Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

Эдри Эовинка и К рады пригласить вас на наше традиционное апрельское открытие сезона в Лесных Полянах

Работа добавлена на сайт samzan.net:

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 6.11.2024

То ли дремлем мы, то ли грезим мы

Жилы новые кровью древнею

Вновь наполнены и вокруг гремит

Тот же древний мир, вечно юный мир.

       Только вслушайся — запоют ветра

       Зазвенят ручьи — воды талые.

       Что-то вспомнив вдруг, загудит гора

Люди новые — песни старые.

(С.Хвостенко)

Люди, нелюди и прочие сущности!

Мастерская группа «Эдри, Эовинка и К°» рады пригласить вас на наше традиционное апрельское открытие сезона в Лесных Полянах.

Согласно традиции, играем в Толкина. На этот раз мы ставим перед собой очень сложную и глобальную задачу — мы хотим поиграть в Последний Союз.

Краткая историческая справка:

Вторая эпоха истории Средиземья — время Заката эльфийских государств и Рассвета человеческих. Время громкой и блестящей славы гордого королевства Нуменор и время величайшей ошибки мастеров-эльдар Эрегиона, принявших помощь того, кто называл себя Аннатаром…

Краткая хронология событий:

- основание Линдона, Нуменора, Ост-ин-Эдиля;

- расцвет Нуменора;

- изготовление Колец Власти;

- падение Эрегиона и разрушение Ост-ин-Эдиля; установление власти Саурона в Средиземье;

- моральное разложение Нуменора; разделение на «Верных» и «Людей короля»;

- Ар-Фаразон берет в плен Саурона;

- по инициативе Саурона построен храм Мелькора на вершине Менельтармы;

- Саурон убеждает Ар-Фаразона напасть на Валинор;

- Нуменор низвержен; мир изменен, Валинор сокрыт. Мир стал круглым. Прямой путь на Истинный Запад открыт отныне только для эльдар.

- Элендил с сыновьями и другими Верными спаслись после крушения Нуменора, и уплыли в Средиземье, унося с собой бесценные подарки эльдар: палантиры и росток Древа Нимлот, сородича Галатилиона, внука Тельпериона;

- в Средиземье уцелевшие нуменорцы основали два королевства: Арнор на севере и Гондор на юге. Арнором правит верховный король Элендил, Гондором – Исилдур и Анарион;

- Саурон, потерявший вместе с флотом Ар-Фаразона свою очередную телесную оболочку, вернулся в Средиземье, снова воплотился, и начал собирать в Барад-Дуре армию.

Локации:

Арнор — северное нуменорское королевство. Правит государь Элендил.

Гондор — южное нуменорское королевство. Правят Исилдур и Анарион.

Мордор — правит Саурон Гортхаур. Население: черные нуменорцы, орки, представители восточных людских племен.

Об эльфийских владениях:

На игре предполагается их целых четыре — мы оптимисты.

Итак,

Серая Гавань — там резиденция Верховного Короля Эрейниона Гил-Гэлада. Население — нольдор, синдар, фалмари.

Имладрис — остановимся на той версии, что эта долина уже заселена и правит там Элронд, сын Эарендила. Население – синдар, нольдор.

Лоринанд — тут у Профессора несколько версий. По одной там правит князь Амдир, синдар по происхождению, отец воспетого в легенде Амрота.

По другой версии Амрот — сын Галадриэли и Келеборна, и он правит в Лоринанде, а Галадриэль с Келеборном вобще живут на юге в Дол-Амроте.

Мы остановимся пока на первой версии. В Лоринанде — князь Амдир, население смешаное — нандор, синдар, нольдор (беженцы из Ост-ин-Эдиля).

А Галадриэль с Келеборном на начало игры будут в Имладрисе, где Элронд уже засматривается на их дочь Келебриан.

Зеленолесье — правитель Орофер, князь из рода синдар. Население – нандор, авари, синдар.

 О гномах.

Из гномьих государств и поселений у нас будет только Мория, но с ее масштабами этого вполне достаточно. Известно, что после войны в Эрегионе королевство практически не пострадало. Гномам достаточно было закрыть врата Казад-Дума перед носом Саурона, и тот не смог до них добраться. Гномы Мории оставались в дружеских отношениях с эльдар, особенно с мастерами Эрегиона, открыли для них быстрый прямой путь под горами в Лоринанд, когда пал Ост-ин-Эдиль.

Нам пока не удалось найти точных сведений о тоговременном морийском государе, так что будем считать, что правит Казад-Думом очередной Дарин – например, пятый.

Игра начинается с того, что Саурон захватил крепость Минас-Итиль. Захватил он ее по умолчанию до игры.

А на игре первым делом Исилдур отправляется на север, в Арнор за подмогой. Анарион остается оборонять Осгилиат и переправу через Андуин. Одновременно братья отправляют гонцов к эльдар в Серую Гавань, Лоринанд и Зеленолесье и к гномам в Морию (все эти передвижения осуществляются уже по игре!).


Форма заявки

на игру «Последний Союз-2014»

По жизни:

Имя; прозвище;

город;

год рождения;

телефон;

заболевания, противопоказания, аллергии, которые могут проявиться на игре.

По игре:

Раса, имя, должность (титул).

Короткая история жизни, мировоззрение, цели в жизни, интересы, симпатии и антипатии и т.д. – что сочтете нужным.

Чем больше информации, тем больше шансов, что вашу квэнту вплетут в сюжет и вам в игре встретятся всякие интересности.

Заявки присылать Эовинке личным сообщением (прикрепляя к нему файл с собственно квэнтой)


Общие правила

Ролевая полигонная игра «Последний Союз-2014»

МГ

Мастер-координатор и мастер по боевке — Эовин (095-914-75-02)

Мастер по медицине и регионал Гондора — Эдри (095-624-09-06)

Регионал Арнора — Граф (050-592-69-80)

Регионал темного блока — Монфор (095-768-55-73)

МГ доукомплектовывается. Если есть желающие присоединиться – обращайтесь к Эовин или Эдри. На данный момент нужны регионалы гномам, эльфам и Хараду.

И еще очень нужен медик!

Мастерам оплачивается проезд. Насчет питания см. ниже (про мастеров).

Время: 17-20 апреля 2014 г.

Место: Лесные Поляны под Полтавой

Взнос: 30 грн. (может быть увеличен в зависимости от количества заявок)

 Про мастеров.

На этой игре, как все уже заметили, мы расширяем состав МГ и вводим новые для нас должности – мастеров-регионалов. Поэтому здесь необходимо уточнить их права и обязанности.

Обязанности регионалов:

- мастер-регионал отвечает за соблюдение правил в своей локации.

- помогает игрокам решать все вопросы и проблемы в пределах своей компетенции. В непонятных ситуациях обращается к главмастеру.

- следит за экономическими циклами и выдает игрокам ресурсы.

- на свое усмотрение и по мере надобности подсказывает, в каком направлении играть, если вы растерялись .

Права:

- регионал определяет правдоподобие и качество совершенных обрядов, примененного волшебства, экономических построек, укреплений и в зависимости от этого выдает или не выдает разные плюшки.

- регионал применяет игровые штрафные санкции к локации или отдельным персонажам, если игроки нарушают те или иные правила.

Таким образом, дорогие игроки, если у вас возникают вопросы к мастеру, вы сначала обращаетесь к своему регионалу. И только если вопрос выходит за рамки его компетенции, обращаетесь к мастеру-координатору. То же — в случае несогласия или конфликта с мастером-регионалом.

Кроме того, игровой капитан каждой локации при составлении раскладки по продуктам обязан учесть, что локация должна кормить своего регионала. Помните: сытый мастер — добрый мастер. Расположение вашего регионала для вас важно .

 Поведение на полигоне.

Каждый приехавший на полигон согласен со всеми правилами и обязан их выполнять.

 Для получения игрового паспорта и, соответственно, статуса игрока, каждый должен, кроме взноса, сдать мастеру комплексный экзамен на знание правил и первоисточника. Тот, кто его не сдаст, лишается права участия в боевых эпизодах (об этом будет отметка в паспорте) и, вне зависимости от того, каким персонажем заявлялся, лишается всех чинов и званий и уныло бродит рядовым с одним хитом на пузе.

Мастера надеются, что о правилах поведения в лесу осведомлены все, кто собирается приехать на игру, и будут их выполнять, то есть кушать конфеты вместе с бумажками, а сигареты курить вместе с фильтром, зелёные ветки не обламывать, живые деревья не рубить, гвозди в них не вбивать! Иначе мастера приложат всю свою изобретательность, чтобы воспитать у вас уважение к природе.

 Файерским реквизитом, пиротехникой (за исключением свечей в подсвечниках, факелов и костров в ямах) пользоваться можно только на открытых полянах, вдали от деревьев.

Если вам на полигоне встретится незнакомая личность цивильной наружности, просьба вести себя максимально корректно, не вступать в конфликты. На вопросы вроде «А чё вы тут делаете» отвечать «отдыхаем» при продолжении расспросов отсылать к мастерам (не в форме «А пошёл ты… к мастерам»). В случае возникновения конфликта максимально быстро сообщить мастеру.

 Если лицо цивильной наружности называет себя лесником и спрашивает, «что, и по какому праву вы тут делаете?» ни в коем случае не пытайтесь объяснить это самостоятельно, и немедленно отводите их к мастерам, ибо, если лесники останутся нами недовольны, мы потеряем полигон. 

Аптечка.

Капитаны команд и игроки-одиночки обязаны знать все свои личные хвори и проблемы со здоровьем своих людей, и вывезти с собой аптечку, укомплектованную соответствующими лекарствами.

У МГ аптечка тоже будет, можно обращаться.

Но помните, что никто лучше вас не знает ваши личные болячки.

Обустройство лагеря.

Весь лагерь, за исключением внутренних помещений палаток, является игровой территорией, в связи с этим:

Личные вещи, продукты, посуда, ёмкости для воды, инструменты, оружие (для него должна быть оборудована стойка, ибо оружие, валяющееся на земле, оскорбляет утончённый вкус мастерской группы ☺), и прочие вещи должны лежать в местах, для них предназначенных, но, ни в коем случае, не валяться посреди лагеря. Посуда должна быть вымыта. К локациям, в которых будут нарушены данные правила, будут применяться непредсказуемые мастерские санкции.

Каждая локация должна быть либо обтянута тканью по всему периметру с четко обозначенным входом, либо виртуальной стеной (веревкой), но в этом случае на веревку по всей длине должны быть навязаны хорошо заметные полоски ткани или ленты (на расстоянии не менее метра одна от другой).

Все палатки должны быть включены в огороженную зону!

В каждой локации должны быть выкопаны ямы для костра, для мусора и для туалета. Туалет, разумеется, может быть вынесен за пределы виртуальной стены, но позаботьтесь, чтобы он располагался в стороне от основных путей перемещения игроков по полигону.

Про вредные привычки

Хранение, употребление и распространение наркотических веществ любым игроком на полигоне запрещено, и карается немедленным удалением с полигона.

Убедительная просьба не злоупотреблять алкоголем на полигоне, а если уж и злоупотребляете, то делать это максимально далеко от игрового процесса. 

Убедительная просьба к курящим игрокам обзавестись трубкой, или хотя бы мундштуком, а если такой возможности нет, то курить не слишком заметно, чтобы ваш неигровой вид не выбивал из игры окружающих. 

Игрок и Персонаж

Человек, приехавший на игру, рассматривается в двух ракурсах — «игрок» и «персонаж». Игрок — это человек, приехавший на игру, какой-нибудь Коля Сидоров или Петя Иванов, который отвечает за свои действия в соответствии с буквой и духом данных правил и законом Украины. Персонаж — это тот, кого вышеупомянутый Петя изображает. Элендил, Гил-Гэлад, Саурон, пятый орк во втором ряду или второй эльф в третьем, —  и действия которого диктуют дух и буква книг Профессора, а также собственная смекалка. Соответственно различаются ЗНАНИЯ игрока и персонажа. Если ИГРОК знает, например, где находится та или иная локация или как кого зовут, то ПЕРСОНАЖ должен добывать нужную ему информацию (в том числе и более важную, чем чье-то имя) исключительно игровыми методами! Пожалуйста, будьте с этим особенно внимательны. Игрок может знать много, но вы должны четко представлять, ЧТО знает ваш Персонаж!

Соответственно различается и воздействие на Игрока и Персонажа. Например, претензии на тему «отдай наши Сильмариллы» предъявляются Персонажу, тогда как претензии на тему «кто упал на мою палатку и помял ее» обращены к Игроку. Большая человеческая (и мастерская ☺) просьба: осознайте, в какой ситуации какие претензии уместно предъявлять!

 Персонаж считается таковым только при наличии у него игрового паспорта, который выдается в начале игры одним из мастеров после сдачи экзамена на знание правил и источника и сдачи игрового взноса. Вместе с паспортом те персонажи, которые имеют на это право, получают сертификаты на всякое разное волшебство.

Про состояние «вне игры» 

Ношение повязки на лбу белого цвета, обозначает состояние «вне игры».

Носить белый хайратник разрешается только идущим в мертвятник или из мертвятника, или при возникновении крайней пожизненной необходимости (под это понятие не подпадает желание погулять или сходить на речку).

Походы за водой осуществляются ПО ИГРЕ.

Просим заметить также, что все действия происходят по игре, поэтому фраза «да я тут по жизни» ни для кого не должна быть аргументом.


Волшебство

Чудесная сила, которой наделены жители Арды. Сила духа, фэа, которая может проснуться в любом, будь он аданом или эльдар, если он сильный, смелый и твердо намерен достичь поставленной цели.

Сила Валар и майар, струящаяся в воде, растущая с деревьями, парящая в выси с орлиными крыльями... Вздымающая стены и башни Барад-Дура.

Итак.

Валар и майар, эльдар и атани по-разному могут воздействовать на окружающий мир. Валар и майар, сотворцы Арды, могут изменять окружающую действительность – то есть могут убрать то, что есть и сотворить то, чего не было.

Эльдар и (в меньшей степени) атани могут только создавать видимость изменения (те же иллюзии).

Вот тут-то нам и могут понадобиться поединки воли.

Чтобы всем стало понятно, в каких случаях они могут происходить, разберем самый классический, всем известный случай. Поединок Финрода и Саурона. Что между ними произошло? Финрод, дабы беспрепятственно проникнуть на земли Врага, наложил на себя и своих спутников личины орков. Настоящие орки принимали их за своих и не моли понять, что на самом деле происходит. Но Саурон почуял присутствие чужой силы и созданной этой силой иллюзии. И стал через эту иллюзию ломиться силой уже своей, чтобы узнать правду. Финрод, конечно же, стал сопротивляться. Вот тут-то и начался поединок воли.

Поэтому правило простое: если некто хочет совершить некое действие и на пути его стоят чьи-то чары, он пытается эти чары разрушить. Если хозяин чар не сопротивляется – все получилось. Если сопротивляется – начинается поединок.

То же самое, если некто захочет сломить чью-то волю, добиться каких-то действий (например, получить информацию) – механизм тот же самый. Или существо сопротивляется, и тогда у него есть шанс, или сдается.

Еще раз на всякий случай. Поединок воли – это не дуэль, на которую можно вызвать кого угодно от не фиг делать. Нужно обладать очень тонким чутьем, чтобы обнаружить чужие чары, еще большим мужеством и уверенностью в себе, чтобы бросить вызов их создателю. То есть если вы заподозрили наличие чар, иллюзии или просто чего-то подозрительного в каком-то существе или в каком-то месте, вы можете попытаться эти чары разрушить или добиться от существа правды .

Уточним, что почувствовать чужие чары или пытаться сломить волю может не каждый. Только именные персонажи, назгулы, черные нуменорцы и перворожденные эльфы.

Но сопротивляться подавлению воли может даже рядовой орк.

Исключение составляют гномы – их, как мы помним, Ауле создал из камня, поэтому их волю не в силах сломить даже Саурон.

И еще. В поединке рядового человека или орка с Гил-Гэладом или рядового эльфа в поединке с назгулом — при определении победителя будет учитываться, что один из противников изначально сильнее.

Поединок воли проходит в формате песен (с аккомпанементом или без), стихов, или просто нерифмованных фраз, главное – суть. Один нападает, другой защищается.

Обязательно в присутствии мастера.

Поединок воли происходит только один на один.

Все свидетели поединка стоят и молча смотрят – считается, что в это время пробуждается особое волшебство, которое исключает всякую возможность помешать поединку.

Поединок начинает тот, кто нападает. Он же определяет форму поединка, но может предложить выбрать противнику.

Результат поединка определяет мастер. И он (результат) будет зависеть не от количества красивых и пафосных слов/песен, а от качества оных. Так же как и от их качественного и уверенного исполнения. Регламент устанавливать не будем, но помните: «лучше меньше, да лучше».

Перебивать противника нельзя. Дождитесь, пока выскажется, потом говорите.

Тот, кто начнет хохмить не по теме, проигрывает сразу. По теме была хохма или нет, решает мастер.  

Что случается с проигравшим, будет решено по ситуации, т.к. заранее нельзя предвидеть и оговорить в правилах все возможные обстоятельства.

К свойствам эльфийских фэа относится и осанвэ. За помощью осанвэ эльдар всегда чувствуют, где находится и как себя чувствует родственник, близкий друг или любимый. В отдельных редких случаях они могут даже обменяться мыслями. За осуществлением – к мастеру.

Подробнее о чарах.

На игре действует принцип «сказанному — верить!» (который вы, мои хорошие, никак не освоите, но мастера не теряют надежды, что, возможно, именно на этой игре…).

Итак, что же это за принцип? Например: если вы встретили в лесу прекрасную эльфийскую деву, а она вдруг что-то странное сделала, замерла и заявила: «тебе показалось, я не дева, я кустик. Обычный кустик, ничем не примечательный». В этом случае надо изумленно протереть глаза, потрясти головой, пробормотать «привидится же такое» и пойти дальше по своим делам. И ни в коем случае не топтаться вокруг «кустика» с кровожадным выражением лица, похлопывая по ладони мечом.

Это – лишь самый примитивный пример применения волшебной силы. В фантазии игроков может родиться что угодно. Надо только каждое волшебное действие каким-то образом обыграть, чтобы оно выглядело хоть немного правдоподобно.

Но! Придираться к «правдоподобию» можно только после игры. Или, если игрок явно злоупотребляет своими способностями, обратиться к мастеру. Во всех же остальных случаях — «сказанному — верить!».

О назгулах.

Особой силой у нас обладают назгулы. Частично благодаря кольцам, частично – урокам, полученным от Саурона.

Назгулы могут внушать страх. Как они это отыграют – пусть сами думают, но действие должно быть понятным – например, издать страшный звук. Заорать или зашипеть. Те, к кому сие обращено, в панике убегают, пока не скроются из поля зрения назгула.

Крика назгула не боятся только эльфийские лорды и нуменорцы королевской крови. И каждый из лордов может силой своей воли удержать рядом с собой еще двух человек (или эльфов).

Кроме страха, назгулы еще кое-что умеют, но об этом будут знать они сами и те, кого это непосредственно коснется.

Назгулы условно бессмертны. Их уже полупризрачную плоть могут разрушить только особенные клинки, которых на игре будет очень ограниченное количество (подробнее о них см. ниже). Зато таким клинком назгул убивается с одного квалифицированного удара. Но только в корпус. Руки-ноги не в счет. И помните, что нехитовая зона у назгулов такая же, как и у всех остальных, а доспехов на них скорее всего не будет. Так что назгулов убивать нежно .

Клинок, убивший назгула, после боя рассыпается в прах (т.е. с него снимается метка артефакта и он становится обычным мечом). Исключения – Айглос и Нарсил.

Тот, кто коснется назгула обычным клинком, получает Черную немочь (подробности в разделе «Медицина»).

Магия

Магия на нашей игре — это та сила некоторых персонажей, использование которой может напрямую воздействовать на мыслящих существ. Этим она отличается от волшебства, использование которого влияет только косвенно (не считая поединков воли).

Например, Саурон может прочитать заклинание, и на тебя что-то упадет. Что именно упало — будет понятно из текста заклинания. Что еще будет уметь Саурон – он сам знает и скажет, кому сочтет нужным.

Разумеется, использование магии будет ограничено. Как и количество существ, ею владеющих. Помним, что истари в Средиземье еще не приплыли. О магических способностях будут отметки в паспортах. Но давайте не будем устраивать «войну сертифов». Мы играем вместе уже много лет. Мы хотим получить удовольствие от игры и доставить его другим. Мы будем честны друг с другом и будем доверять друг другу. Поэтому не стоит каждый раз орать ревизорским тоном: «Покажи сертиф!!!».

Помним — «сказанному - верить».

Об артефактах и волшебных предметах.

Все артефакты и предметы, обладающие необычными свойствами, маркируются синей лентой.

Ацелас — очень полезное растение. Почти от всех болезней. Подробнее о применении – в разделе «Медицина». На игре оно выглядит как мята, да, собственно, мятой и является . Если вы нашли на полигоне пучок мяты, перевязанный синей лентой – это ацелас.

Если вам посчастливится найти ее на полигоне в дикорастущем виде – поздравляем, у вас будет запас. Но не забудьте этот запас предъявить мастеру и получить у него подтверждение в виде ленточки.

Мифрил — ну все в курсе. «Истинное серебро». Водится только в Мории, на диво красив, не пробивается практически ничем. Ну и доспех из него получится соответствующий – если у кого-то хватит ресурсов и умения его на игре сделать.

Эльфийские клинки (Айглос, Нарсил и др.) — необычными считаются клинки, сделанные в первую эпоху мастерами-эльдар, видевшими свет Древ Валинора. Таких на полигоне будет немного. Для этой игры главное, что ими можно рубать назгулов.

Нуменорские клинки — сделанные особо крутыми мастерами Эленны, в основном для королевской семьи. Их тоже будет очень мало, и они тоже могут рубать назгулов. Но увы, клинок, ранивший назгула, как пчела, погибает и сам.

Моргульские клинки — сделанные с применением магии черными нуменорцами (возможно, самими назгулами, до развоплощения). Ранение таким клинком причиняет Черную немочь. Подробнее об этой болезни см. раздел «Медицина». Владеть ими могут только назгулы.

Палантиры — зрячие камни, подарок эльдар Верным нуменорцам. Говорят, идея их создания принадлежит еще Феанору. Как мы все помним, привезено их было 7. На начало игры 6 – у людей Арнора и Гондора (хотя вряд ли нам столько понадобится, поскольку мы не моделируем некоторые из тех мест, где, как сказано в первоисточнике, находятся Палантиры). И один – у Саурона.

Как известно, подчинить своей воле Палантир может не всякий. Видимо, Камни ведут себя как лошади – если почует слабину, будет показывать что угодно, кроме того, что тебе нужно.

Разумеется, нуменорцев королевской крови и эльфов они слушаются беспрекословно. У Саурона и назгулов тоже проблем не возникнет.

Но тут есть нюансы. Если кто-нибудь попытается связаться с палантиром, который захватил Саурон, у него могут возникнуть неприятности. Какие именно – будем решать по ситуации.

Палантиры можно использовать для двух целей — для связи и для осмотра, что в мире происходит.

Все сеансы пользования Палантиром – в присутствии регионала или другого мастера.

Со связью просто – можно поговорить по телефону.

Что касается обзора, то вы берете Палантир, находите своего регионала, а дальше он вам все объяснит.

Кольца власти. В игре присутствуют: Единое у Саурона, девять у назгулов, три у эльфов, а из семи гномьих три у Саурона и одно у Дарина Морийского, остальные три находятся в тех гномьих поселениях, которые на игре не моделируются.

У всех колец власти разное предназначение и поэтому разная сила.

Единое Кольцо (и подчиненные ему Девять) заточены под подчинение, управление, а значит, насилие, возможно, разрушение. Своим владельцам Кольца дают соответствующие возможности, о которых эти персонажи будут знать индивидуально.

Эльфийские кольца предназначены для сохранения изначальной красоты и создания новой. А значит, они оберегают места, которые дороги их владельцам. Поэтому, если в эльфийской локации находится Кольцо, туда не могут войти враги, пока кто-нибудь не победит в поединке воли владельца Кольца.

Но есть нюанс. Поскольку Единое сейчас у Саурона на пальчике, то стоит кому-то из эльфов воспользоваться своим Кольцом — об этом тут же станет известно Саурону (кто, где и с какой целью). А дальше воля Владыки – может попытаться подчинить дерзкого, а может и не трогать.

Гномьи кольца дают носящим их возможность видеть горы насквозь – где какой мифрил залегает. Поэтому у гномов проблем с железом, драгоценными камнями и т.п. проблем не будет никаких – пока Кольцом владеет их король.

В игре возможно появление и других предметов, обладающих необычными свойствами. У всех у них будет синяя лента-маркер и сертификат с описанием их свойств.


Э
кономика

По здравому или не очень размышлению от ресурсов мы решили отказаться. Из тех соображений, что Мордор себе все, что нужно, сам возьмет, а Гондору и Арнору эльфы помогут )).

Поэтому наша экономика будет легкой и ненапряжной, никто не будет умирать от голода или страдать от недостатка ресурсов для формирования армии. Вам и без того найдется достаточно проблем .

Основной валютой будут драгоценные камешки. У каждой локации они будут свои (в нале игры, разумеется, потом могут разойтись по всему полигону). Камешки вам выдадут мастера перед игрой и тогда же вы узнаете, как они выглядят.

На что можно потратить игровые деньги (т.е. камешки)?

Например:

Виртуальные воины — это когда вы перед выходом армии в поход или в преддверии осады подходите к вашему регионалу с нужным количеством камешков, в обмен на которые регионал выдает вам чипы виртуальных воинов. И тогда если кого-то в бою тяжело ранили и он уже не может участвовать в этом игровом эпизоде — можно взять чип виртуального воина и снова ринуться в битву.

Мифрил для апгрейда ворот или доспехов — тут все просто, покупаете у гномов мифрил, договариваетесь с гномом-кузнецом и получаете желаемое.

Некоторые дополнительные услуги библиотеки — не забываем, что в библиотеке Гондора не только стихи и сказки хранятся. Там и полезную игровую информацию можно узнать. Лекарям, например, будет интересно. И не только им.

Некоторые дополнительные услуги лекарей (например, специфические снадобья).

Изделия мастеров.

Например, всем известно, что гномы умеют делать очень многое, помимо оружия и доспехов, так что к Морийским мастерам можно обращаться за разными полезными вещами. Также помним, что в восточных землях есть знатоки разного рода парфюмерии и афродезиаков, так что если вы захотите сделать любимому подарок… .

Кроме того, мастерская группа приглашает к сотрудничеству всех желающих. Если вы привезете на полигон изделия, имеющие какую-то игровую или просто эстетическую ценность и согласны продавать их за игровые деньги (т.е. камешки), вы освобождаетесь от уплаты игрового взноса и при необходимости МГ дополнительно возместит вам стоимость материала, потраченного на изготовление изделий. Разумеется, речь идет о каких-то мелочах вроде самодельной бижутерии, амулетиков, письменных принадлежностей, мешочков, антуражных скляночек… да мало ли что можно придумать. Уповаем на вашу фантазию и изобретательность.

Есть еще один из самых дефицитных и востребованных товаров на любой игре — информация.

Кроме перечисленных могут в процессе игры найтись/возникнуть/придуматься всяческие непредсказуемые статьи расходов.

Таким образом, при достаточном вживании в образ, добросовестном отыгрыше, включенной фантазии и некоторой толике удачи эта маленькая, но гордая модель экономики должна сработать.

Надеемся на ваше понимание и шаг навстречу. То есть просьба — вас просят что-то сделать и предлагают в награду «драгоценные камни» — реагируйте соответственно, как должен реагировать персонаж.


Боевка

Мастера оставляют за собой право изъять до конца игры любое оружие и/или доспех, как несоответствующий, по их мнению, предъявленным требованиям.

На всякий случай напоминание:

Безопасным считается оружие, не имеющее острых кромок, заусенцев. Крепежные детали — винты, гвозди и т.п. не должны выступать над поверхностью. Оружие должно иметь скругленную режущую кромку.  

Наконечники стрел должны быть не просто большими, а еще и немного отличаться по твердости от кирпича, а точнее, свободно продавливаться пальцем. Насколько свободно он продавливается — мастеру виднее!!! То же касается и наконечников копий, алебард и прочего длинномерного древкового оружия.  

Щиты с острыми углами и опасными кромками не допускаются.

При допуске оружия ссылаться на личное гуманное владение — бесполезно.

Натяжение стрелкового оружия до 15 кг.  

Вес рубящего оружия не должен превышать 1,5 кг.

Клинковое оружие может быть изготовлено из дерева, текстолита, стеклотекстолита.

«Лезвия» топоров, копий и прочего ударно-дробящего и длинномерного древкового оружия — мягкая резина, войлок или чехлы с мягким наполнителем.

Перед игрой мастера проверяют все оружие и на допущенные к игре предметы ставится чип допуска (лента определенного цвета).  

ОТВЕТСТВЕННОСТЬ

Если игрок вступил в боевое взаимодействие по собственному желанию, то всю ответственность за полученные и нанесенные травмы он берет на себя. Игрок считается вступившим в боевое взаимодействие после того, как он нанес первый удар.

Попадание засчитывает тот, кому оно нанесено. Т.е., игроки сами квалифицируют попадание. Был ли удар квалифицированным или нет — на усмотрение того, кому был нанесен удар. Считать чужие хиты настоятельно не рекомендуется. Желательно все несогласия на тему «Я его убил, а он не умер» решать между собой без криков и кулаков, в крайнем случае — обращаться к мастеру.

На игре категорически запрещены любые приемы рукопашного боя (толчки, подсечки, броски, удары ногами и руками и т.п.) !!!

Разрешены: перехват руками небоевых частей оружия, перехват вооруженной руки (без болевого захвата).

Колющие удары допускаются. Но настоятельно рекомендуется применять их только в том случае, если вы уверены в своем мастерстве.

Нанесший травму игрок выходит из игры до конца игрового эпизода, а дальше — в зависимости от тяжести травмы и претензий пострадавшего.

Ранения и смерть

Персонаж, хиты которого на нуле или в минусе, считается тяжелораненым. Он должен отойти-отползти в сторону от драки и там прилечь/присесть. Не может передвигаться, не может издавать громких звуков. Только тихонько звать на помощь. Никуда не уходит до окончания боевого эпизода!!

По окончанию боевого эпизода победившая сторона решает, что делать с ранеными и мертвыми. Своих раненых лечит, чужих забирает в плен (для этого их тоже придется подлечить) или добивает. Добивание – обозначение удара по раненому с отчетливо произнесенным словом «добиваю». Мертвых могут обыскать и выкинуть, могут похоронить, могут поиздеваться. Все на усмотрение победителей.

Но при этом настоятельно рекомендуется не добивать всех подряд! Играйте и дайте возможность играть другим! С пленными ведь можно придумать множество интереснейших игровых действий.

Кулуарка — перерезание горла (ВНИМАНИЕ! Режем не по горлу, а по ключицам. Они ниже горла находятся, кто не в курсе :)). Приводит к тяжелой ране, если не последовало «добивающего удара».

Оглушение легкий удар сзади по плечу рукояткой оружия, после которого игрок 5 минут лежит без сознания; в бою не применяется. Транспортировать оглушенного можно только вдвоем, взяв под руки.

Помните, что доспех на горле защищает от кулуарки, а шлем от оглушения. Но только днем (см. ночную боевку).

Расхитовка персонажей

Поражаемая зона — «длинная футболка» - корпус, руки до локтей, ноги до колен. Голова, пах, кисти, коленно-локтевые суставы – не надо объяснять, что туда лучше не бить?

Для любителей: голова нехитовая! P.S. Вобще нехитовая! P.P.S. Ни в каком случае! :)

Хиты:

Обычно у всех по 2 хита.

Плохо сдавшие экзамен — 1 хит.

Очень крутой костюм и очень хорошо сдан экзамен — 3 хита.

Обозначается лентой. Стандартный светофор: 1 – зеленая, 2 – желтая, 3 – красная.

Лента носится на руке на видном месте, то есть поверх костюма.

Доспехи и оружие

Легкий доспех — + 1 хит.

Средний доспех — + 2 хита.

Тяжелый доспех — + 3 хита.

Обозначается теми же лентами. Лента с доспешными хитами крепится на доспех на видном месте.

Легкий доспех: прикрыт только корпус, причем одним слоем доспеха (только тонкая стеганка или только кольчуга, или только кожа).

Средний доспех: прикрыт корпус + голова или ноги или руки. Турнирная стеганка; тонкая стеганка + кольчуга (или кираса); брига и пр.

Тяжелый доспех: прикрыт корпус, голова, руки и (или) ноги.

Класс доспеха определяет мастер для каждого индивидуально, по предъявлении. Хотите выяснить до игры – опишите свой доспех и спросите.

Нет разделения на личные и доспешные хиты и нет понятия «доспех защищает то, что прикрывает». То есть у человека в доспехе просто становится на 1-3 хита больше. Но! Доспех, лежащий в палатке, даже зачипованый, хитов на пузо не добавляет .

У нас нет ограничения по допуску в боевку для людей без доспеха. Защита вашей непоражаемой зоны — ваше дело.

Это правило, однако, не означает, что можно лупить со всей дури по бездоспешным, и орать потом «пусть одеваются». За нанесенные травмы вы будете нести ответственность.

И все же мастерская группа рекомендует, особенно стрелкам, обзавестись, как минимум, защитой глаз. Тут вопрос не только вашей личной бравады: «Мои глаза, что хочу, то и делаю». Подумайте, что будет чувствовать человек, если невольно вас покалечит. Подставляя голову под удар, вы не только делаете себе больно, но и подставляете противника.

Оружие

Каждый игрок сам выбирает наиболее подходящее для его персонажа оружие. Мы не будем уточнять, что эльфы должны быть с прямыми мечами, а орки — с кривыми. Предполагается, что за столько лет все уже достаточно хорошо изучили книги профессора Толкина, чтобы знать, кто какое оружие предпочитает. Если вы все же сомневаетесь в правильности выбора, проконсультируйтесь с мастером заранее.

Ножом или кулуаркой считается клинок длиной 30 см (вместе с рукоятью). Если ваш нож несколько длиннее, в ночную боевку он не допускается.

Ножи, в отличие от кинжалов, не снимают хитов с человека в доспехе!

Кинжалом считается клинок с ярко выраженной гардой.

Хиты:

1 — ножи, кинжалы.

2 — одно и полуторные мечи, сабли и т.п.; копья, стрелковое.

3 — двуручи и алебарды.

Лучники, хорошо сдавшие экзамен (стрельба по маятнику), получат на лук три хита (эта плюшка на луке работает только в руках владельца!).

 Внимание! В игре может появляться оружие и доспехи с особыми свойствами или увеличенным количеством хитов. Обозначаются они синей лентой. Подробности в правилах по экономике.

 Внимание! 

В игре возможно появление взрывчатых веществ. Последствия их применения могут влиять на целостность построек и здоровье персонажей. Как именно – будет объявлено на месте.

Крепости

На этот раз без более-менее серьезных укреплений нам не обойтись. Итак.

Горбыль нам лесники больше не дадут.

Поэтому вспоминаем старые добрые времена и строим и того, что есть. На полигоне валяются остатки горбыля в количестве, не говоря уже о сухостое. Хватит с головой.

Крепость должна состоять как минимум из ворот и одной выносной стены. Со стены работает только стрелковое. Можно также использовать камни и бревна.

Камни – набитые хвоей и/или листьями мешочки (только тканевые! Полиэтилен не допускается)

Бревна – скатанные коврики.

И то и другое бросается только вертикально вниз двумя руками.

Попадание приводит к тяжелой ране.

Ворота выносятся по хитам. Количество хитов определяется в зависимости от качества постройки и может повышаться разными способами (см. правила по экономике).

Хиты снимаются тараном. Таран должен быть не менее 20 см. в диаметре и не менее 2,5 м. длиной. Держат таран минимум 4 человека. Таран может снимать больше одного хита, если он не просто бревно, а, например, оборудован ручками для удобства переноски.

Перед крепостью можно копать рвы. Глубина – не более 0,5 м.

Мост через ров может быть подъемный, стационарный, - какой угодно, но:

при штурме мост через ров должен быть шириной не менее 1,5 м. и спокойно выдерживать вес четырех человек в доспехах. Если осажденные успели его убрать/поднять/взорвать и т.п., осаждающим придется сооружать себе мост самостоятельно. Параметры моста при этом могут не соблюдаться – лишь бы по нему можно было пройти с тараном.

Падение в ров в доспехе – смерть, падение без доспеха – тяжелая рана.

Падением в ров считается касание дна хотя бы одной ногой.

Качество построек и количество хитов крепостей и таранов определяется мастерами по факту предъявления.

Ночная боевка

Время, с которого начинается ночная боевка, будет объявлено на полигоне. Предположительно около 20:00 – 21:00.

Итак, в ночной боевке запрещено все оружие, кроме ножей.

Доспехи в ночной боевке хитов не добавляют. Их можно носить по желанию из соображений пожизневой безопасности.

Боевые столкновения - не больше чем два на два учасника. Если встретились два враждебных отряда, в которых больше, чем по два человека, сражаются сначала четверо, остальные ждут. Новый человек может вступить в бой только после того, как его сражающийся товарищ получил тяжелую рану и отполз сторону. И так пока с одной стороны все не умрут/сбегут/сдадутся либо по другим причинам не смогут или не захотят продолжать бой.  

Остальные правила неизменны.

Плен и его последствия

Пленение

Персонаж считается взятым в плен, если его удерживали в неподвижном состоянии с отсчетом до 10-ти. При этом если ему сунули в рот кляп или зажали рот рукой — кричать он не может!

Связывание

Связывание проводится на выбор связываемого — либо «на честность» либо «по жизни».

На честность — условно, слабым связыванием, с тем расчетом, чтобы связанный игрок имел право, если получится, добравшись до игрового оружия, освободиться. Связанные руки не позволяют что-либо ими делать. Связанный по ногам пленник не может сам идти. Однако если связаны только руки, а ноги нет, пленник может убежать.

По жизни — жертву связывают прочно, хотя и без угрозы для здоровья игрока. В этом случае связанный может освобождаться любыми методами. Претензии по сохранности материала, использованного для связывания, не принимаются.

Кляп

Персонаж с кляпом во рту не может говорить. Кляп отыгрывается повязыванием платка, шарфа, и т.п. — любой полосы нетолстой ткани, не препятствующей притоку воздуха и закрывающей рот. Связанный «на честность» самостоятельно освободиться от кляпа не может. Связанный «по жизни» может освободиться от кляпа.

Обыск

Обыск — только игровой. Происходит он следующим образом: пленному задают вопросы по типу: «Что у тебя в сумке?.. В кармане?.. На шее?» и т. п. Пленный обязан отдать все игровые (и только игровые) предметы из названных мест. Если те, кто его обыскивал, какое-то место не назвали, а там был спрятан игровой предмет — сами виноваты. В этом случае предмет остается у пленника. Так что формулируйте вопросы тщательно.

Да, и кстати, давайте не будем повторять старых назгульих ошибок. Если игрок находится в плену — вариант «он был обыскан автоматически» (то есть — без какого-либо отыгрыша) не проходит. Обыск либо был, либо нет.

Пытки — только в присутствии (или при непосредственном участии :)) мастера. Отыгрыш на усмотрение палача, без пожизненных повреждений для игроков; результаты на усмотрение мастера.

Перед пыткой игрок должен предупредить об имеющихся противопоказаниях, хронических заболеваниях, других проблемах со здоровьем.

Тюрьма

Игрок может быть заключен в тюрьму — заранее обустроенное место, помеченное мастером как таковое. Стены тюрьмы, замки, решетки, двери, оковы и пр. должны быть обозначены материальными предметами (например, замок — хотя бы маленьким замочком) и являются непреодолимым и неразрушимыми. Срок пребывания в тюрьме ограничен только сроками игры.

Господа игроки, если вас пытаются посадить в несертифицированную тюрьму, смело можете отказаться.

Внимание!

Помните о том, что пленного нужно «играть». Если вы взяли кого-то в плен и не осуществляете с ним никаких игровых действий в течении часа, пленный может умереть/убежать и т.д., это решает регионал.


Медицина

Болезни

Тоска у эльфов, черная немочь у людей, гномов и эльфов (кроме перворожденных и некоторых именных персонажей).

В отдельных случаях может случиться болезнь от бардака в лагере. Но то уже будет решаться на месте по ситуации.

Эльфийская тоска.

Срок жизни Эльдар — старших детей Эру — ограничен только сроками существования Арды. Этим они отличаются от людей, живущих только одну относительно короткую жизнь и после уходящих из пределов Эа. Эльдар же не только живут тысячи лет, но и обладают то ли даром, то ли проклятием — они не в силах забыть ни одного события из своей жизни. И спустя века груз памяти может стать неподъемно велик. Тогда, при определенном стечении обстоятельств, эльф может заболеть тоской. Он теряет интерес ко всему и ко всем, перестает есть, — в общем, все признаки депрессии на лицо.

Через некоторое время его хроа истончается, и эльдар становится тенью самого себя, которая все так же не в силах сбросить тяготящий его груз памяти. Стопроцентно эффективный выход — уплыть за море.

Но отдельно взятые персонажи могут попробовать излечить больного и в Средиземье. Надежды на успех не много, но она есть.

Без эффективного лечения персонаж развоплощается через 2 часа.

Черная немочь. Ею можно захворать двумя способами: если вы ранили назгула (неважно, артефактным клинком или обычным) и/или если назгул ранил вас моргульским клинком (подробнее об этих клинках в разделе «волшебство и магия»). Кончик клинка при этом остается в ране и двигается к сердцу. Поэтому лечение в таком случае будет сложнее.

Душа персонажа, пораженного Немочью, блуждает в призрачном мире и не может самостоятельно вернуться в свое тело.

Через 15 минут больной падает без сознания и остается в таком состоянии до излечения или смерти. Может стонать, бредить, тихонечко звать на помощь, но осмысленно общаться не может, пока его не найдет кто-то в призрачном мире.

Без соответствующего лечения персонаж умирает через час после заражения болезнью. Обычная перевязка и обычное лечение раны болезнь не остановит.

Приостановить развитие болезни можно применением травы ацелас (ее отваром промывают рану и поят раненого). Одно такое применение отвара продлевает мучения пациента жизнь больного на пол часа.

Как лечить.

Чтобы вернуть заблудшую душу, нужно самому отправиться в призрачный мир и не только найти, но и убедить потерявшегося вернуться. Но следует учесть, что заблудший не будет слушаться кого попало. Подданный подчинится своему королю, женщина вернется к любимому и т.д.

Не всякий может и войти в призрачный мир по своей воле. Это могут сделать эльфийские лорды и перворожденные эльфы. А также нуменорцы королевской крови. Если же черная немочь приключится с кем-то из гномов, то вернуть его может попытаться их король.

Нуменорцам и гномам для входа в призрачный мир нужен ацелас. Рядом должна стоять чаша с отваром, его аромат помогает сосредоточиться, чтобы душа могла покинуть тело, а потом в него же и вернуться.

Отвар ацеласа должен быть приготовлен реально – вскипятить на костре воду и бросить в нее листья. Подробнее об ацелас – как выглядит и где добыть – в правилах о волшебных предметах.

Обряды лечения от черной немочи и тоски поводятся в присутствии мастера по медицине или вашего регионала.

Раны.

Бывают легкие и тяжелые.

Легкая рана. Это если не хватает одного или нескольких хитов, но еще хотя бы один остается. Перевязать может любой персонаж (при наличии перевязочного материала!), но обращение к лекарю для осмотра и, возможно, наложения какой-нибудь мазюки обязательно. Лечение длится 20 мин.

Тяжелая рана. Тяжело раненый персонаж лежит неподвижно и тихонечко стонет. Разумеется, если рядом друзья. А если вокруг враги, и вы не хотите, чтобы вас добили — лежите совсем тихо ☺.

От тяжелой раны без лечения персонаж умирает через 15 минут. 

Полное восстановление – через 30 минут от начала лечения.

Лечение либо лекарем-травником, либо волшебством.

Лечить раны наложением рук могут именные и перворожденные эльфы и некоторые нуменорцы. Но эльфы — только через 15 минут после участия их в боевом столкновении – из тех соображений, что эльдар, которые проливали кровь, не могут слишком быстро восстановить душевное равновесие, необходимое для лечения.

Лечение наложением рук не отыгрывается фразой «Ты исцелен»! Придумайте соответствующую «бормоталку» — взывайте к Валар, к природе... и т.п. Такое лечение занимает примерно 2 минуты, после чего раненому нужно еще 5 минут, чтобы окончательно прийти в себя.

Подданных Саурона может лечить волшебством сам Владыка и некоторые его ученики-нуменорцы.  

Также для лечения в Мордоре может применяться алхимия.

Орки не владеют волшебством. От слова «совсем». Поэтому шаманов у них быть не может. Но могут быть травники. Правила лечения для них обычные.

Лекари. Они должны обзавестись адекватным количеством флакончиков с настойками, порошочками, травками; а также перевязочным материалом, причем это должно быть полотно — марлевые бинты не катят.

Наличие еще и антуражной книги с рецептами добавит лекарю плюсик в карму от мастера по медицине.

Лекарь считается лекарем при наличии соответствующей записи в паспорте.


Мандос

  Напоминаем, что после смерти фэа эльдар уходят в Чертоги Мандоса и там ожидают приговора: нового воплощения, вечного ожидания, временного ожидания и т. п., по ситуации.

О гномьем посмертии точных сведений нет, есть версия, что для них существует отдельный чертог в Мандосе.

Про людей же мы знаем только, что они уходят из пределов Арды, а куда и что с ними случается потом, никто не знает. Но из истории Берена и Лютиэнь можно сделать вывод, что люди в начале своего пути тоже попадают в Чертоги Намо и некоторое время там находятся.

Об орках есть версия, что они и после смерти находились под властью своего хозяина. Но Мелькор уже эпоху, как изгнан за пределы Арды и не имеет больше прямого влияния на происходящее. А власть Саурона, смеем надеяться, на посмертие не распространяется. Так что остановимся на том, что после смерти души орков в полной растерянности оказываются тоже в Мандосе.

Вот и получается, что мы можем с чистой совестью организовать один мертвятник на всех. Отдельных комнат не обещаем, но постараемся организовать.

Итак, после смерти и возможных посмертных экзекуций, выполнив свой долг до конца, тело встает и топает в направлении Чертогов Мандоса, ни с кем, конечно же, по дороге не разговаривая.

В стране мертвых вас встречают Намо и Вайрэ. Они вас расспросят, как докатились до смерти такой и посоветуют, что делать дальше. А вы должны с уважением отнестись к их напутствиям.

Фиксированного срока отсидки нет. «У каждого – своя судьба» (с).

Примечание. Поскольку до сих пор не найден мастер по мертвятнику, возможен вариант, что просто все умершие будут обращаться к своим регионалам.


Некоторые сведения о расах и племенах, присутствующих на игре

Эльфы

Старшие дети Эру, чей срок жизни ограничен только сроком существования Арды... Если, конечно, раньше не убьют. Стремящиеся познать, изучить, сотворить что-нибудь эдакое... Найти приключение на вторые девяносто...

Внешний вид: опрятность и изящество — в обязательном порядке. Украшения предпочтительно серебрянные + камни.

Есть разные племена эльдар, и все они носят одежды определенного цвета.

Нольдор, дом Феанора — черный с красным и серебром.

Дом Финголфина — синий с серебром.

Дом Финарфина — зеленый с золотом и с черным.

Синдар — серый, белый, зеленый цвета, серебряные украшения.

Нандор — зеленый и коричневый цвета всевозможных оттенков. Украшения – серебряные, деревянные.

Люди

Должны быть одеты примерно как в Европе в средние века. Желательно выбирать одежду из натуральных тканей — льна, шерсти и т.д. Спокойных оттенков, приветствуется клетка, полоска, узоры на ткани. Украшения — дерево, медь, латунь, можно золото.

Арнор и Гондор.

Герб верховного короля Элендила — белое древо на черном фоне, вокруг его кроны – семь звезд, а поверх – венец. Он же у нас будет и гербом обеих государств. Если у кого-то есть другие сведения о гербах и знаменах — делитесь.

Население — преимущественно нуменорцы. Кто такие нуменорцы и насколько это гордо звучит, все игроки знают сами.

Нуменорцы носят черный с золотом. Это касается в первую очередь высокородных особ и торжественных случаев. Во все остальное время — смотри первый абзац.

Для военнослужащих обоих государств крайне желательны черные нарамники с белым древом.

 Назгулы.

Как нуменорцы, только черные J.

Т.е. черный-красный-золото.

Некоторые из назгулов стали ими не так давно, и человеческого в них немало осталось.

Харад и вастаки.

Вастак — дело тонкое… Ой, то есть восток . Ну, вобщем, все в курсе, как одевались всяческие арабы, мавры и т. д. Выбирайте на ваш вкус.

 Орки — изначально это искаженные Врагом эльфы. Попросту  — рабы Мелькора, лишенные своей собственной воли, выполняющие его приказы. В результате — злые и жестокие, как и хозяин.

Но прошло три эпохи. Многое изменилось… Мелькора давно нет в пределах Арды. Перворожденных орков (как это ни смешно звучит) практически не осталось. Единицы, и то не факт.

За прошедшие тысячелетия появилось много разных пород орков. Срок их жизни сократился до обычного человеческого. Не стало прежней выносливости, но остались умения, чутье и ненависть к эльфам. Исказился внешний облик. Только не надо сразу представлять себе орков из компьютерной игры. Зеленой кожи и клыков в пол-лица не появилось. И упаси вас Эру Единый брать за основу для подготовки к игре орков из фильма. А то будет вам то же самое, что в песенке «Дарк эльф».

Поймите, что искажение внешнего облика всего лишь означает некоторую некрасивость, недоразвитость, отклонения – как бывает иногда у людей у нашем мире.

 Внешний вид: Никто не требует от игроков за месяц до игры не чистить зубы, не принимать ванну и т.д. Но внешний вид должен быть достаточно неаккуратным. В одежде преобладают кожа, шерсть, мех. Цвета темные.




1. Софіївка укр Софіївка парк навчальнодослідницького інституту Національної академії наук України р
2. Принципы структурной организации мембранных белков
3. тематизоване і упорядковане відображення
4. варианты ткани Размеры Страница Размеров диалогового окна Fbric Properties позволяет Вам определять размер с
5. тема и интеграция России в мировое экономическое пространство заставило обратить внимание на весь комплекс
6. Берестейська церковна унія та її наслідки для українського суспільства
7. Международные воздушные перевозки
8. Здравствуйте ребята У меня живот болит У- Что случилось дорогой Ты морковку ел косой З-
9. Курсовая работа- Формування обємних зображень на основі фотографій
10. причинение этому лицу ущерба в результате стихийного бедствия технологической катастрофы или иных обстоя
11. . а Вставьте пропущенное слово.
12. Уголовная ответственность за посягательство на жизнь человека
13. Лабораторная работа 3.2
14. Детский сад комбинированного вида 36 Жемчужинка МДОУ дс 36 г
15. КИЇВСЬКИЙ ПОЛІТЕХНІЧНИЙ ІНСТИТУТ
16. Оцінка ефективності нововведень Задача 1 Підприємство придбало новий напівавтомат вартістю 38520 грн
17. Економіка і підприємництво напряму підготовки 7
18. Права и обязанности по сделке совершенной поверенным возникают непосредственно у доверителя
19. Бюджетное устройство федеративных и унитарных государств
20. Он- Добрый вечер уважаемые дамы господа Она- Преподаватели сотрудники и наши дорогие студенты О