующих практику азартных игр в крупных городах и населённых пунктах, за исключением специально оговоренных зон, где такая практика возможна на легальной основе;

законодательства, предусматривающего уголовное преследование за нелегальную организацию азартных игр;

специальных ведомств и подразделений в органах государственной власти, отвечающих за выполнение вышеназванных решений и законодательных положений;

свободного доступа к информации о негативных последствиях вовлечения в игровую зависимость;

свободного доступа к государственным и частным лечебным организациям, консультативным центрам, с возможностью получения профессиональной консультативной, психотерапевтической и комплексной помощи;

дефицит:

научно-обоснованных и доказательно эффективных технологий первичной и специализированной помощи лицам с признаками формирования игромании и интернет-зависимости, находящимся на разных стадиях данного процесса;

соответствующих специалистов, кабинетов и подразделений, действующих в системе государственного здравоохранения и специализирующихся по профилю игровой и интернет-зависимости;

отсутствие:

технологий и действующей системы мониторинга рисков и фактов вовлечения в игровую зависимость и интернет-зависимость среди наиболее уязвимых групп населения;

технологий и действующей системы эффективной первичной профилактики вовлечения в игроманию и интернет-зависимость;

разработанной, научно-обоснованной концепции и стратегии мультисекторального противодействия распространению данной социальной эпидемии;

разработанной системы мониторинга эффективности противодействующих усилий в целом и по каждому направлению в отдельности.

Таким образом, речь идёт лишь о первом уровне контроля над социальной эпидемией патологического пристрастия к азартным играм и интернет-зависимости, когда точные данные о её распространении неизвестны, а противодействующие усилия по их ассортименту, масштабу и эффективности явно недостаточны.

8    Инновационные подходы

В течение 2001-2011 гг. научным коллективом РНПЦ МСПН были разработаны стратегии и технологии эффективного противодействия распространению социальных эпидемий, в частности – эпидемии патологического пристрастия к азартным играм, интернет-зависимости. Особенностью данного подхода является максимальное вовлечение социально-гуманитарного сектора РК (система среднего и высшего образования, система здравоохранения), в наибольшей степени подготовленного к внедрению разработанных и апробированных технологических инноваций и обладающих необходимым набором специалистов – штатных психологов, психотерапевтов, социальных работников. А также то обстоятельство, что предлагаемые диагностические, профилактические и лечебно-реабилитационные технологии (оригинальные и заимствованные) полностью доказали свою состоятельность в корректных исследованиях и экспериментах.

Основным идеологическим стрежнем данной стратегии является функциональная концепция психологического здоровья со следующими характеристиками:

- базисные категории данной концепции – индивидуальное и социальное психологическое здоровье – выстраиваются по принципу антагонистической взаимозависимости с рисками вовлечения в наиболее деструктивные социальные эпидемии, включая эпидемию патологического пристрастия к азартным играм, интернет-зависимости;

- предельно-прагматическая ориентация обеспечивается тем обстоятельством, что в фокусе внимания данной концепции находятся зависимые переменные (т.е. психологические характеристики, на которые можно воздействовать в краткосрочной и среднесрочной перспективе), которые и представляют наиболее существенные факторы риска вовлечения населения в деструктивные процессы, в том числе – патологическое пристрастие к азартным играм, интернет-зависимость;

- данные психологические характеристики – определённые свойства психики индивида, высокий уровень развития которых эффективно препятствует, а низкий – способствует вовлечению в социальные эпидемии в условиях агрессивной среды, – чётко идентифицированы с помощью известных психологических терминов и определений, измеряемых апробированными тестами и методиками, имеют статистически достоверный и выраженный антагонистический характер по отношению к доказанным рискам и фактам вовлечения в химическую и деструктивную психологическую зависимость.

Таким образом, с точки зрения данной концепции, психологическое здоровье (в функциональном значении данного термина), способность к эффективной самоорганизации, обеспечивающая устойчивость и адекватную адаптацию человека в агрессивной среде.

В ходе проведения масштабных эпидемиологических, экспериментально-психологических и клинических исследований (Катков А.Л., 2001; Катков А.Л., Россинский Ю.А., 2003; Катков А.Л., Россинский Ю.А., 2004; Бохан Н.А., Катков А.Л., Россинский Ю.А., 2005) нами были идентифицированы следующие личностные свойства, высокий уровень развития которых обеспечивал устойчивость в агрессивной среде:

полноценное завершение личностной идентификации;

наличие позитивного (идентификационного) жизненного сценария;

сформированность навыков свободного и ответственного выбора;

сформированность внутреннего локуса контроля;

наличие психологических ресурсов, необходимых для реализации позитивного жизненного сценария;

наличие адекватной информированности об агентах, агрессивных и деструктивных по отношению к основным жизненным сценариям.

Далее был выявлен универсальный алгоритм формирования полноценной психологической устойчивости к агрессивным влияниям среды, являющийся сквозным стержнем соответствующих профилактических и лечебно-реабилитационных программ:

фаза полноценного развития первичного комплекса личностных свойств, обеспечивающего адекватную поведенческую реакцию на информацию о вреде аддиктивного поведения по отношению к основным жизненным сценариям, а также успешное прохождение следующих этапов цикла;

фаза реального конфликта основного (идентификационного) жизненного сценария с дивидендами конкурирующих деструктивных сценариев;

фаза нейтрализации деструктивных сценариев с полной или частичной редукцией мотивации к реализации данных сценариев;

фаза реализации позитивного жизненного сценария с конструктивным типом взаимодействия (адекватная защита, ассертивные способы реагирования) с агрессивной средой.

Также были обозначены основные типы формирования полноценной психологической устойчивости, проработаны условия их эффективной реализации:

нормативно-эволюционный (реализуется при условии конструктивного прохождения жизненных кризисов индивидом по Э. Эриксону);

форсировано-эволюционный (реализуется при условии активного использования адекватных первично-профилактических и превентивных технологий);

реабилитационный (реализуется при активном использовании психотерапевтических, тренинговых и иных развивающих технологий в рамках соответствующих реабилитационных программ).

Основным организационным стрежнем стратегии эффективного противодействия социальным эпидемиям в социально-гуманитарном секторе является мета-модель социальной психотерапии (Катков А.Л., 2002, 2004, 2010). В рамках данной модели предполагается эффективное взаимодействие четырёх профессиональных кластеров: 1) кабинетов первичной медико-санитарной помощи (ПМСП); 2) аддиктологической - наркологической помощи; 3) психолого-психотерапевтической помощи; 4) учреждений с саногенными функциями (центра здоровья, здорового образа жизни), - обеспечивающих полноценный охват и высокое качество оказываемой профессиональной помощи лицам с высокими рисками и признаками вовлечения в социальные эпидемии, в том числе – эпидемию патологического пристрастия к азартным играм, интернет-зависимости. Главным звеном в данной конструкции является 5-этапная модель аддиктологической помощи наиболее уязвимым группам населения с рисками и признаками вовлечения в химическую и деструктивную психологическую зависимость. При этом предполагается организация следующих этапов профильной помощи:

этап первично-профилактической аддиктологической помощи;

этап первичной аддиктологической помощи;

этап амбулаторного лечения и реабилитации;

этап стационарного лечения и реабилитации;

этап противорецидивной и поддерживающей терапии.

Следует специально отметить, что наиболее важный этап первично-профилактической аддиктологической помощи реализуется в системе среднего и высшего образования. Основными специалистами здесь являются подготовленные школьные психологи и социальные педагоги, взаимодействующие со специальной группой сотрудников соответствующего регионального аддиктологического (наркологического) центра, ответственных за реализацию данного этапа аддиктологической помощи. Основными организационными мероприятиями здесь должны быть:

1) разработка и утверждение соответствующего образовательного стандарта, предусматривающего выделение специальных занятий (часов в школьной программе) по диагностике и коррекции рисков вовлечения в основные социальные эпидемии среди учащихся;

2) разработка, утверждение и введение в обращение специального документа – договора между администрацией учебного заведения и родителями учащегося об их согласии на меры, повышающие безопасность последнего в плане снижения рисков вовлечения в социальные эпидемии (наркомании, алкоголизм, токсикомании, деструктивные секты, экстремистские организации, игромании, интернет-зависимость и др.) В данном договоре должна предусматриваться возможность психологического тестирования учащегося на предмет определения уровней психологического здоровья – устойчивости к вовлечению в деструктивные социальные эпидемии, что существенно повышает эффективность последующих коррекционных воздействий. При этом специально оговариваются два важных обстоятельства: речь ни в коем случае не идёт об установлении какого-либо медицинского диагноза – такое действие категорически исключается; любая информация о результатах тестирования является конфиденциальной и может быть представлена лишь родителям учащегося по их просьбе, при соответствующих пояснениях и комментариях специалиста – школьного психолога. Далее, отдельным пунктом данного договора должна оговариваться возможность участия родителей учащегося в специальной программе «Семья и школа вместе» (FAST), направленной на гармонизацию семейных отношений родители-дети;

3) оснащение образовательного учреждения компьютерными программами по определению уровней психологического здоровья – устойчивости к вовлечению в социальные эпидемии, в том числе – эпидемии патологического пристрастия к азартным играм, интернет-зависимости;

4) обучение специалистов – школьных психологов и социальных педагогов диагностике уровней психологического здоровья-устойчивости с использованием специальных компьютерных программ; эффективной коррекции рисков вовлечения в деструктивные социальные эпидемии детей, подростков, учащейся молодежи; профессиональной работе с семьями учащихся в рамках программы «Семья и школа вместе» (FAST).

Следует отметить, что реализация первого из вышеназванных пунктов предусмотрена утвержденной Научно-технической программой Министерства здравоохранения Республики Казахстан (МЗ РК) «Эффективная профилактика распространения социальных эпидемий (наркозависимости, экстремизма, терроризма, вовлечения в криминальные сообщества, деструктивные секты, игромании) в Республике Казахстан» со сроком реализации в 2011-2013 гг. Реализация 3-го и 4-го пунктов предусмотрена Государственной программой развития здравоохранения РК «Саламатты Казахстан» на 2011-2015 гг.

Таким образом, в ближайшие годы в Республике Казахстан предусматривается реализация следующих ключевых позиций в сфере эффективной первичной профилактики распространения социальных эпидемий:

проведение постоянного мониторинга уровней устойчивости населения к вовлечению в основные социальные эпидемии, включая игромании и интернет-зависимость;

эффективная и масштабная диагностика факторов повышенного риска (зависимых переменных) в различных возрастных группах населения с использованием специальных диагностических инструментов;

реформирование института школьных психологов, социальных педагогов (включая расширение программ подготовки данных специалистов и утверждение обновлённого стандарта их профессиональной деятельности);

проведение масштабной и эффективной консультативной, тренинговой, психотерапевтической работы с учащимися с целью повышения уровней психологического здоровья-устойчивости к вовлечению в деструктивные социальные эпидемии;

формирование устойчивого и конструктивного взаимодействия «семья - школа» в рамках постоянно действующей программы «Семья и школа вместе» (FAST), развитие института семейной психотерапии и консультирования;

масштабная целенаправленная работа по коррекции семейных отношений в системе родители - дети, гармонизации данных отношений и эффективной коррекции рисков формирования химической и деструктивной психологической зависимости у детей и подростков из дисфункциональных семей.

Что же касается следующих 4-х этапов аддиктологической помощи (первичной аддиктологической помощи; амбулаторной, стационарной реабилитации; противорецидивной поддерживающей терапии), то их успешная организация и реализация связаны с введением в действие приказа МЗ РК «Об утверждении стандарта организации наркологической помощи», что предусмотрено Постановлением Правительства Республики Казахстан от 27 мая 2009 г. № 784 «О Программе борьбы с наркоманией и наркобизнесом в Республике Казахстан на 2009-2011 годы». В рамках данных стандартов предполагается существенное расширение сферы компетенции действующей системы наркологической помощи в РК с включением в сферу услуг оказание специальной помощи лицам с деструктивной психологической зависимостью (вовлечение в деструктивные секты, экстремистские организации, игромании, интернет-зависимость), а также – организация 4-х секторальной и 5-этапной помощи населению с высокими рисками и признаками вовлечения в социальные эпидемии.

Таким образом, к концу 2015 года в Республике Казахстан предполагается завершение формирования уникальной по своим возможностям и эффективности системы противодействия распространению социальных эпидемий, реализуемой в социально-гуманитарном секторе.

9    Технологии эффективной профилактики

Первично-профилактическая помощь лицам с интернет-зависимостью предлагает поэтапное использование следующих технологических блоков:

специальные диагностические технологии;

тренинговые технологии;

практика индивидуального и семейного аддиктологического консультирования;

технология «FAST – семья и школа вместе»;

экспресс-психотерапия начальных признаков формирования интернет-зависимости.

При этом на диагностическом этапе: 1) определяются уровни психологического здоровья-устойчивости к вовлечению в деструктивные социальные эпидемии, в том числе – интеренет-зависимость; 2) дифференцируются основные группы с признаками интернет-аддикции: интернет-геймеры, покупатели, сексоголики, которые используют технические возможности компьютера, интернета как средства доступа к основному аддиктивному агенту – азартной игре, шопингу, порнографии и др. (в отношении данной группы проводится весь комплекс первично-профилактических мероприятий, обозначенных в предыдущем пункте); интернет-аддикты с формирующимся пристрастием к кибер-отношениям, перегруженностью информацией, кибер-исследованиям, хакерству, созданию вредоносных программ и др.

Ключевым признаком принадлежности ко второй группе формирующихся интернет-аддиктов является использование компьютера и возможностей сети для ухода от реальных проблем и в целях гиперкомпенсации (обычно – в случае непризнания окружающих, низкой самооценки, наличия коммуникативных проблем, физических недостатков и др.); 3) оценивается степень вовлечённости в интернет-зависимость: обычное увлечение с высокой степенью социализации, наличие признаков формирующейся зависимости; выраженные признаки интернет-зависимости.

Целевой группой для технологического блока первично-профилактической помощи, описанном в данном разделе, являются дети и подростки с низким уровнем психологического здоровья-устойчивости к вовлечению в социальные эпидемии (в том числе интернет-зависимость), а также – вторая группа интернет-аддиктов с начальными признаками вовлечения в зависимость. Лицам с выраженными признаками интернет-зависимости рекомендуется прохождение следующих этапов аддиктологичекой помощи.

Ниже приводится краткое описание каждой из используемых на данном этапе аддиктологической помощи технологий.

Компьютерный синдром

АДДИКТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ (от англ. addiction — склонность, пагубная привычка; лат. addictus — рабски преданный) — особый тип форм деструктивного поведения, которые выражаются в стремлении к уходу от реальности посредством специального изменения своего психического состояния. Синоним - аддикция. Выделяют основные виды аддикций:

злоупотребление одним или несколькими веществами, изменяющими психическое состояние, напр. алкоголь, наркотики, лекарства, различные яды;

участие в азартных играх, в том числе компьютерных;

сексуальное аддиктивное поведение;

переедание и голодание;

«работоголизм» («трудоголизм»);

длительное прослушивание музыки, главным образом основанной на ритмах.

При формировании аддикции происходит редукция, т.е. упрощение, сглаживание межличностных эмоциональных отношений.

Симптомокомплекс психических нарушений, вызванных чрезмерным увлечением компьютером или Интернетом, описан психиатрами под названием компьютерная и Интернет-зависимость или «компьютерный синдром».

Патологическое влечение к компьютерным играм и Интернету относится к нехимическим или поведенческим аддикциям, то есть зависимостям, не имеющим в основе своей конкретных биохимических субстратов (в отличие от алкоголизма, наркомании, никотиновой зависимости).

1. Воздействие на организм компьютерных игр

Ученые предприняли попытки изучить последствия компьютеромании на психофизическом уровне и обнаружили следующее.

Физические изменения в организме обусловлены влиянием нескольких факторов:

длительным сидением в однообразной позе;

мерцанием монитора;

электронным излучением.

К последствиям воздействия вышеперечисленных факторов медики относят:

1. Снижение иммунитета (защитных свойств организма) - предрасположенность к инфекциям, онкологическим заболеваниям.

2. Неврологические нарушения - существует ряд наблюдений детских неврологов о развитии судорожных приступов, спровоцированных эффектом «мерцания» монитора и частой сменой изображения во время игры (происходит фотостимуляция судорожной активности головного мозга).

3. Нейровегетативные изменения - к ним относят колебания артериального давления, частоты сердечных сокращений, частоты дыхания, повышение температуры тела, головные боли.

4. Сосудистые нарушения. За счет однообразной позы развиваются застойные явления в сосудах органов, отеки, варикозное расширение вен.

5. Изменение осанки.

6. Нарушение репродуктивной функции.

7. Ухудшение зрения.

8. Эндокринные нарушения.

Так, в Японии исследования выявили, что компьютерные игры стимулируют, например, у детей лишь ограниченный участок мозга, поэтому им нужно больше читать, писать и считать. Кроме того, для стимуляции работы мозга и его нормального развития важно, чтобы дети играли со сверстниками на воздухе и больше общались с другими.

Как утверждают американские учёные, чрезмерное увлечение жестокими компьютерными играми приводит к нарушению передачи импульсов между нервными клетками и замедляет работу мозга (что подтвердили результаты исследований функциональной магниторезонансной томографии, проведённой участвовавшим в исследовании подросткам). Особенно сильно подобное торможение проявляется у тинейджеров с нарушениями в поведении, у которых активность в коре лобной доли (отвечающей в том числе за эмоции и импульсивность) и без того значительно снижена.

По данным статистики, полученным в США, в среднем шестиклассник смотрит телевизор 4 часа в день,— и это не считая того времени, которое он проводит за различными играми перед экраном компьютера или телевизора. Дети признают, что часто играют дольше, чем собирались. Не редко из-за этого они запускают учебу.

По некоторым оценкам, около 40 % американских детей в возрасте от 5 до 8 лет страдают ожирением. К этому, очевидно, располагает недостаточная физическая активность — следствие долгих часов, проведенных за телевизором или компьютером. Одна компания даже разработала специальные тренажеры, на которых можно заниматься, не отрываясь от компьютерных игр. Но разве не лучше было бы посвящать этим играм не так много времени, чтобы его хватало и на другие занятия, необходимые для разностороннего развития личности ребенка?

А вот еще одна опасность, которую таят в себе электронные игры: от долгого сидения перед экраном страдают глаза. Факты говорят о том, что, по меньшей мере, каждый четвертый пользователь компьютера имеет проблем со зрением. Одна из причин кроется в сокращении частоты морганий, что вызывает сухость и раздражение глаз. Когда человек моргает, стимулирует выделение слезной жидкости, которая омывает глазное яблоко, защищая его от загрязнения. Дети, увлекшись, забывают обо всем на свете, и потому могут играть за компьютером часами, почти без перерывов. Это приводит к чрезмерному напряжению глаз и проблемам с фокусировкой. Специалисты рекомендуют через каждый час работы с компьютером делать перерыв на несколько минут.

2. Воздействие на психику. Возникновение игровой аддикции

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от их работоспособности.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. По прогнозам, в ближайшие годы рынок электронных игр будет неуклонно расширяться. В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр; игра становится их основной деятельностью. Круг социальных контактов у них очень узок, вся иная деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей; главным становится удовлетворение потребности в игре на компьютере. Опыт показывает, что многим из них это увлечение отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, потеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и всё, что с этим связано.

Для психического здоровья самая большая опасность компьютерных игр заключается в возникновении зависимости. Зависимости от компьютерных игр человек подвержен наиболее сильно, поскольку события в компьютерных играх не повторяются и происходят достаточно динамически, а сам процесс игры непрерывен. До окончания любой игры существуют некие логические стадии, которые, по большей части, достаточно жестко завязаны друг на друге, что заставляет субъекта не отвлекаться, а воспринимать прохождение всей игры от начала до конца, как некий единый процесс

Компьютерные игры, особенно ролевые, являются одним из способов так называемой "аддиктивной реализации", т.е. ухода от реальности.

Полностью погружаясь в игру и достигая в ней определенных успехов, человек реализует таким образом (виртуально) большую часть имеющихся потребностей и игнорирует остальные. В любом обществе находятся люди предпочитающие "убегать" от проблем. Тех, кто в качестве такого способа выбирает алкоголь называют алкоголиками, наркотики - наркоманами, работу - работоголиками, азартные игры - патологическими гэмблерами. Интернет-зависимыми, компьютерные игры - кибераддиктами и т.д. В последнем случае вместо решения проблем здесь и сейчас человек " головой" уходит в компьютерную игру. Там, в игре, ему хорошо: он сильный смелый, вооруженный, успешный... Время, проведенное за игрой, не делает его сильнее и успешнее в реальной жизни. Потому, "выныривая" из виртуального мира в реальный человек испытывает дискомфорт, ощущает себя маленьким, слабым и беззащитным в агрессивной среде. И желает как можно скорее вернуться туда, где он победитель.

Полное погружение в игру создает эффект участия игрока в некой виртуальной реальности, в неком существующем только для него сложном и подвижном процессе. Именно это свойство компьютерных игр не позволяет игроголику прервать процесс для выполнения каких-либо социальных обязательств в реальной жизни. Некоторые из них просиживают за компьютером ночами напролет, выпадая из реальной жизни. Окружающие беспокоятся, но зачастую не знают, что предпринять. Один юный любитель компьютерных игр сказал: «Когда я общаюсь с людьми в сети, то кажусь им умным и элегантным. А когда они видят меня в жизни, они советуют мне похудеть».

Таким образом человек уходит от реальности в вымышленный мир. Вот какую меткую характеристику дает любителям компьютерных игр один обозреватель: «Для сетевого игрока вымышленный мир гораздо привлекательнее реального. Жизнь вне игры у него сводится лишь к зарабатыванию минимума средств, необходимых для продолжения игры».

Само собой, разработчики подобных программных продуктов заинтересованы в том, чтобы игра увлекала настолько, насколько это возможно. Задача производителей игрового программного обеспечения - создать максимальный эффект "погружения", чтобы при выпуске очередной серии, человек, зависимый от компьютерных игр, не раздумывая, купил именно их продукт.

Компьютерные разработки направлены на улучшение передачи мультимедийных эффектов, что непосредственно связано с игровыми процессами. Сегодня существует множество способов создания эффекта участия игрока в процессе, начиная от логики игры (от первого лица, командная игра и проч.) и графического исполнения (трехмерная графика, изометрический вид) до музыкального сопровождения (оцифрованный голос, психологически интригующая или напряженная музыка) и натуральных звуковых эффектов.

Увлечение компьютерными играми - это не пристрастие к какой-либо одной компьютерной игре, поскольку это скорее психологическая "цепная реакция". Пройдя одну игру в каком-либо жанре, который понравился больше всех, игроголик ищет другие игры этого же жанра, сделанные в идентичной стилистике и не уступающие по психологическому напряжению, а дальше - стремление пройти все (по крайней мере, известные) игры этого типа, коих в данный момент на рынке огромное множество.

Многие игры имеют совмещенные игровые жанры, что подталкивает аддикта к переходу к другим типам игр. Необходимо отметить, что прохождение новой компьютерной игры занимает от 5-6 часов до нескольких суток, иногда даже недель. Для того чтобы игроголик как можно дольше играл в ту или иную игру, разработчики вводят в них дополнительные небольшие подуровни, так называемые "секретки", поиск которых требует массу времени. Человек одержимый компьютерной игрой окончательно не прощается с ней до тех пор, пока не найдет все секретные уровни, комнаты, не соберет все бонусы. Путем создания секретных подуровней, производители как бы подталкивают игрока к некому соревновательному ощущению "кто кого?", что является одной из множеств причин возникновения зависимости от компьютерных игр.

Игры, события в которых зависят непосредственно от игрока, т.е. развивающиеся самостоятельно вместе с игроком, ориентируясь на его слабые и сильные места, либо имеющие множество случайных параметров, которые задает игрок, заставляют аддикта проходить их снова и снова. Каждый раз в каждой новой ситуации игрок проверяет, что случится, если развитие событий он поведен по-другому. Подобные игры "поглощают" еще сильнее, чем те, которые построены на сценариях, поскольку они предоставляют еще большую свободу действий играющему, дают ему возможность почувствовать себя самому разработчикам того или иного уровня или сценария компьютерной игры.

Еще один из способов "посадить на компьютерную иглу" субъекта, - это предоставление в комплекте с игрой пакета программ для разработки собственных сценарных уровней игры, а иногда даже для создания собственных персонажей и замены голосовых и звуковых эффектов, т.е. предоставление широких мультимедийных возможностей. Подобные программы временно придают популярной игре некий культовый характер. В виртуальных конференция и на сайтах фанатов появляются уровни для той или иной компьютерной игры, сделанные непосредственно игроками и предоставлены для всеобщего прохождения и оценки. Если игра поддерживает многопользовательские системы (одновременная игра двух и более игроков), - это еще более усиливает психологическую зависимость субъектов от игры. Несколько играющих могут посоревноваться друг с другом в том, кто нашел тактику игры эффективней, а игра против компьютера куда менее интересная, чем такая же игра, но против живого человека. Мало того, игра против человека в разработанном самим же игроком уровне, - это действительно возбуждает его сознание, в момент игры ему кажется, что он попал в свой собственный виртуальный мир, где необходимо доказать свою мощь, силу и игровое мастерство.

Таким образом, негативные последствия компьютерных пристрастий - это и зависимость, выражающаяся в психопатологических симптомах (таких, как невозможность переключиться на другие развлечения, чувство превосходства над остальными людьми, оскудение эмоциональной сферы), и сужение круга интересов, и трудности в общении со сверстниками, и соматические нарушения (падение зрения, быстрая утомляемость).

Факторы риска развития компьютерной зависимости можно объединить в три группы:

1) Социальные

Недостаточная профилактическая и разъяснительная работа в семье, ослабление контроля гигиены труда за компьютером.

Массовая увлеченность окружающих ребенка сверстников и взрослых (родителей) компьютерными играми и интернетом.

Финансовый стимул - возможность выиграть деньги, играя в тотализатор, on-line казино.

Отсутствие альтернативного досуга - нежелание или отсутствие возможности заняться чем-либо иным, кроме компьютера.

2) Наследственно-биологические

Наследственно обусловленная предрасположенность к развитию определенногоØ типа высшей нервной деятельности. В геноме человека расшифрован 31 ген, отвечающий за выработку «гормонов настроения» - нейромедиаторов (дофамина, серотонина, норадреналина, ГАМК). Индивидуальные особенности психики во многом зависят от скорости выработки и передачи этих веществ в центральной нервной системе человека.

Пре-, пери- и постнатальные вреднØости (вредности периода новорожденности), нейроинфекции, черепно-мозговые травмы, интоксикации, тяжелые заболевания способствуют развитию органической неполноценности головного мозга и формируют определенные характерологические свойства личности.

3) Психо-характерологические

Молодые люди с низкой самооценкой, неуверенные в себе, эмоционально неустойчивые, испытывающие трудности в общении, погруженные в мир собственных переживаний (интроверты), ощущающие недостаток внимания и поддержки родных и близких более подвержены зависимости от компьютерных игр и Интернета. В игре ему хорошо: он сильный смелый, вооруженный, успешный... «Выныривая» из виртуального мира в реальный человек испытывает дискомфорт, ощущает себя маленьким, слабым и беззащитным в агрессивной среде, и желает как можно скорее вернуться туда, где он победитель.

Молодой человек настолько вживается в реалистичную компьютерную игру, что ему «там» становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. Там поставлены вполне конкретные задачи, невыполнение которых не приведет к каким-либо потерям, к плохим оценкам, к ругани со стороны родителей. Сделанная ошибка может быть исправлена путем многоразового повторного прохождения того или иного момента игры.

Будущего аддикта привлекает в игре:

наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;

отсутствие ответственности;

реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;

возможность исправить любую ошибку, путем многократных попыток;

возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, вне зависимости к чему они могут привести.

Необходимо отметить, что поскольку в детском возрасте умственные способности человека развиваются в процессе взаимодействия и приспособления к окружающему, и, в отличие от взрослого человека - зрелой личности со сформированными механизмами психологической защиты, ребенок принимает без критики то, что ему предложено, то и зависимым становится быстрее взрослого. Поэтому вопросы ранней профилактики компьютерной зависимости лежат в области компетенции, прежде всего, родителей.

В целом же, механизм "затягивания" человека, формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы включаются сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми при более или менее регулярной игре в них и работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности.

3. Психологическая классификация компьютерных игр

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые.

Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Очевидно, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего.

Выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр:

Ролевая игра должна располагать играющего к "вхождению" в роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д.

Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Выглядит она следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры.

Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.

Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.

Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

Аркады.

Головоломки.

Игры на быстроту реакции.

Традиционно азартные игры.

3. Специфика компьютерных игр

1. Ролевые компьютерные игры

Основная особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины" психологической зависимости.

1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игры характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир.

Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя.

Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последними человек в «критические секунды» жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командира отряда спецназа, главнокомандующего армиями, главы государства, даже "бога", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми.

II. Неролевые компьютерные игры

Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

1. Аркадные игры. Такие игры еще называют "приставочными", т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ.

Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека.

4. Симптомы игровой зависимости

Проявления синдрома компьютерной зависимости нарастают постепенно и не сразу становятся заметными окружающими. При этом зависимость от компьютерных игр осознают в первую очередь окружающие субъекта друзья, родственники, знакомые, но отнюдь не он сам, что очень схоже с любым другим видом аддикции.

Основными симптомами, определяющими данное заболевание, можно считать следующие:

1. поглощенность, озабоченность игрой (воспоминания о прошлых играх, планирование будущих, мысли о том, как найти деньги на игру);

2. ощущение эмоционального подъема во время работы с компьютером, взвинченность и возбуждение во время игры;

3. нежелание отвлечься от игры с компьютером;

4. переживания, тревоги или раздражения при необходимости остановить игру;

5. использование игры как средства для того, чтобы избавиться от неприятных переживаний;

6. попытки отыграться после проигрыша, исправить ситуацию;

7. ложь и попытки рационального оправдания своего поведения с целью скрыть истинную степень своей вовлеченности в игру;

8. забывание о домашних делах, обязанностях, учебе, встречах в ходе игры на компьютере, ухудшение отношений в учебном заведении, с родителями, с друзьями;

9. одалживание денег у других лиц, чтобы приобрести новую игру.

10. пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном в пользу проведения большего количества времени за компьютером;

Феномен Интернет - зависимости и его анализ

Понятие и критерии Интернет -зависимости

Явление Интернет-зависимости начало изучаться в зарубежной психологии с 1994 года. Интернет-зависимость определяется как "навязчивое (компульсивное) желание выйти в Интернет, находясь off-line, и неспособность выйти из Интернет, будучи on-line". Исследователи приводят различные критерии Интернет-зависимости.

Кимберли Янг приводит 4 симптома ИЗ:

Навязчивое желание проверить e-mail

Постоянное ожидание следующего выхода в Интернет

Жалобы окружающих на то, что человек проводит слишком много времени в Интернет

Жалобы окружающих на то, что человек тратит слишком много денег на Интернет

Более развернутую систему критериев приводит Иван Голдберг. По его мнению, можно констатировать Интернет-зависимость при наличии 3 или более пунктов из следующих:

1. Толерантность.

1.1. Количество времени, которое нужно провести в Интернет, чтобы достичь удовлетворения, заметно возрастает

1.2. Если человек не увеличивает количество времени, которое он проводит в Интернет, то эффект заметно снижается.

2. Синдром отказа.

2.1 Характерный "синдром отказа":

2.1.1. Прекращение или сокращение времени, проводимого в Интернет,

2.1.2 Два или больше из следующих симптомов (развиваются в течение периода времени от нескольких дней до месяца):

Психомоторное возбуждение

Тревога

Навязчивые размышления о том, что сейчас происходит в Интернет

Фантазии или мечты об Интернет

Произвольные или непроизвольные движения пальцами, напоминающие печатание на клавиатуре.

Симптомы, перечисленные в пункте 2 , вызывают снижение или нарушение социальной, профессиональной или другой деятельности.

2.2. Использование Интернет позволяет избежать симптомов "синдрома отказа".

3. Интернет часто используется в течение большего количества времени или чаще, чем было задумано.

4. Существуют постоянное желание или безуспешные попытки прекратить или начать контролировать использование Интернет.

5. Огромное количество времени тратится на деятельность, связанную с использованием Интернет (покупку книг про Интернет, поиск новых броузеров, поиск провайдеров, организация найденных в Интернет файлов).

6. Значимая социальная, профессиональная деятельность, отдых прекращаются или редуцируются в связи с использованием Интернет.

7. Использование Интернет продолжается, несмотря на знание об имеющихся периодических или постоянных физических, социальных, профессиональных или психологических проблемах, которые вызываются использованием Интернет (недосыпание, семейные(супружеские) проблемы, опоздания на назначенные на утро встречи, пренебрежение профессиональными обязанностями, или чувство оставленности значимыми другими).

Марк Гриффитс (Griffiths, 1995) делит Интернет - зависимых на две группы, выделяя аддиктов (зависимых) первого и второго порядков. Аддикты 1-го порядка чувствуют себя в приподнятом настроении во время игры. Они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями и именно это является для них главным. Компьютер для них - средство получить социальное вознаграждение.

Аддикты 2-го порядка используют компьютер для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине - симптом более глубоких проблем (например, физические недостатки, низкое самоуважение и т.д.).

В других исследованиях Интернет-зависимости было установлено, что Интернет-зависимые часто "предвкушают" свой выход в Интернет, чувствуют нервозность, находясь off-line, врут относительно времени пребывания в Интернете, и чувствуют, что Интернет порождает проблемы в работе, финасовом статусе, а также социальные проблемы (Egger, 1996). Morhan-Martin (1997), Scherer(1997), также установили, что студенты страдают от академической неуспеваемости и ухудшения отношений, и что это связано с неконтролируемым ими использованием Интернет (приводится по Янг, 1997).

Причины Интернет-зависимости

К.Янг, исследуя Интернет-зависимых, выяснила, что они чаще всего используют чаты (37 %), MUDs (28 %), телеконференции (15 %), E-mail (13 %), WWW (7 %), информационными протоколами (ftp, gopher) (2%). Приведенные сервисы Интернет можно разделить на те, которые связаны с общением, и те, которые с общением не связаны, а используются для получения информации. К первой группе относятся чаты, MUDs, телеконференции, e-mail, ко второй - информационные протоколы. Янг отмечает, что в этом исследовании было также установлено, что "Интернет - независимые пользуются преимущественно теми аспектами Интернет, которые позволяют им собирать информацию и поддерживать ранее установленные знакомства. Интернет - зависимые преимущественно пользуются теми аспектами Интернет, которые позволяют им встречаться, социализироваться и обмениваться идеями с новыми людьми в высокоинтерактивных среде". То есть, большая часть Интернет-зависимых пользуется сервисами Интернет, связанными с общением.

Поскольку большую часть Интернет - зависимых в исследовании Янг составили те, кто пользуется сервисами Интернет, основной частью которых является общение, то ее выводы относительно всех Интернет-зависимых касаются скорее именно этой группы людей. . Хотя, исходя из данных Янг, можно выделить две совершенно различных группы пользователей: висящих на общении ради общения (91 %) и висящих на информации (9%). Но в ее исследовании такие группы Интернет-зависимых нет выделялись.

Относительно того, какие особенности Интерната являются для них наиболее привлекательным, 86 % Интернет-зависимых назвали анонимность, 63% - доступность, 58 % - безопасность и 37 % - простоту использования.

По данным Янг, Интернет-зависимые используют Интернет для получения социальной поддержки (за счет принадлежности к определенной социальной группе: участия в чате или телеконференции); сексуального удовлетворения; возможности "творения персоны", вызывая тем самым определенную реакцию окружающих , получения признание окружающих.

Социальная поддержка в данном случае осуществляется через включение человека в некоторую социальную группу (чат, MUD, или телеконференцию) в Интернете. "Как любое сообщество, культура киберпространства обладает своим собственным набором ценностей, стандартов, языка, символов, к которому приспосабливаются отдельные пользователи". Включаясь в такую группу, человек получает возможности поддержки позитивного образа "Я" за счет позитивной социальной идентичности.

По мнению Янг, будучи включенными в виртуальную группу, Интернет - зависимые становятся способными принимать больший эмоциональный риск путем высказывания более противоречащих мнению других людей суждений - о религии, абортах и т.п. В реальной жизни Интернет-зависимые не могут высказать аналогичные мнения даже своим близким знакомым и супругам. В киберпространстве они могут выражать эти мнения без страха отвержения, конфронтации или осуждения потому, что другие люди являются менее досягаемыми и потому, что идентичность самого коммуникатора может быть замаскирована.

Кроме того, Интернет особенно важен для тех людей, чья реальная жизнь по тем или иным (внутренним или внешним причинам) межличностно обеднена. В этих случаях, люди скорее и пользуют Интернет как альтернативу своему непосредственному (реальному) окружению. Как отмечает Sh. Turkle, "компьютеры (имеется в виду опосредованная компьютером коммуникация) создают иллюзию товарищеских отношений без требований дружбы". Далее, потребность в социальной поддержке может быть наиболее высокой именно в нашем обществе в связи с дезинтеграцией традиционных основанных на общности форм соседства и возрастанию количества разводов и изменений места жительства. Ухудшение межличностных отношений в реальности ведет к Интернет-зависимости. Наконец, Интернет-зависимость может вызываться психопатологией: Young (1997) установила, что различная степень депрессии коррелирует с Интернет - зависимостью. Депрессивные больные, которые больше других испытывают страх отвержения и больше других нуждаются в социальной поддержке пользуются Интернет, чтобы преодолеть трудности межличностного взаимодействия в реальности. Относительно мотивации использования Интернет второй группой людей (Интернет-зависимых, использующих преимущественно те сервисы Интернет, которые связаны с поиском информации) по результатам исследования Янг нельзя сделать никакого однозначного вывода.

В целом, очевидно, что большая часть Интернет-зависимых висит на общении ради общения. Это может свидетельствовать о компенсаторном характере общения в Интернет у этой группы людей. Интернет-зависимые получают в Интернет различные формы социального признания. Их зависимость может говорить о том, что в реальной жизни социального признания они не получают, а также о том, что в реальной жизни у этой группы людей могут существовать определенные трудности в общении, которые снижают их удовлетворенность реальным общением. То есть, общение в Интернет, предположительно, обладает некоторыми характеристиками, которые сводят на нет причины трудностей в реальном общении. Для более полного понимания феномена Интернет-зависимости необходимо обратиться к другим видам зависимостей. Действительно, Янг и Голдберг говорят о сходстве Интернет-зависимости с навязчивым стремлением к азартным играм и с патологическим обжорством (булимией). Возможно более глубокое понимание феномена Интернет-зависимости через выделение определенных свойств личности, которые делают ее предрасположенной к формированию различных видов зависимости вообще, а также через сопоставление различных видов зависимости (наркоманических зависимостей, патологического влечения к азартным играм, булимии, со-зависимости и т.п.) и выделение некоторых общих закономерностей формирования зависимости. Эта проблема нуждается в дальнейшем анализе.

Заключение

Анализ различных форм общения в Интернете позволяет сделать вывод о том, что Интернет благодаря его особенностям является удобным средством для изучения идентичности.

В качестве таких особенностей различные авторы выделяют анонимность, доступность, невидимость, множественность (Turkle, 1997 Young, 1997), безопасность, простоту использования (Young, 1997).

Благодаря этому восприятие человека человеком становится отделенным от базовых категорий социального познания, которые выражены во внешнем облике, таких, как пол, раса, возраст и принадлежность к определенному социальному слою. Это порождает два ряда феноменов: во-первых, в Интернет становится возможным конструирование виртуальных личностей; во-вторых, благодаря отличиям реального общения от виртуального становится возможной Интернет-зависимость. То, какими характеристиками обладает идентичность общающихся в Интернете людей, как она соотносится с их виртуальной идентичностью, каковы причины "игр с идентичностью" и Интернет - зависимости, нуждается в дальнейшем изучении.

Список использованной литературы 

1. Griffiths.M. Technological Addictions. Routledge, 1995.

2. Internet Behavior and addiction. http://www.ifap.bepr.ethz.ch/~egger/

3. Kelly P. Human Identity Part 1: Who are you? / Netropolitan life/E-lecture from the univercity cource about the net. 1997 http://www-home.calumet.yorku.ca/pkelly/www/id1.htm

4. Reid. E. Cultural Formations in Text-Based Virtual Realities/ A thesis submitted in fulfillment of the requirements for the degree of Master of Arts. Cultural Studies Program. Department of English. University of Melbourne. January 1994. http://fun91.kivikko.hoas.fi/~donwulff/irc/cult-form.html

5. Turkle Sh. Constructions and Reconstructions of the Self in Virtual Reality/ Massachusetts Institute of Technology. Idenity workshop. 1997.

6. Young, Kimberly S. What makes the Internet Addictive: potential explanations for pathological Internet use./Paper presented at the 105th annual conference of the American Psychological Association, August, 1997, Chicago, IL http://www.pscw.uva.nl/sociosite/psyberspace.html

 7. Войскунский А. Е. Общение, опосредованное компьютером/ Диссертация ... кандидата психологических наук. М., 1990.

8. Волович А. С. Особенности социализации выпускников средней школы. /Диссертация ... кандидата психологических наук. М., 1990.

9. Лейбов Р. Язык рисует Интернет. http://inter.net.ru/

10. Паравозов И. Разговорчики в сетях http://inter.net.ru/  

Глава 2. Появление компьютерной зависимости

Понятие «компьютерная зависимость» появилось в 1990 г. Специалисты относят подобный вид зависимости к специфической эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами. Компьютерная зависимость является одной из разновидностей аддитивного поведения и характеризуется стремлением уйти от повседневности методом трансформации собственного эмоционально-психического настроения. В этот момент человеком не только отбрасываются насущные заботы на задний план, но и затормаживается работа его психики, а чаще совсем прекращается индивидуально-личностное развитие. Таким образом люди уходят от решения различных проблем в своей жизни.

По данным российских психологов от 10 до 14% людей, играющих в компьютерные игры, становятся зависимыми от них. Данная зависимость может возникнуть в любом возрасте, но наиболее подверженными этому являются подростки.

По каким причинам ребенок уходит в виртуальную реальность?

Одной из причин является жажда приключений, которые ребенок может получить в различных компьютерных играх. Другой причиной может стать детская безнадзорность, т. е. родители настолько заняты решением своих проблем, что у них совершенно не хватает времени на ребенка. Такие родители не интересуются успехами в школе, чувствами и переживаниями ребенка, они не знают, чем живет их ребенок и что он хочет. Они просто купили ему компьютер, считая, что таким образом выполнили свой родительский долг. И ребенок имеет полную свободу действий, он предоставлен сам себе. Следующей причиной могут стать постоянные ссоры между родителями или лицами, их заменяющими. В таких семьях царит эмоционально-психологическое напряжение. Еще одной причиной побега в виртуальную реальность становится физическое, эмоционально-психологическое насилие со стороны одноклассников или сверстников.

Развод родителей также может послужить поводом для ухода в другую реальность, где нет никаких проблем. Недостаток общения с родителями, сверстниками, одноклассниками или просто значимыми людьми является еще одной немаловажной причиной. Заниженная или завышенная самооценка ребенка может послужить толчком к обращению к виртуальной реальности.

Чтобы хоть как-то снять это напряжение, дети уходят в виртуальный мир.

Если ребенка не устраивает его семья, а именно отношение родителей к нему или их образ жизни (например, родители злоупотребляют алкоголем), то в таких случаях у ребенка возникает чувство отчуждения к собственной семье, в результате чего виртуальный мир поглощает ребенка с головой.

Если в семье присутствует жестокое обращение с ребенком со стороны родителей, различные суровые наказания за провинности или непосильные домашние нагрузки, то для ребенка самым лучшим вариантом, чтобы не видеть это насилие, становится виртуальный мир. В этой новой реальности его никто не будет обижать, и он сам всегда сможет постоять за себя. Здесь он становится сильным и непобедимым. Количество его «жизней» ничем не ограничено, и, если что-то пойдет не по его желанию, он всегда может начать игру с начала.

В итоге нужно сказать, что все эти причины приводят к уходу ребенка от проблем повседневной жизни в новую, неизведанную и манящую реальность. Зачастую, когда дети погружаются в виртуальный мир, они не могут ему сопротивляться. Подростки и дети еще не имеют необходимых психологических механизмов защиты, и, следовательно, их психическая система страдает, что выражается в появлении приступов панического ужаса, тревоги, болезненного раздражения, ночных кошмаров, навязчивых состояний. У детей при постоянном взаимодействии с компьютером нарушается режим питания, они теряют чувство времени и могут не спать сутками.

Полностью трансформируется режим дня и ночи – близкие и родители отмечают непонятные телодвижения и вскрики, беспокойный сон после игр. В данном случае ребенок потерял контроль над виртуальной реальностью, и теперь она контролирует его. В этом и заключается суть игровой зависимости: компьютер начинает управлять самим человеком. Навыки общения с другими людьми, эмоциональная сфера маленького человека формируются прежде всего при общении с родителями и сверстниками, чтении сказок, при взаимодействии с непосредственно окружающей средой. Каждый знает, что виртуальная реальность не дает истинного представления об окружающем и создает представление о реальности виртуального мира и абсолютной ненужности естественного, повседневного. Это происходит, если ребенка «отдают на воспитание» компьютеру.

У многих людей возникает вопрос о том, кто виноват, если ребенок целыми днями просиживает у компьютера. Ответ напрашивается как бы сам собой: конечно, родители. Они не занимаются ребенком, и вот результат! К несчастью, нередко родители выступают в роли без вины виноватых. Ритм нашей современной жизни, необходимость обеспечить семье приемлемый уровень существования и пропитания заставляют работать всех членов семьи (естественно, способных на это по состоянию здоровья). Отсюда и возникает следующая закономерность: по возвращении с занятий «брошенного отпрыска» ожидает в квартире лишь его преданный товарищ – компьютер. А когда мамы и папы, кроме того, еще и совершенно не интересуются машиной, не любопытствуют, что именно делает ребенок за компьютером, то процесс полностью выходит из-под контроля. Поэтому ребята просиживают у компьютера все время, пока родители на работе, обмениваются дисками с друзьями, одноклассниками, скачивают музыку, картинки, заставки для мобильных телефонов и списывают из Интернета заданные домашние работы, доклады. Если вдруг вы посчитаете, что вам не помешало бы совместно посетить театральную премьеру либо увидеть какую-то новинку кино, просто прогуляться по городу, покататься на роликах, вы слышите одно: «Нет! Нет! Нет!»

Психолог М. Гриффитс делит зависимых игроков на две категории. Первые любят играть в сети группами. Это так называемые ролевые игры. Главное для них – похвала группы в случае победы. В отличие от них вторые используют компьютер для бегства от чего-либо, от каких-либо проблем. Иными словами, в формировании компьютерной зависимости «участвуют» те же психологические факторы, что и в формировании зависимости к психоактивным веществам.

Признаки компьютерной зависимости

Понятно, что люди, подверженные компьютерной зависимости, отличаются от людей, адекватно относящихся к компьютеру. С появлением признаков компьютерной зависимости стали проводиться различные исследования, результаты которых должны были дать ответы на несколько вопросов о том, как возникает компьютерная зависимость, в чем она выражается и как ее лечить. Данные исследования проводили зарубежные психологи М. Шоттон, Ш. Текл и К. Янг. Рассмотрим эти признаки:

• когда родители просят отвлечься от игры на компьютере, подросток выражает яркое нежелание делать это;

• если все же ребенка отвлекли от компьютера, то он становится очень раздражительным;

• ребенок не способен запланировать время, когда он закончит игру на компьютере;

• ребенок расходует очень много денег, чтобы обновлять программы на компьютере и приобретать все новые и новые игры;

• подросток забывает о домашних делах и обязанностях, об учебе;

• сбивается полностью график питания и сна, ребенок начинает пренебрегать своим собственным здоровьем;

• чтобы постоянно поддерживать себя в бодрствующем состоянии, подросток начинает злоупотреблять кофе и другими психостимуляторами;

• прием пищи происходит без отрыва от компьютера;

• когда ребенок начинает играть или работать на компьютере, он ощущает эмоциональный подъем;

• происходит постоянное общение с окружающими людьми на различные компьютерные темы;

• ребенок испытывает чувство эйфории, когда находится за компьютером;

• он предвкушает и продумывает со всеми подробностями свое последующее нахождение в мире компьютерной фантастики, что способствует улучшению настроения и захватывает все помыслы, много мечтает о том, как скоро он начнет играть.

Также со временем у растущего организма появляются нарушения в функционировании системы пищеварения и болевые ощущения в области позвоночника, лопаток и запястий рук, а регулярное раздражение глазных яблок способствует появлению головных болей и проблем со зрением.

Родителям, близким стоит насторожиться и принять соответственные меры, если их ребенок:

• начинает пить и есть, учить урок, не отходя от компьютера;

• начал проводить ночи у компьютера;

• начал прогуливать школу для того, чтобы посидеть за компьютером;

• как только заходит в квартиру, сразу же направляется к компьютеру;

• забывает поесть, почистить зубы, причесаться, переодеться (чего раньше не замечалось);

• находится в раздраженном, агрессивном состоянии, не знает, чем заняться, если компьютер сломался;

• угрожает, шантажирует, если ему запрещают играть на компьютере.

Механизмы компьютерной зависимости

Поговорим о механизме формирования компьютерной зависимости. Он основан на частично не понимаемых требованиях организма и психической системы, заключающихся в желании окунуться в роль своего персонажа и тем самым отрешиться от действительности. Данные механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности. Эти мотивы проявляются уже после первого знакомства ребенка с той или иной компьютерной игрой. Можно сказать, что независимо от того, зачем подросток стал играть в ту или иную игру, у него сразу происходит формирование игровой зависимости.

В дальнейшем на основе индивидуальных особенностей и мотива игры начинает формироваться зависимость. Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.

Первый механизм – это уход от реальности. Основой этого механизма является потребность ребенка в отстранении от повседневных хлопот и проблем, будь то проблемы в школе, со сверстниками, в семье или с учителями. Термин «уход от реальности» обозначает не просто уход из общества или социума, а именно уход от реальности. Уйти от социума можно, используя совершенно другие и самые разнообразные способы, включая неролевые компьютерные игры. Однако, чтобы уйти от настоящей реальности, необходимо заменить ее на другую – виртуальную.

Психологические аспекты механизма формирования зависимости основаны на естественном стремлении подростка или ребенка избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью.

Психика детей еще неустойчива к неблагоприятным воздействиям, любые переживания и неприятности воспринимаются как безвыходные или катастрофические. Ролевая компьютерная игра позволяет найти простой и доступный способ создания другого мира, жизненных ситуаций, доселе не испытанных и невозможных в реальности.

При помощи ролевой игры ребенок сам создает себе идеальный мир, где нет проблем, забот, учебы, хлопот и других повседневных обязанностей. Может показаться, что такая игра может стать способом эмоциональной разрядки и снятия стресса. Но ребенок очень быстро привыкает к этой идеальной реальности, в дальнейшем выход из которой становится трудно найти, потому что в реальной жизни проблемы никуда не испаряются, и ребенок начинает все чаще и чаще уходить в другую реальность, он как бы начинает злоупотреблять ею. И поэтому возникает опасность полного отрешения от настоящего мира, может произойти 100 %-ная замена реальности на виртуальный мир. Возрастает риск формирования очень сильной компьютерной зависимости. Здесь мы находим схожие черты формирования зависимости от приема наркотических препаратов. При употреблении наркотиков закрепление тяги и устойчивой потребности напрямую зависит от частоты и регулярности приема наркотиков. Так же дело обстоит и с компьютерной зависимостью: чем больше и чаще сидишь за компьютером, тем сильнее «втягиваешься», а в дальнейшем доходит до такой крайности, когда уже просто не в состоянии обходиться без компьютерной игры.

Компьютерная роль

Следующий механизм формирования компьютерной зависимости – это принятие роли. В основе этого механизма лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. Для ребенка характерно стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет ему удовлетворять потребности, которые по каким-то причинам не могут удовлетвориться в реальной жизни. Мы привыкли играть в ролевые игры с самого детства. Эти игры являются частью познавательной деятельности человека. Когда ребенок играет в ролевую игру, то он сознательно принимает на себя роль взрослого человека (мамы, папы, бабушки или дедушки), тем самым он удовлетворяет бессознательную потребность в познании мира, который его окружает. По мере взросления ребенок заменяет ролевые игры на интеллектуальные, но все же потребность принять на себя роль другого человека сохраняется. При помощи виртуальной реальности эту потребность можно удовлетворить в компьютерной игре.

Ролевая игра – это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется не осознаваемая человеком познавательная потребность, в результате чего ребенок получает удовольствие. Сам процесс формирования зависимости полностью построен на желании и острой необходимости в принятии роли. После того как ребенок несколько раз играет в ролевую игру, он замечает, что может принимать на себя роль своего компьютерного персонажа. Он понимает, что здесь он вполне может удовлетворить те потребности, которые не удовлетворены в реальной жизни. Он осознает, что его компьютерного персонажа уважают, он сильный, умный, предприимчивый, нахальный, с его мнением считаются, он может убить сотню врагов сразу, и для ребенка очень приятно входить в роль этого героя, чувствовать собственную силу и мощь, тогда как в действительности попасть в подобные ситуации и остаться живым у него вряд ли получится. Дальше происходит следующее: чем больше ребенок начинает играть, тем ярче становятся различия между реальной жизнью и виртуальной. Таким образом, игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, ребенок начинает реализовывать свои потребности в игровом мире, а не в реальном. Конечно, последствия такой компенсации очень тяжелы. Это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности самого ребенка, в формировании самосознания и самооценки, а также высших психических функций.

Таким образом, мы узнали, что возникновение потребности в принятии роли другого человека, связанной с ролевыми компьютерными играми, появляется на фоне таких психологических факторов, как:

• желание и острая необходимость в уходе от реальности;

• потребность в полном отождествлении себя с персонажем компьютерной игры.

Данные факторы могут выступать как совместно, так и доминируя один над другим. Оба эти механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний.

Вполне возможно, что если ребенок полностью удовлетворен своей жизнью и умеет рационально решать свои проблемы, то, может быть, у него не возникнет желания уходить в другой мир – мир виртуальный. Однако таких детей очень немного, поэтому большинство из них можно считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

Следует также отметить, что среди компьютерных игровых программ выделяются две разновидности:

• программы развлекательного и тренингового типа;

• программы обучающего и развивающего типа.

Программы развлекательного и тренингового типа не требуют особого уровня интеллектуального развития ребенка и предназначены для тренировки двигательных навыков и быстроты сенсомоторных реакций. Вместе с тем компьютерная игра представляет собой новый тип игры. При данном типе игр от ребенка требуется не только определенная зрелость сенсомоторных навыков, но и умение длительно наблюдать за своими действиями, а самое главное – анализировать их результаты. Поэтому ребенка необходимо специально обучать навыкам взаимодействия с компьютером, необходимо объяснить, какие действия и в какой последовательности управляют компьютерной программой. Опасность, которая проявляется в болезненной зависимости от игр, основывается на бесконтрольной компьютерной игровой деятельности. Установлено, что так называемым побочным эффектом компьютерных игр является чрезмерная вовлеченность. При этом происходит нарастание агрессивности, особенно это выражено у детей более младшего возраста. Повышенный уровень тревожности возникает в отсутствие возможности реализовать игровое пристрастие.

Формирование компьютерной зависимости

Формирование компьютерной зависимости происходит не мгновенно, а постепенно.

Можно выделить стадии формирования данной зависимости.

1. Стадия легкой увлеченности.

После того как ребенок впервые поиграл в компьютерную игру, ему начинает нравиться сюжет этой игры, он соотносит себя с главным героем, ему нравятся графика, картинки и музыка. Ребенок начинает сравнивать мир реальный и виртуальный и отдает предпочтение последнему. Компьютерная реальность позволяет детям осуществить свои мечты. Один мечтал быть сильным, чтобы все его боялись, в игре он избивает, грабит или убивает других людей. В реальном мире он давно бы был пойман милицией и посажен в тюрьму. Но нет, здесь, в игре, ему все сошло с рук: он скрылся от преследования полиции и может спокойно продолжать свою грабительскую деятельность. Другой всегда мечтал поучаствовать в гонках, купить себе иностранную гоночную машину, и игра дает ему такую возможность, теперь все в его руках. Ребенок получает удовольствие, играя в компьютерную игру, здесь он находит положительные эмоции. Многими исследованиями доказано, что человек стремится постоянно получать положительные эмоции, он готов постоянно повторять действия, которые доставляют ему удовольствие. Таким образом, стремление к игре за компьютером постепенно начинает приобретать целенаправленный характер, но ребенок и даже подросток, к сожалению, этого не осознает.

Однако эта стадия имеет свою специфику: игра в компьютер носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая потребность в игре здесь пока не сформирована, процесс игры не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности.

Для перехода на эту стадию необходимо появление у ребенка новой потребности – потребности играть в компьютерные игры. Стремление к игре на данной стадии есть мотивация, которая опосредована потребностями бегства от реальности и принятия роли. Как раз здесь игра принимает систематический характер. Если ребенок не может удовлетворить данную потребность по каким-либо причинам, он прибегает к различным активным действиям, чтобы добиться своего.

3. Стадия зависимости.

Здесь уже происходят серьезные изменения в ценностно-смысловой сфере ребенка. Происходит изменение самосознания и самооценки. Игра полностью вытесняет реальный мир.

Можно выделить две формы, в которых проявляется зависимость: социализированную и индивидуализированную. При социализированной форме компьютерной зависимости ребенок поддерживает социальный контакт с обществом, пусть даже в основном с такими же игроками, как и он сам. Такие подростки очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. В данном случае игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости оказывает менее пагубное влияние на психику ребенка, чем следующая форма. Различие заключается в том, что подростки не отрываются от социума, не уходят в себя. При индивидуализированной форме зависимости нарушаются не только нормальные человеческие особенности миропонимания и мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром, социумом. Здесь происходит нарушение основной функции психики, и вместо реального окружающего подростка мира происходит отражение мира нереального и виртуального. Такие дети всегда, часто подолгу, играют без свидетелей, их потребность не изменяется и не исчезает с удовлетворением базовых физиологических потребностей. Для них компьютерная игра выступает в роли наркотика. Если в течение какого-то временного отрезка их тяга не замещается, то они впадают в состояние, близкое к своего рода ломке, испытывают отрицательные эмоции, становятся раздражительными и агрессивными, впадают в прострацию. Такие явления с клинической точки зрения называются психопатологией, или стильем существования, вызывающим данную патологию.

4. Стадия привязанности.

Это последняя, завершающая стадия в компьютерной зависимости. Она характеризуется угасанием игровой активности человека, смещением психологической составляющей индивида в сторону выздоровления. Здесь ребенок держит дистанцию с компьютером, однако полностью оторваться от уже сформировавшейся и укоренившейся потребности в виртуальной реальности он не в силах. Данный период протекает достаточно долго, иногда даже всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. В силу своих индивидуальных особенностей подросток может остановиться в формировании тяги на одном из предшествующих периодов ее возникновения, таким образом потребность исчезает быстрее. Но если этого не происходит и ребенок проходит все периоды формирования психологической потребности в виртуальной реальности, то, следовательно, данная стадия будет носить затяжной характер. Важным в этом процессе будет считаться уровень снижения неконтролируемой тяги от общего ее показателя, и, чем он больше, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Следует отметить, что возможен новый всплеск игровой активности вследствие появления новых игр, которые могут заинтересовать подростка. После того как игра им постигается, происходит возвращение тяги на исходный уровень.

Плюсы и минусы компьютерной зависимости

Пытаясь познать неизведанное, человек готов проводить за компьютером часы, а то и дни. В этом его отдых, развлечение, успокоение и источник познания. Конечно, созданные программы, пусть и не всегда (автор имеет в виду вирусы, возникшие, кстати, тоже не без помощи человека), но несут пользу нам. Только вот каким путем все это достигается? В настоящее время происходит внедрение автоматизации на производстве, что значительно сокращает количество рабочих мест, но тем самым усиливает роль человека в накоплении, распространении и использовании знаний. С одной стороны, это ускоряет рабочий процесс; с другой – в результате сокращения штата возникает безработица. А люди, сумевшие удержаться на рабочем месте, больше времени проводят в обществе бездушных машин. Приносит ли это пользу?

Усовершенствование компьютерной технологии дало начало развитию информационного общества, где меняются не только производство, но и система ценностей. Основой этого общества становятся различные системы на базе компьютерных сетей и технологий.

Повышение уровня автоматизации обусловлено тем, что деятельность человека зависит от его информированности и способности рационально использовать имеющуюся информацию. Действие предполагает сложную работу по сбору, переработке и анализу информации. Зачастую обработка больших объемов информации становится возможной лишь при помощи специальных технических средств, которыми и являются компьютеры. В середине XX в. объем информации значительно возрос, человеку все труднее было воспринять ее и свободно ориентироваться в потоке. Это обусловило создание нового интеллектуального продукта, отодвинув на второй план сделанные ранее. Число документов и периодических изданий росло, появлялись многочисленные данные (медицинские, биологические, геофизические и т. д.), что привело к увеличению потока информации и необходимости сохранять ее в более сжатом виде.

Согласно мировому прогнозу возможно возникновение единого компьютеризированного сообщества людей, деятельность которых сосредоточится на обработке информации, а различного рода производства будут возложены на машины. Это и есть неизбежная реальность недалекого будущего. Ведь уже сейчас большое количество людей осуществляют свою деятельность в стенах собственного дома. С одной стороны, это доступный и приемлемый выход к информационным ресурсам всей цивилизации, но с другой – разрушение частной жизни, проблематичность подбора качественной и достоверной информации и затрудненная адаптация к среде информационного общества.

Игровая зависимость распространяется среди людей различного возраста. Это занятие является увлекательным для детей, посещающих детский сад, школьников, студентов и взрослых. Многие из них стремятся быстрей попасть домой, потому что там заветная игра. Детей уже не интересуют обычные игрушки, как раньше. Те же самые машинки есть и в компьютере. Часто школьники прогуливают занятия только из-за того, что всю ночь провели у экрана, и новые знания не так важны, как пройденный уровень игры. А оправдание находится с легкостью. К сожалению, на переменах сейчас актуальной темой стала не предстоящая контрольная, а игры и количество очков за них. Примерно то же творится и в рабочих коллективах. Начинается все просто – с обычной игры в карты. Дальше – больше. Поход в магазин, покупка компьютера, вечер, проведенный в виртуальной реальности... Распространяется это далеко не на всех. Поддаются только те, кто слабее. Сильные и волевые люди реже становятся зависимыми от чего-либо.

Но по ряду отягощающих причин компьютерные игры имеют прямо противоположный результат. Смысл и задача каждой компьютерной игры заключаются в тренировке памяти: ребенку необходимо повернуть мышь или нажать на определенную клавишу в какой-то конкретный момент самой игры. Существует утверждение, что подобная практика сильно развивает ребенка, и скорее всего оно сильно преувеличено.

Книга: Как справиться с компьютерной зависимостью С. В. Краснова, Н. Р. Казарян, В. С. Тундалева, Е. В. Быковская, О. Е. Чапова, М. О. Носатова




1. по теме-Преимущества использования мультимедиа ~ технологий на уроках физики
2. Ипотека залог недвижимости
3. кишечные заболевания
4. Ситуации и положение
5. Мара и гВоркуты для открытия нефтяных и газовых месторождений
6. тематичні методи у психології студента 25 групи соціальнопсихологічного факультету спеціальності Пс
7. Основные черты и особенности свободных (специальных) экономических зон
8. Производственные мощности федеральной полиграфии
9. тематики и поэзии; подготовка к исполнению песен и стихотворений; оформление зала по теме; приглаше
10.  Изучить эффективность применения нового диагностического метода 1
11. Осуществить приемку кисломолочных напитков в молочном отделе
12. Реферат- Реклама- чего мы о ней не знаем
13. Бес египетский бог
14.  У. Ледбитер СКРЫТАЯ СТОРОНА ВЕЩЕЙ Предисловие Эта книга замышлялась на протяжении последних де
15. декабря понедельник 16
16. Проект конвертерного цеха годовой производительностью 38 млн
17. . Disply Customer Queue Potentil customers re displyed in green Customers re displyed in blck Screen- SCN001 Register work item t the module lod
18. Голландские технологии в животноводстве 49038 г
19. ~ы тауарларды экспорттау ы~ы берілген стратегиялы~ ма~ызы бар ресурстар экспо
20. 5. принцип гласности судебного разбирательства